Rezension/Kritik - Online seit 06.06.2026. Dieser Artikel wurde 1905 mal aufgerufen.

Papyria

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Autor: Bernd Eisenstein
Verlag: Irongames
Rezension: Marcus Janka
Spieler: 1 - 4
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2025
Bewertung: 5,5 5,5 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 606
Papyria

Spielerei-Rezension

Multiplikation des Wissens

Wenn es darum geht, ein Entwicklungsspiel thematisch einzukleiden, steht das Zweistromland von Euphrat und Tigris ganz vorne in der Reihe. Beim Aufbau der Zivilisation winken dabei reichhaltige Punktzahlen, wenn man sein Wissen zu nutzen versteht.

Der dreiteilige Spielplan zeigt einen Rundkurs, der in zwölf Sektoren unterteilt ist. In jedem Sektor werden jeweils zwei Startplättchen zufällig verteilt. Die Plättchen geben vor, welche Aktionen dort möglich sind. Je nach Art der Aktionen werden die entsprechenden Angebote, wie z. B. Bauwerke oder Landschaftsplättchen bereitgelegt. Auf der Außenbahn des Rundkurses bewegen sich die Wanderer. Auf der Innenbahn befinden sich die Schiffe. Auf den Feldern der Innenbahn werden Multiplikator-Plättchen zufällig gestapelt und das jeweils oben liegende aufgedeckt. Jeder startet mit einem Landschaftsplättchen.

Wer an der Reihe ist, bewegt sein Schiff oder seinen Wanderer um ein bis zwei Felder. Gegen einen Lapis darf ein Feld weitergezogen werden. Sollte der Platz belegt sein, kann man dem Mitspieler einen Lapis bezahlen, um dessen Figur ein Feld auf den nächsten freien Platz zu schieben. An zwei Bonusstellen auf dem Rundkurs kann man gegen Abgabe von Papyrus Wissen erhalten oder eine Wertung durchführen.

Wurde der Wanderer bewegt, dürfen im Zielsektor beide Hauptaktionen auf der Außenbahn durchgeführt werden. Zieht der Spieler mit dem Schiff, nimmt er sich den oben liegenden Multiplikator. Er darf eine der beiden Aktionen der Außenbahn durchführen. Die möglichen Aktionen werden dabei durch die ausliegenden Aktionsplättchen definiert.

Nimmt er sich ein ausliegendes Landschaftsplättchen, erweitert er sein eigenes Reich. Anlegen darf er es neben das Plättchen, auf dem der Priester steht. Der Priester wandert direkt auf das neu gelegte Plättchen. Plättchen mit einem Heiligtum dürfen mit einem Tempel überbaut werden. Die Gründung einer Stadt folgt auf einem Wald. In den Bergen kann ein Bergwerk gebaut werden. Andere Plättchen ermöglichen die Produktion von Lapis oder Papyrus.

Mit einem Wertungsplättchen werden Siegpunkte verteilt. Zuerst erlangt man ggf. zusätzliches Wissen. Je nach Art des Plättchens wird zunächst der Wert der Berge, Wälder, Städte, Erfindungen, Tempel, Heiligtümer oder zusammenhängenden Flussplättchen ermittelt. Multipliziert wird der Wert dann mit den Multiplikator-Plättchen des Spielers. Allerdings gibt es eine wichtige Einschränkung. Man kann für diese Wertung lediglich so viele Punkte erhalten, wie man Wissen besitzt. Ein ermittelter Flusswert von Sieben mit einem Multiplikator von Drei bringt bei einem Wissen von Zwölf, lediglich ein Dutzend Siegpunkte ein.

Wird in seinem Zug eine von fünf Bedingungen erfüllt, wie z. B. drei Städte zu gründen oder acht Erfindungen zu besitzen, erhält man ein Schlüsselplättchen, welches als ein zusätzlicher Multiplikator wirkt.

Reihum bewegen die Spieler ihre Wanderer bzw. Schiffe und führen ihre beiden Aktionen aus. Wurde von einem der Felder das letzte Landschaftsplättchen, Wertungsplättchen oder Bauwerk genommen, wird das Startplättchen sofort durch ein Spielende-Plättchen ersetzt. Sie erhöhen das eigene Wissen und bringen gegen Abgabe von Lapis oder Papyrus ebenfalls Siegpunkte. Sobald die Bewegung auf einem Spielende-Plättchen endet, kann man die entsprechende Punkte-Aktion durchführen. Das Spielende-Plättchen wird danach durch ein neues ersetzt. Wenn der Stapel der zwölf Spielende-Plättchen aufgebraucht ist, endet die Partie, mit demjenigen, der rechts vom Startspieler sitzt, sodass alle gleich oft an der Reihe waren.

Für die Schlusswertung dürfen Spieler mit Schlüsselplättchen jeweils die entsprechende Wertung nochmal durchführen. Für bestimmte Mehrheiten dürfen bestimmte Wertungen erneut erledigt werden. Wie immer gilt es auch hier, die Grenzen des Wissens zu beachten.

Wer die meisten Punkte vorweisen kann, hat der aufstrebenden Nation zum größten Ruhm verholfen.

Eine Partie Papyria startet eher gemächlich. Wie auf einem großen Aktionsrondell, rücken die Spieler ein oder zwei Schritte vor. Sie versuchen durch geschickte Auswahl der Aktionsplättchen ihre Zivilisation zu entwickeln. Während die Außenbahn der Weiterentwicklung dient, helfen die Multiplikatoren der Innenbahn bei der Punkteentwicklung. Wichtig ist dabei, auf den Aufbau des eigenen Wissens zu achten. Sonst stoßen die zu erzielenden Punkte an die Grenzen des Punktewachstums. Ist genug Wissen vorhanden, bringen die Züge viele Punkte. Die Aktionen sind einfach gestaltet und schön miteinander verzahnt. Timing ist wichtig, um sich mit Schiff und Wanderer im selben Sektor zu treffen, damit der Priester versetzt werden kann. Trifft man auf einen Wanderer oder Schiff der anderen Farbe, darf man dem Anderen einen Lapis zahlen, um ein Papyrus zu bekommen.

Dabei spielt das Glück eine Rolle, welche Landschafts- oder Multiplikator-Plättchen aufgedeckt werden. Hier kann die Taktik situativ die Strategie dominieren. Im Mittelspiel der Partie liegen oft alle noch eng beieinander, bis dann die Punkteschere aufgeht. Die Ergebnisse können dabei sehr klar ausfallen. Die Zivilisationen kommen sich nicht in die Quere: Die Interaktion besteht darin, Mitspielern die ausliegenden Plättchen wegzuschnappen. Richtig unbeliebt kann man sich damit machen, einen Mitspieler über eines der Bonusfelder zu schubsen, da er die Bonusaktion erst nach einer Umrundung erneut nutzen kann.

Ansonsten sieht der Spieler seine Zivilisation wachsen, um seine Flüsse weit zu verzweigen oder Tempel bzw. Städte in großer Entfernung punkteträchtig zu bauen. Die zufällige Startverteilung der Aktionsmöglichkeiten auf dem Spielplan erhöht den Wiederspielreiz. Mit Papyria gelingt irongames ein spannendes Spiel, bei dem sich wenige Punkte zu Beginn zu einer mächtigen Punktezivilisation am Ende aufbauen.

Rezension Volker Sitzler

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Papyria: 5,5 5,5, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.26 von Marcus Janka
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.25 von Michael Andersch - Die Regel ist zunächst mal furchtbar - nimmt Dinge vorweg, die erst später oder an unerwarteten Stellen erklärt werden. Das Spiel selbst ist dann recht solide, mit allerdings nur mäßiger Interaktion, aber schönen Mechanismen. Insbesondere die wachsende Siegpunktdeckelung finde ich sehr innovativ und ein interessantes Element. Schwankend zwischen 4 und 5 vergebe ich aufgrund dessen wohlwollende 5 Punkte.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.26 von Michael Timpe - Mich hats gepackt das Spiel. Wir spielen einfach nur eine Wertung, aber wie gut wir werten können, was wir werten, das entwickeln wir sehr unterschiedlich im verlauf des Spiels. Und zumindest ich hab immer das Gefühl, die Anderen machen es gerade viel besser als ich. Ob ich langfristig bei 6 Punkten bleibe wird sich zeigen, aber gerade kann ich nicht genug davon bekommen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.26 von Alexander Broglin - Tolles sehr flüssiges Spiel mit sehr vielen Möglichkeiten, was man alles machen kann. Durch die Möglichkeit der Figurenbewegung gerade im Spiel zu viert, stehen sehr viele Optionen offen. Es gibt sehr viele Wertungen und viele verschiedene Strategies, das Spiel zu gewinnen. Absolute Kaufempfehlung!

Leserbewertungen

Leserwertung Papyria: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.26 von Matthias Neumann - Ein gelungenes Spiel, das Spaß macht. Man wandert mit seinen zwei Kundschaftern und seinen zwei Schiffen durchs Zweistromland und baut seine eigene kleine Zivilisation auf, die man auch entsprechend entwickelt. Interessant finde ich, dass man dabei auch selber Schwerpunkte durch Wertungsplättchen setzen kann, die später bei den Wertungen entsprechend ins Gewicht fallen. Auch die Siegpunkte-Deckelung durch die Wissensleiste ist ein schöner Kniff. Und gegen Ende des Spiels \"eskaliert\" die Punkteflut, und so sind Ergebnisse mit 300 bis 400 Punkten (und mehr) möglich. Tolles, umfangreiches Material (durch die Menge dauert allerdings der nicht ganz einfache Spielaufbau!), sehr atmosphärisches Spiel, durchaus thematisch und macht durch sein belohnendes System auch wirklich Spaß. Die Spielanleitung hätte etwas besser sein können. Was mir auch gut gefallen hat: Die Solovariante kommt mit sehr wenigen Regelergänzungen aus und ist trotzdem reizvoll.

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