Rezension/Kritik - Online seit 31.10.2026. Dieser Artikel wurde 567 mal aufgerufen.
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Laut der mythischen Gründungsgeschichte der Inka sind die Ayar ingsesamt vier Brüder und ihre Frauen, die sich auf den Weg machen, um eine neue Heimat zu finden. Doch nur ein Paar geht in die Gründungsmythologie der Inka ein. Diese vier Ayar machen sich im Spiel auf den Weg nach Cusco. Nach und nach bleibt einer der männlichen Ayar auf der Strecke, während wir lieber Häuser (Tambos) bauen, Mais anbauen, weben und töpfern, statt den armen Kerlen zu helfen. Nebenbei versuchen wir auch noch, Sonne und Mond gleichermaßen zufriedenzustellen, denn göttliche Eifersucht können wir bei der ganzen Reise nun wirklich nicht gebrauchen. Willkommen bei Ayar: Die Kinder der Sonne, wo weniger Mitreisende erstaunlicherweise nicht weniger Spiel bedeuten.

Ayar: Die Kinder der Sonne verläuft über vier Runden, die jeweils einen Tag und eine anschließende Nacht umfassen. Im Mittelpunkt stehen unsere vier Ayar (zunächst speziell die Männer), die auf unterschiedlichen Wegen von Tiwanaku in Richtung Cusco ziehen. Die Spieler begleiten ihre Reise und entwickeln dabei vier Bereiche des andinen Lebens: Töpferei, Weberei, Terrassenfeldbau und das Bündeln von Schilf. Gleichzeitig gilt es, sowohl Inti, den Sonnengott, als auch Mama Quilla, die Mondgöttin, zufriedenzustellen.
Zu Beginn liegen die eigenen Tambos (Häuser) als Wegstationen noch in einem Raster auf dem persönlichen Spielertableau. In einem Zug wird zunächst einer der verfügbaren Schrittmarker an dieses Raster gelegt. Seine Farbe bestimmt, welcher Ayar auf dem Spielbrett bewegt wird, während die gewählte Position vorgibt, wie weit er voranschreitet. Anschließend nimmt man einen Tambo (Haus, Bild links) aus derselben Reihe oder Spalte und errichtet ihn auf einem freien Bauplatz hinter dem gerade bewegten Ayar. Welcher Bauplatz gewählt wird, entscheidet zugleich darüber, welche der vier Aktivitäten ausgeführt werden darf.
Je mehr Tambos aus der gewählten Reihe oder Spalte bereits entfernt wurden, desto stärker fällt die zugehörige Aktion aus. Gleichzeitig schrumpft aber die Auswahl auf dem Tableau. Bereits eingesetzte Schrittmarker blockieren zudem Plätze, sodass sich die Möglichkeiten im Laufe einer Runde und über die folgenden Tage hinweg verändern. Die Tambos verschwinden also nach und nach vom persönlichen Tableau und tauchen als Wegstationen auf den verschiedenen Reiserouten wieder auf.
Die vier möglichen Aktivitäten entwickeln jeweils einen anderen Bereich des eigenen Tableaus. Beim Töpfern werden verschiedenfarbige Gefäße gesammelt, die später zu Farbgruppen zusammengestellt werden. Beim Weben legt man Textilplättchen in eine eigene Auslage und versucht dabei sowohl Sonnenmotive als auch möglichst weit reichende vollständige Spalten zu bilden. Im Terrassenfeldbau wird Mais vom eigenen Tableau auf die gemeinsame Anbaufläche gebracht, wodurch nach und nach Sonnen- und Mondsymbole freigelegt werden. Beim Schilfbündeln fährt dagegen das eigene Boot über den Titicacasee und errichtet Inseln, die immer weiter in wertvolle Bereiche des Sees führen. Auf verschiedenen Wegen bauen die Spieler damit ihre Möglichkeiten für die beiden Wertungen aus.
Auch das Leerräumen des Tambo-Rasters ist von Bedeutung. Verschwinden sämtliche Häuser aus bestimmten Reihen oder Spalten, werden persönliche Boni ausgelöst. Wird ein vollständiger Bereich des Rasters geleert, kann außerdem ein Tempel errichtet werden. Dieser wird dem Ayar zugeordnet, der im betreffenden Zug bewegt wurde. Wann dieser Ayar später seine Reise beendet, entscheidet darüber, wann der Tempel gewertet wird.
Sind alle verfügbaren Schrittmarker eingesetzt, endet der Tag und die Nacht beginnt. Nun scheidet immer derjenige der vier Ayar auf dem Spielbrett aus, der auf seiner Reise am wenigsten weit gekommen ist. Zunächst wird der Mais auf der gemeinsamen Anbaufläche abgehandelt, danach werden die Tempel ausgewertet, die dem ausscheidenden Ayar zugeordnet sind. Außerdem legt jeder Spieler den Schrittmarker dieses Ayar dauerhaft auf einen der noch freien Mond-Wertungsplätze seines Tableaus und wertet dort die gewählte Aktivität. Damit reduziert sich zugleich die Zahl der Schrittmarker für die folgenden Runden. Zum Abschluss bringt die bis dahin angesammelte Hingabe an Inti Sonnenpunkte ein, bevor der nächste Tag beginnt.
Nach der vierten Nacht endet die Reise. Gesammelte Lamas können noch auf Sonnen- und Mondpunkte verteilt werden. Entscheidend ist anschließend jedoch nicht die Summe beider Leisten: Als Endergebnis zählt ausschließlich der niedrigere der beiden Werte. Wer also nur Inti oder nur Mama Quilla besonders großzügig bedacht hat, lässt den höheren Wert ungenutzt. Gewonnen hat, wer seine Sonnen- und Mondwertung am erfolgreichsten miteinander in Einklang gebracht und dadurch den höchsten niedrigeren Wert erreicht hat.
Schon optisch fügt sich Ayar: Die Kinder der Sonne nahtlos in die Reihe ein, die mit Merv begann und mit Sankoré fortgesetzt wurde. Ian O’Toole sorgt erneut für eine eigenständige, farbintensive Gestaltung. Das ist bei einem Spiel mit mehreren Wegen, persönlichen Tableaus, vier unterschiedlichen Aktionsbereichen und zwei getrennten Wertungen auch nötig.
Die Ausstattung selbst ist wie immer bei O'Tooles Spielen üppig und zugleich optisch stimmig. Holzmarker und dickere Papp-Plättchen, stimmige Farben. Besonders hervorheben möchte ich den Bereich der Weberei, der beim Weben des Teppichs einfach sehr gut herüberkommt. Und das Spielbrett! Als ob man auf eine alte Landkarte schaut, zudem wirkt es trotz der vielen Symbole nicht überladen.
Der erste Blick auf den Spielplan täuscht ein wenig über die eigentliche Zugänglichkeit hinweg. Es gibt viele Symbole, mehrere Aktionsbereiche und mit Sonne und Mond sogar zwei unterschiedliche Wertungsebenen. Der eigentliche Zug ist jedoch erstaunlich stringent aufgebaut: Schrittmarker einsetzen, Ayar (Mann) auf dem Spielbrett bewegen, Tambo (Häuschen) auswählen, Aktivität durchführen und anschließend mögliche Auslöser prüfen. Hat man verstanden, dass die Position des Ayars gleichzeitig Bewegung, Auswahl des Tambos und Aktionsstärke miteinander verzahnt, fällt ein großer Teil der scheinbaren Komplexität in sich zusammen. Die Einstiegshürde liegt daher eher in komplizierten Einzelregeln als darin, die Folgen einer Entscheidung über mehrere Ebenen hinweg einschätzen zu lernen.
Das Regelwerk hilft dabei mit zahlreichen Beispielen und klar gegliederten Abläufen. Wie auch schon bei Merv und Sankoré werden die Regeln durchweg mit verständlichen und gut bebilderten Beispielen begleitet. Die Regeln selbst kommen überraschend schlank daher und unterscheiden sich damit von den beiden Vorgängern deutlich. Das sich darin ein Expertenspiel verbirgt merkt man erst, wenn es um die Verzahnungen der Aktionen geht.
Der interessanteste Mechanismus steckt im eigenen Tambo-Raster (Häuser-Raster auf dem Spieler-Tableau). Je leerer eine gewählte Reihe oder Spalte wird, desto stärker kann die daraus resultierende Aktion werden. Gleichzeitig verliert man Auswahlmöglichkeiten, weil für einen Zug weiterhin ein Tambo in der betreffenden Reihe oder Spalte vorhanden sein muss. Daraus entsteht ein reizvoller Widerspruch: Man möchte das Raster effizient leeren, persönliche Boni freischalten und Tempel zugänglich machen, darf sich dabei aber nicht selbst die günstigen Kombinationen für spätere Züge verbauen.
Dazu kommt die Bewegung der vier Ayar. Gerade in der ersten Partie wirkt der Moment irritierend, in dem nach der ersten Runde tatsächlich einer dieser großen, zentral auf dem Spielplan stehenden Ayar verschwindet. Es gibt schließlich nur vier davon. Unwillkürlich entsteht der Eindruck, nun breche ein Viertel des Spiels weg: weniger Wege, weniger Aktivitätsmöglichkeiten, weniger Optionen. Wenn das in jeder Runde geschieht, müsste die Partie eigentlich sehr schnell beendet sein oder zunehmend kaum noch funktionieren. Weit gefehlt. Das Ausscheiden eines Ayar nimmt dem Spiel nicht einfach eine Aktionsart, denn die vier Aktivitäten sind nicht exklusiv an jeweils eine Figur gebunden. Stattdessen verändert sich das Geflecht aus Bewegung, Schrittmarkern und Timing.

Dieses Verschwinden sorgt für einen wesentlichen Teil des Spannungsbogens. Mit jedem ausgeschiedenen Ayar wird auch der entsprechende Schrittmarker dauerhaft aus dem normalen Aktionssystem genommen und für eine Mondwertung eingesetzt. Die Partie verliert dadurch bewusst Handlungsspielraum. Die frühen Runden bieten noch zahlreiche Möglichkeiten und laden zum Aufbau ein; später werden die Entscheidungen knapper, weil weniger Marker verfügbar sind und das eigene Tambo-Raster bereits deutliche Lücken aufweist. Ayar: Die Kinder der Sonne wird dadurch nicht etwa schneller oder gar belangloser, sondern zunehmend dichter.
Besonders gelungen ist, dass sich diese Verknappung vorhersehen und beeinflussen lässt. Welcher Ayar am Ende eines Tages ausscheidet, hängt von dessen Fortschritt auf dem Weg ab. Die Spieler bestimmen gemeinsam mit, wie lange bestimmte Ayar im Spiel bleiben. Da alle Spieler dieselben vier Figuren bewegen, entstehen hier die direkten Berührungspunkte eines ansonsten stark auf den eigenen Tableauaufbau konzentrierten Eurogames.
Die vier Aktivitäten wirken zunächst wie kleine voneinander getrennte Minispiele: Gefäße werden zu Farbsets gesammelt, Textilien in ein Raster gelegt, Mais vom Tableau entfernt und auf der gemeinsamen Fläche angebaut, während das Boot auf dem Titicacasee Inseln erschließt. Entscheidend ist jedoch weniger die Originalität jeder einzelnen Teilaufgabe als deren Einbindung in das übergeordnete Wertungssystem. Jede Aktivität besitzt eine Sonnen- und eine Mondseite. Wer nur darauf schaut, einen Bereich maximal auszubauen, plant deshalb am eigentlichen Spielziel vorbei.
Dieses Spielziel ist der charakteristischste Kniff von Ayar: Die Kinder der Sonne: Sonne und Mond werden getrennt gewertet, am Ende zählt aber ausschließlich der niedrigere der beiden Werte. Damit ist jede einseitige Spezialisierung eine Sackgasse. Zwanzig zusätzliche Sonnenpunkte helfen wenig, wenn die Mondwertung weit zurückliegt. Diese Balance-Wertung wird konsequent durch das gesamte Spiel getragen.
Eine Aktivität kann kurzfristig wenig attraktiv erscheinen, aber genau den Bereich stärken, dessen Mondwertung (daran beteiligt ist die jeweilige Ayar-Frau) später dringend benötigt wird. Umgekehrt können frühe Sonnenfortschritte besonders wertvoll sein, weil die angesammelte Hingabe in jeder folgenden Nacht erneut in Sonnenpunkte umgesetzt wird. Nicht nur die Stärke einer Aktion ist daher wichtig, sondern ebenso der Zeitpunkt, zu dem sie ausgeführt wird.
Dass all diese Zahnräder ineinandergreifen, sorgt allerdings dafür, dass Ayar: Die Kinder der Sonne trotz seines klaren Zugablaufs kein beiläufiges Kennerspiel ist. Ein einzelner Zug lässt sich schnell erklären; die Frage, welcher Schrittmarker an welcher Stelle eingesetzt werden sollte, welchen Tambo man entfernt, welchen Ayar man bewegt und welcher Ayar am Rundenende womöglich ausscheidet, kann dagegen erheblich komplexer werden. Grübler bekommen reichlich Futter. Wer jede Konsequenz vollständig vorausberechnen möchte, kann das Spieltempo entsprechend deutlich drücken.
Auch die thematische Einbindung funktioniert erfreulich eng mit diesem Mechanismus. Dass die vier Ayar nach und nach ihr Schicksal ereilt, bildet unmittelbar die vier Runden des Spiels ab. Nur ein Paar soll schließlich den Weg bis zur Gründung des Reiches fortsetzen. Sonne und Mond erzwingen den Ausgleich zwischen Inti und Mama Quilla.
Die Stärke von Ayar: Die Kinder der Sonne liegt weniger in spektakulären Einzelmechanismen als in der Art, wie sauber diese miteinander verschränkt sind. Tambo-Raster, Bewegungen, Aktionsstärke, Tempel und die doppelte Wertung greifen so ineinander, dass kaum eine Entscheidung nur eine einzige Folge besitzt. Gleichzeitig bleibt das Grundgerüst nachvollziehbar genug, um nicht in der Regelmasse unterzugehen. Wer Freude daran hat, mehrere mittelfristige Ziele gegeneinander abzuwägen und aus einem zunehmend enger werdenden Aktionsraum möglichst viel herauszuholen, findet hier reichlich Stoff.
Wer dagegen vor allem den Aufbau einer mächtigen Engine sucht, könnte das bewusste Wegbrechen der Möglichkeiten als ungewohnt empfinden. Ebenso sollte man bereit sein, sich auf Wertungen einzulassen, deren Nutzen erst später sichtbar wird. Ayar: Die Kinder der Sonne belohnt weniger den einen großen Kombinationszug als eine über vier Runden hinweg austarierte Planung, die mancher Spieler auch als anstregend empfinden könnte.
Innerhalb der Trilogie Merv, Sankoré und Ayar: Die Kinder der Sonne nimmt Ayar: Die Kinder der Sonne eine interessante Position ein. Merv baut seine Entscheidungen stark um das gemeinsame 5x5-Stadtraster herum, während Sankoré ein deutlich ausladenderes Geflecht aus Lehrbetrieb, Wissen und gemeinsamer Wertentwicklung aufspannt. Ayar: Die Kinder der Sonne führt die Idee dicht verzahnter Systeme wieder auf einen kompakteren Kern zurück. Damit wirkt es innerhalb der drei Titel am zugänglichsten.
Als Abschluss der Merv-Sankoré-Ayar-Trilogie ist Ayar: Die Kinder der Sonne ein überzeugend eigenständiger Vertreter. Es übernimmt die Freude seiner Vorgänger an dicht verzahnten Eurogame-Systemen, präsentiert sie aber in einem kompakteren und schneller durchschaubaren Rahmen. Sein besonderer Reiz entsteht aus dem scheinbaren Widerspruch, dass das Spiel ständig etwas wegnimmt und dadurch interessanter wird. Wenn nach der ersten Nacht plötzlich einer von nur vier Ayar vom Spielplan verschwindet, sieht das beinahe nach einem Verlust aus. Tatsächlich zeigt das Spiel gerade an dieser Stelle seine besondere Qualität: Der Entscheidungsraum schrumpft, die Bedeutung jeder verbliebenen Möglichkeit steigt. Zusammen mit der Balance zwischen Sonne und Mond entsteht daraus ein anspruchsvolles, stringent konstruiertes Eurogame, das innerhalb der Trilogie den zugänglichsten Einstieg bietet, ohne auf strategische Tiefe zu verzichten.
Rezension Nick Bornschein
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Ayar: Die Kinder der Sonne:
5,5, 2 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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12.08.26 von Nick Bornschein - Vier Ayar stehen auf dem Spielplan, und schon nach der ersten Runde fliegt einer raus. Moment mal, bei nur vier Stück soll das eine gute Idee sein? Ist es! Denn ausgerechnet das Wegfallen von Möglichkeiten macht Ayar zunehmend spannender. Besonders clever ist das eigene Raster, bei dem weniger Steine stärkere Aktionen bedeuten, gleichzeitig aber die Möglichkeiten schwinden. Dazu wollen Sonne und Mond gleichermaßen mit Punkten gefüttert werden, denn am Ende zählt ausgerechnet der schlechtere Wert. Gemein? Ja. Clever? Ebenfalls. Trotz vieler Verzahnungen bleibt der eigentliche Spielzug angenehm verständlich, auch wenn Grübler daraus problemlos eine Wissenschaft machen können. Für mich ein starker Abschluss der Merv-Sankoré-Ayar-Trilogie: anspruchsvoll, eigenständig und gerade deshalb spannend, weil das Spiel einem ständig etwas wegnimmt. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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17.08.26 von Michael Dombrowski - Interessanter Mechanismus mit anfangs vielen, aber vergleichsweise schwachen Zügen, welche im Laufe des Spieles immer weniger, aber dafür immer stärker werden. Relativ starke Konkurrenz auf dem Brett und wenn man es gut spielen will, muss man sehr gut planen, wie man seine Hütten aus der Matrix entfernt, um am Ende noch maximale Punkteausbeute haben zu können. Schöne thematische Einbindung der Aktionen. Man muss sich wahrscheinlich auf bestimmte Punktestrategien konzentrieren, sonst verzettelt man sich. |
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