Rezension/Kritik - Online seit 10.02.2020. Dieser Artikel wurde 6602 mal aufgerufen.

Root

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Autor: Cole Wehrle
Illustration: Kyle Ferrin
Verlag: Leder Games
Quality Beast
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2018, 2019
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
4,2 4,2 Leser
Ranking: Platz 1934
Root

Spielziel

Da liegt es vor uns, das Waldland. Besteht der Wald selbst aus Nadelbäumen wie Tannen und Fichten, wachsen an den idyllischen Lichtungen ein paar Laubbäume, welche der späte Herbst in Gelb, Orange und Rot gefärbt hat. Ein paar schmale Wege verbinden die Lichtungen untereinander, und ein Flüsschen schlängelt sich durch den dichten Hain. Dies ist die Heimat von ein paar niedlichen Völkchen: Katzen, Adler, Häschen, und sogar ein Waschbär durchstreift das Waldland. Alles scheint friedlich, und doch ...

... kämpfen diese vier Parteien um Macht und Recht, um die Vorherrschaft im Waldland. Dabei haben zwar alle Parteien dasselbe Ziel, nämlich zuerst 30 Punkte zu erzielen, aber die Art und Weise, wie sie an ihre Punkte kommen, unterscheidet sich doch sehr stark.

Ablauf

Die Unterschiede beginnen schon bei der Vorbereitung. Jede Partei erhält ihr persönliches Spielmaterial, bestehend aus einer Partei-Tafel, ein paar Karten, Markern und Spielfiguren. Bereits hier ist augenscheinlich, wie stark die Rollen differieren, denn während die einen jede Menge Spielfiguren erhalten, muss beispielsweise der Vagabund mit nur einer einzigen Figur sein Auslangen finden. Jede Partei-Tafel listet auf der Rückseite genau die jeweiligen Bestandteile und die Vorbereitungsarbeiten auf.

Die Vorderseite jeder Partei-Tafel erklärt wiederum die Grundlagen, die Besonderheiten, den spezifischen Ablauf eines Spielzuges und vor allem, auf welche Weise Siegpunkte generiert werden können. Ein kurzer Vergleich der Tafeln bestätigt die Asymmetrie der einzelnen Rollen.

Für jede Partei gilt jedoch, dass ihr Spielzug in 3 Phasen unterteilt ist. In der Phase "Vogelgesang" können bzw. müssen ein paar Aktionen am Beginn des Zuges ausgeführt werden. Danach folgt das "Tageslicht", welches die Hauptaktionsphase darstellt. Schließlich kommt der "Abend" mit abschließenden Aktionen, vor allem dem Nachschub an Karten und für einige Parteien das Sammeln von Siegpunkten.

Trotz der vielen Differenzen gibt es doch ein paar Grundkonzepte, welche - mit ein paar ausdrücklich angeführten Ausnahmen - für alle Spieler Gültigkeit haben. So gilt etwa für die Bewegung, dass man nur dann von einer Lichtung zu einer benachbarten ziehen darf, wenn man eine der beiden Lichtungen beherrscht, dort also die meisten Krieger und Gebäude besitzt.

Will man kämpfen, um Spielmarker von Gegnern vom Spielbrett zu entfernen, kommen die beiden Spezialwürfel zum Einsatz. Der Angreifer landet Treffer entsprechend des höheren Wurfs, der Verteidiger hingegen Treffer des niedrigeren Wurfs, bei beiden allerdings maximal so viele Treffer wie sie eigene Krieger auf dieser Lichtung haben.

Die Karten können verschiedene Zwecke erfüllen. In den meisten Fällen muss man, um beispielsweise ein Gebäude auf einer Lichtung errichten zu können, Karten ausspielen. Dafür gelten nur solche Karten, welche farblich mit der betroffenen Lichtung übereinstimmen, erkennbar an der Farbe der Laubbäume. Blaue Karten erfüllen dabei die Funktion von "Jokern" und können überall eingesetzt werden.

Neben der Farbe weisen die Karten noch eine zweite Verwendungsmöglichkeit auf. Man kann die Karte herstellen, um ihren Effekt zu nutzen, der unten auf der Karte angegeben ist. Für die meisten Parteien gilt es hierfür, Gebäude an bestimmten Lichtungen zu besitzen. Der erzielte Effekt kann ein sofortiger Effekt sein, etwa die Herstellung eines Gegenstands, welcher Siegpunkte bringt, oder ein anhaltender Effekt, welcher fortan genutzt werden kann.

Auf die eine oder andere Weise sammeln die verschiedenen Fraktionen im Laufe des Spiels also Siegpunkte. Sobald eine Partei auf der Siegpunkt-Leiste 30 Siegpunkte erreicht oder überschreitet, hat sie augenblicklich gewonnen und darf die legitime Herrschaft über das Waldland antreten.

Fazit

Es ist diese Asymmetrie in allen Belangen, welche das Besondere des Spiels ausmacht. In vielen Spielen haben die einzelnen Spieler unterschiedliche Ausgangslagen und müssen unterschiedliche Wege zum Sieg einschlagen. Aber nie zuvor - zumindest nach meinem Wissensstand - wurde dies derart konsequent und in so vielen Bereichen durchgesetzt wie hier bei Root.

Der Einstieg ist dementsprechend schwierig, das Studieren der Regeln einigermaßen umständlich, muss doch jede einzelne Rolle mit ihren speziellen Anforderungen, ihren eigenen Regeln gelernt werden. Will man zudem reüssieren und erfolgreich agieren, ist auch die Kenntnis der Möglichkeiten und der Optionen der anderen Parteien absolut notwendig. Es dauert daher länger als bei normalen Spielen, bis man mit der Spielweise jeder einzelnen Partei vertraut ist.

Die Spielanleitung bedient sich aufgrund des komplizierten Lernprozesses gleich dreier Methoden. Den schnellsten Einstieg bietet ein "Schritt-für-Schritt"-Blatt mit genauer Anleitung von zwei Beispielrunden, welche anschließend fortgeführt werden können. "Das Gesetz von Root" wiederum ist ein streng definiertes Regelheft mit präzisem Referenz-Stil, recht trocken in Punkte, Unterpunkte und Unterunterpunkte gegliedert.

Ich bevorzuge die "Lerne-zu-spielen"-Anleitung, welche zuerst den Aufbau und die Grundkonzepte des Spiels erläutert und danach jede einzelne Partei genau erklärt. Mir gefällt der lockere Lernstil besser, außerdem kann man recht gut vor und auch während einer Partie die Regeldetails der eigenen Rolle nachschlagen.

Da sich jede Partei komplett anders spielt, erachte ich den Wiederspielreiz von Root als außergewöhnlich hoch. Man braucht ja schon mindestens zwei Partien für jede Fraktion, bis man sie einigermaßen beherrscht und sinnvoll agiert. Alle vier Rollen zu erlernen, noch dazu in unterschiedlichen Konstellationen, das ergibt schon einen sehr lange anhaltenden Spielspaß. Sicher, der Aufwand ist doch beträchtlich, eigentlich vier Spiele zu lernen, aber es lohnt sich auf jeden Fall.

Jetzt möchte ich noch in stark komprimierter Form auf die einzelnen Parteien eingehen. Die Marquise de Katz ist sicherlich am einfachsten zu spielen, denn ihre Spielweise ähnelt doch am ehesten einem typischen Eurogame. Sie ist anfangs schon stark im Waldland verbreitet und versucht, auf möglichst vielen Lichtungen Gebäude zu errichten, welche durch ihre "Produktion" ihre weitere Expansion begünstigen. Sie darf in jedem Spielzug grundsätzlich drei Aktionen, für jede abgegebene Vogelkarte noch eine zusätzliche Aktion ausführen. Mit ihrem aggressiven Aufbauspiel trachtet sie danach, ihre Gegner zu überrollen und rasch Siegpunkte zu sammeln, da die Gegenspieler in der Regel immer stärker werden.

Die Horst Dynastien - die ehemaligen Herrscher des Waldlandes - starten mit ein paar Figuren bloß an einer einzigen Lichtung. Sie spielen jede Runde 1 oder 2 Karten als permanente "Dekrete" aus, um anschließend die Aktionen aller ausliegenden Dekrete auszuführen. Dadurch steigt mit jeder Runde die Anzahl der Aktionen. Der Haken daran: Es müssen stets dieselben Aktionen in derselben Farbe in derselben Reihenfolge sein, sonst kommt es zu einem Aufruhr, was nicht nur Minuspunkte bringt, sondern wieder einen Neuanfang der "Programmierung" bedeutet, eine Art "Restart" also. Diese Spielweise ist schon wesentlich anspruchsvoller, kann aber bei richtigem Timing durch die große Anzahl möglicher Aktionen sehr effektiv sein. Der Nachteil: Die Programmierung ist für die Konkurrenten einsehbar, die Pläne können dadurch leichter vereitelt werden.

Die Waldland Allianz spielt sich sogar noch etwas extremer. Sie ist nämlich anfangs überhaupt nicht physisch vertreten. Sie sammelt Karten, welche als "Anhänger" fungieren. Mit ihnen kann die Allianz dann Aktionen durchführen, wie Sympathie verbreiten und revoltieren, um schließlich mit ihren Rebellen auf Lichtungen Fuß zu fassen. Später kann sie Offiziere ausbilden, um zusätzliche Aktionen durchführen zu können. Die Allianz führt also einen richtigen Guerillakrieg aus dem Hinterhalt, muss dafür aber mit bloß insgesamt 10 Figuren (inklusive der abgestellten Offiziere!) auskommen, eine knifflige Angelegenheit.

Die wenigsten Figuren hat aber eindeutig der Vagabund, denn er ist ein Einzelkämpfer, ein einsamer Wanderer. Um trotzdem sinnvoll agieren zu können, benützt er Gegenstände, welche ihm die verschiedensten Aktionen erlauben, zum Beispiel Bewegung mit Stiefeln, Kampf mit Schwertern, Erkundung mit Fackeln, etc. Diese Gegenstände, die er zum Teil auch von Mitspielern erhält, muss er aber geschickt verwalten, da sie erschöpft und sogar beschädigt werden können. Eine weitere Besonderheit des Vagabunden ist die Beziehung zu den anderen Waldbewohnern. Um zu punkten sucht er anfangs Verbündete. So eine Allianz muss aber nicht von Dauer sein, denn er kann sich entschließen, sie verräterisch aufzulösen. Im Status "feindlich" kann der Vagabund nämlich im Kampf durch entfernte Gegner Extrapunkte sammeln.

Man sollte sich somit keinesfalls durch die kindliche Aufmachung (Artwork von Kyle Ferrin) mit niedlichen Waldtieren täuschen lassen. Root ist im Grunde genommen ein hochpolitisches Spiel! Es lässt nicht nur völlig unterschiedliche Spielmechanismen aufeinander prallen, auf deren interaktive Zusammenhänge sich die Spieler einstellen müssen, sondern verlangt von diesen auch viel Sinn für Taktik.

Alle Aktionen, die sich gegen einen bestimmten Spieler richten, können im Gegenzug nämlich einen Unbeteiligten helfen. Es gilt also, ein feines Gespür zu entwickeln, wen man zu welchem Zeitpunkt in welchem Ausmaß unterstützt oder schadet. Manchem Spieler missfällt dieser nicht gerade offensichtliche Königsmachereffekt. Zu zweit ist Root ein wenig gerechter, da sich jede Aktion lediglich gegen den anderen richtet. Auf jeden Fall erscheint mir die Altersangabe - ab 10 Jahren - als viel zu optimistisch und sollte unbedingt auf "ab 12 Jahren" korrigiert werden.

Der Vollständigkeit halber sollte ich noch die alternative Siegbedingung erwähnen, die in unseren Partien zwar noch nicht genutzt wurde, deren Möglichkeit aber doch permanent im Raum hängt und ständig mitberücksichtigt werden sollte. Jeder Spieler kann, sofern er bereits mindestens 10 Siegpunkte hat, während seines Tageslichts eine Dominanz-Karte spielen. Ab diesem Zeitpunkt wird sein Siegpunkt-Marker von der Leiste entfernt, und er kann nur mehr gewinnen, wenn er die Bedingung auf der Dominanz-Karte (z. B. Beherrschen von 3 Lichtungen einer bestimmten Farbe) erfüllt.

Die Rückseite des Spielplans zeigt übrigens das Waldland mit einer dicken, weißen Schneedecke überzogen. Auf dieser Winterseite haben die Lichtungen keine fixe Farbe. Diese wird ihnen mit sogenannten "Klassen-Markern" zufällig zugeteilt, wodurch mehr Abwechslung entsteht, die neue Herausforderungen bietet.

Mittlerweile ist bereits eine "Flussland"-Erweiterung erschienen mit zwei neuen Parteien (der "Echsen Kult" und die "Flussvolk Kompanie") sowie einem zweiten Vagabunden. Die detaillierten Regeln für die beiden neuen Völker sind bereits im "Gesetz von Root" nachzulesen, was zwar für das Grundspiel überflüssig ist, aber sich als recht praktisch erweist, wenn man einmal beide Spiele besitzt.

Ich für meinen Teil werde mir die Erweiterung sicherlich zulegen. Ich habe zwar noch nicht alle Möglichkeiten des Grundspiels ausreizen können, aber Root gefällt mir so gut, dass ich Lust auf mehr verspüre. Von mir daher eine klare Empfehlung, vor allem in kleinerer Besetzung (zu zweit oder zu dritt) gehört es zu den originellsten und interessantesten Taktikspielen des Jahrgangs

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Root: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.19 von Franky Bayer - Spielreiznote zwischen 5 und 6, entscheide mich aber aufgrund der so konsequent durchgeführten Asymmetrie auf 6.

Leserbewertungen

Leserwertung Root: 4,2 4.2, 13 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.08.18 von Björn Fink - Gestern die erste Runde Root mit 4 Spielern, ich spielte die Eyrie (Vögel). Gewonnen hat am Ende die Woodland Alliance knapp vor den Marquie de Cat. Ich fand das Spiel absolut großartig, es ist im Grunde ein Wargame mit süssen Waldtieren und extrem asymetrischen Fraktionen. Die Katzen beherrschen zu Anfang im Grunde den Wald und versuchen möglichst viele Gebäude zu bauen und Einheiten zu rekrutieren um ihre Macht zu erhalten. Die Vögel sind die ehemaligen Herrscher und versuchen durch geschicktes ausbreiten und das bauen von Nestern ihre Macht wieder zu erlangen, die Waldtiere sind quasi die Rebellen/Guerrillas die gegen die Unterdrücker kämpfen und der Vagabund spielt quasi die anderen Fraktionen gegeneinander aus bzw. ist neutral und auf seinen eigenen Vorteil aus. Das ganze ist Regeltechnisch sehr schön umgesetzt und noch relativ schnell erklärt, natürlich muss man 4 ver. Regeln erklären, es ist aber einfacher als in Vast, da einfach mehr Schritte einheitlich sind. Das Artwork ist super (hat was von einem Kinderbuch) und das Material lässt keine wünsche offen, da passt alles. Ich habe die Kickstarter Version mit zwei weiteren Völkern (Flussvolk und Eidechsen). Dieses Spiel kann ich wirklich uneingeschränkt empfehlen und bekommt von mir die Höchstwertung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.01.19 von Harry M - Hinter der umwerfend niedlichen Fassade verbirgt sich ein knallhart konfliktorientiertes Spiel. Die Asymetrie ist Programm: jede Fraktion spielt sich vollkommen anders - Euro-Aufbau (Katzen), Programmierspiel (Vögel), Gebietskontrolle (Waldallianz) und, äh, vielleicht Handel/Exploration (Vagabund)? Das verringert die Berechenbarkeit und irritiert die Wargamer. Es ist nicht der heilige Gral, den der Hype verspricht, aber ein interessantes, nicht allzu langes (90-120 Minuten Durchschnitt), abwechslungsreiches und motivierendes Spiel mit stets knappem Ergebnis. Laut Hersteller wurde schon eine Lizenz nach Deutschland vergeben, wir dürfen also auf eine Übersetzung hoffen. Empfehlung für die, die konflikthafte Interaktion mögen und mit einer gewissen Unplanbarkeit leben können. Und die Aufmachung ist sowohl in Sachen Funktionalität als auch in Sachen Ästhetik Spitzenklasse.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.07.19 von Michael Behr - Ein super Spiel, knallhartes asymetrisches Wargame. Man muss mehrere Runden spielen, um das Potential der eigenen Fraktion voll ausschöpfen zu können.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.19 von Dietrich - Das Spiel als tatsächliches gemeinsames Erlebnis! In einem Wald mit drei gleichberechtigten Völkerschaften (Hasen, Mäuse, Füchse) versuchen die Spieler als Fraktionen mit jeweils unterschiedlichen Vorgehensweisen, den optimalen Einfluss auf die Völkerschaften zu erhalten. Erricht ein Spieler mindestens 30 (Sieg-)Punkte, hat er das Spielziel sofort erreicht. Die Fähigkeiten der einzelnen Fraktionen ergeben sich aus ihren jeweilig unterschiedlichen Spielmechaniken. Sie spiegeln diverse politische Möglichkeiten von Einflussnahmen wider und lehren uns somit, wie Politik funktioniert. Entfernt erinnert dieses Spielprinzip dem der COIN-Serie von GMT, die uns ja auch politische Geschichte(n) erleben lässt. Root ist ein sehr flexibles und daher abwechslungsreiches Spiel, das immer wieder hervorgeholt wird, da viel zu entdecken ist - im Spiel, aber auch über sich selbst und die Mitspieler.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.19 von Mike - Ich habe das Spiel gut finden wollen. Der Einstieg war aber schon mal sehr schwierig, das deutsche Regelwerk eine Zumutung. Nach jetzt 4 Partien bin ich nicht mehr bereit, noch länger auf den Durchbruch zu warten. Das Spiel ist sperrig und es dauert fürs gebotene deutlich zu lange. Bei Regelunklarheiten irrt man weiterhin in den 2 Regelheften umher. Einige Sachen stehen nur in dem einen Regelheft, andere in dem Anderen und auch das meist an einer Stelle, wo man es nicht vermuten würde. Vielleicht liegen uns Wargames einfach nicht. Spiele wie Terra Mystica, Great Western Trail, Marco Polo oder Ein Fest für Odin sind da deutlich schneller erlernt und machen bereits in den ersten Partien richtig Spaß. Das nächste mal Root bitte ohne mich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.19 von Alexander v. Südhessen - Größter Überraschungshit für mich in diesem Jahr. Ich hatte das Spiel nicht im Fokus, umso besser fand ich dann unsere Erstpartie. Mittlerweile schon dreimal in 4er und einmal in 5er Besetzung gespielt; letzteres ist mit der Flussvolk Erweiterung möglich. Wenn ihr ein asymmetrisches Spiel sucht, welches funktioniert, kommt keiner an Root vorbei. Auch der Kampf mit den zwei Würfel ist super und kurz gelöst, da merkt man die Erfahrung des Autors.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.02.20 von vanM - Asymmetrische Kingmakerei, die mir als Euro Fan einfach zu lange dauert für das Gebotene.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.20 von Fred Lehner - Dürfte meine erste 2er Bewertung sein, weil ich ein Spiel schon lange nicht mehr so schlecht empfand als Root. Schlußendlich ist es für mich ein Risiko. Man kämpft gegeneinander, man schaut wer gerade am Gewinnen ist und greift ihn an, damit er nicht gewinnt. Dann kommt der Zweite daher, dann kämpft man gegen ihn und dann schafft es mal irgendwann einer. Wir waren alle froh als es vorbei war. Es ist auch gleich glückslastig wie Risiko, aber während Risiko zumindest auf den Punkt gebracht ist und mit wenig Regeln auskommt, ist hier das Gegenteil der Fall: Natürlich ist das auch der Gag vom Spiel, aber ist das eine wünschenswerte Entwicklung? Viele Regeln in ein glückslastiges Spiel einzubauen? Ich mag komplexe Spiele durchaus, aber nicht wenn die ganze Denkerei auf reines Kingmakerei hinausläuft - wer verhindert wen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.20 von Daniel Noé - Hier scheinen manche Spielbewerter hier ein komplett anderes Spiel gespielt zu haben als meine Mitspieler und ich. Großartige Asymetrien und auch angemessenes Maß an Komplexität bei hervorragender Spieldauer. Und Königsmacherei ist nicht anders als bei fast allen Spielen mit 3 Spielern. Klare Höchstwertung und ein im Design geniales Spiel (Gratulation für den Mut die Asymetrie auch bis zum Letzten durchzuziehen) - 6 Punkte
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.20 von Michael - Bei uns ist das Spiel auch durchgefallen. Die Downtime durch die vielen Aktionen, die jeder Spieler immer wieder abarbeiten muss(!!!) und die enorme Flut an unterschiedlichen Regeln (jeder Spieler hat eigene) machen das Spielerlebnis zur Qual. Dazu kommt der extreme Glücksfaktor und das relativ Witzlose Kampfsystem (der Angreifer gewinnt immer weil es das höhere Würfelergebnis bekommt). Alle in Allem kann ich die hohen Wertungen nur bedingt nachvollziehen und ich würde kein weiteres Spiel mehr mitspielen wollen. Aber schön hat es trotzdem viele Anhänger und die Gestaltung ist wirklich gut gelungen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.20 von Kathrin - Sehr viele Regeln zu lernen, viel zu lang, viel Frustpotential und sehr wenig Eleganz. Ich möchte das kein weiteres mal spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.20 von Christoph Schmid - Ich kann die schlechten Bewertungen überhaupt nicht verstehen. Durch die hohe Asymetrie der Fraktionen dauert die Einarbeitung natürlich eine gewisse Zeit, allerdings ist der Spielreiz am Ende umso höher. Und wer Wargames nicht mag sollte besser die gleich Finger davonlassen, denn das ist trotz der niedlichen Aufmachung eines !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.20 von Ernst-Jürgen Ridder - Es mag ein gutes Spiel sein, aber keines für mich. Ich werde damit nicht warm.

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