Rezension/Kritik - Online seit 08.01.2006. Dieser Artikel wurde 10186 mal aufgerufen.

Daimyo

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Autor: Piero Cioni
Illustration: Demis Savini
Barbara Chies
Gianluca Santopietro
Verlag: Tenki Games
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
5,3 5,3 Leser
Ranking: Platz 1525
Download: Kurzspielregel [PDF]
Daimyo

Spielziel

Jeder Spieler versucht, als Erster einen gegnerischen Daimyo einzunehmen, oder eine bestimmte Anzahl gegnerischer Lehnsgter zu besetzen. Die Steuerung der Krieger und Frsten erfolgt mittels Karten.

Ablauf

Jeder Durchgang besteht aus 4 Phasen, der jeweils von allen Spielern gleichzeitig gespielt wird. Krieger und Daimyos gelten als Einheiten. Jeder Spieler hat zunchst 8 Handkarten.

Phase 1 - Ausspielen der Densho-Karten: Alle Spieler mssen 2 Karten aus ihrem Blatt whlen und diese verdeckt vor sich ablegen.

Phase 2 - Entnehmen der Densho-Karten aus der Reserve: Bevor die gespielten Karten aufgedeckt werden muss jeder Spieler die 2 Karten aus der Reserve nehmen und seinem Blatt hinzufgen. In der 1. Runde ist die Reserve noch leer.

Phase 3 - Aufdecken der Densho-Karten: Alle Spieler decken gleichzeitig die beiden in Phase 1 gespielten Karten auf. Ausspielung erfolgt nach Prioritt, von A1 beginnend: Also A1, A2 usw., soweit vorkommend. Es mssen alle Karten ausgespielt werden bevor Phase 4 beginnt.

Karten-Auswirkungen:

Typ A (Eigene Bushi versetzen): Der Spieler whlt ein Sechseck, auf dem 1 oder mehrere eigene Bushi-Krieger stehen und versetzt 1 oder mehrere Krieger in ein bestimmtes, direkt angrenzendes Sechseck. Befinden sich auf dem Ziel-Sechseck fremde Einheiten ==> KAMPF.

Typ B (Eigene Bushi aus Reserve einberufen): Der Spieler muss 1 Bushi-Krieger aus seiner Reserve nehmen und auf das Sechseck einsetzen, auf dem sein Daimyo steht. Hat der Spieler schon alle Bushi-Krieger ins Spiel gebracht gilt die Karte als Typ A. Ihre Prioritt bleibt aber unverndert.

Typ C (Eigenen Daimyo versetzen): Der Spieler muss seinen Daimyo in ein Sechseck versetzen, das an seinem Ausgangs-Sechseck anliegt. Der Daimyo darf nicht auf ein Sechseck gehen, wo fremde Einheiten liegen. Ggf. wird dann die Karte nicht ausgefhrt.

Typ D (Neutrales Sechseck hinzufgen): Der Spieler fgt dem Spielgebiet ein neutrales (weies) Sechseck hinzu. Es wird so angelegt, dass mind. 1 Seite an ein schon vorhandenes Sechseck angrenzt. Gibt es keine Sechsecke mehr in der Reserve gilt die Karte nun als Typ E. Die Prioritt der Karte bleibt aber unverndert.

Typ E (Freies Sechseck versetzen): Der Spieler whlt ein beliebiges freies Sechseck vom Spielgebiet aus und positioniert es an beliebiger Stelle, wobei es mind. mit einer Seite an ein vorhandenes Sechseck angrenzen muss. Es darf das Spielgebiet nicht getrennt werden. Das gewhlte Sechseck darf in diesem Durchgang noch nicht eingefgt/versetzt worden sein.

Phase 4 - Bilden der Densho-Kartenreserve: Die gespielten Karten werden verdeckt auf die Reserve-Tafeln der jeweiligen passenden Mitspieler gelegt. Bei 2 Spielern ist das der Gegenspieler, bei 3 oder 4 Spielern geht je an die Nachbarn links und rechts 1 Karte.

KAMPF: Treffen Einheiten mehrerer Spieler auf einem Sechseck aufeinander, so gilt: Ein Daimyo hat auch nur den Wert 1 im Kampf - wie jeder Krieger. Der Spieler mit weniger Einheiten entfernt seine Einheiten. Der berlegene Spieler muss genauso viele Einheiten wie der Verlierer abbauen. Patt: Beide Spieler verlieren alle Einheiten auf dem Sechseck des Kampfes und setzen diese in ihre Reserve zurck.

Spielende: Muss ein Daimyo entfernt werden endet die Partie und es siegt der Eroberer. Eine andere Mglichkeit des Sieges besteht darin, je in Abhngigkeit von der Anzahl Spieler mind. 1 (im Spiel zu zweit aber 2) Sechseck in der Farbe jedes Mitspielers zu kontrollieren.

Varianten: Fr den erfahrenen Spieler gibt es optional einsetzbare verschiedene Profiregeln, Sonderaktionskarten zum einmaligen Einsatz (und damit verbunden weitere Figuren) und schlielich noch 8 Meisterkarten, die fr die Dauer einer Partie jedem Spieler eine besondere Fhigkeit verleihen. Die Nutzung von Meisterkarten fhrt auf Grund der damit verbundenen Mglichkeiten zu einer interessanten Bereicherung. So kann z.B. ein Spieler bei Angriffen immer mit 1 zustzlichen fiktiven Einheit angreifen.

Fazit

Alle Utensilien der Spielausstattung in der unntig groen Schachtel machen einen durchweg guten und optisch ansprechenden Eindruck. Hbsch ist der jeweilige Metallaufsatz fr die Daimyos geraten - schnell kommt etwas Japan-Flair auf, sei es durch die Karten oder die brigen Materialien. In der Ausdehnung der Schachtel prsentiert sich auch die gut strukturierte Spielregel, welche durch Ausfhrlichkeit, Eindeutigkeit und gute Illustrationen glnzt. Hier wurde ganz vorbildliche Arbeit geleistet, was fr einen auslndischen Verlag keine Selbstverstndlichkeit darstellt. Das groe Layoutformat lsst alle Texte in ausreichend groer, gut lesbarer Schrift erscheinen. Somit kann Daimyo ohne Regeldiskussionen die Spielrunde starten.

Im Spielverlauf entwickelt sich Daimyo abhngig vom individuellen Ziel der Mitspieler immer wieder anders. So gibt es Defensivspieler, die auf die Kontrolle der erforderlichen Mitspieler-Sechsecke spekulieren, whrend ein offensiver Spieler mit Bushi-Krieger-bermacht evtl. lieber einen fremden Daimyo erobern will. Diese Konstellationen lassen die Spieldauer stark variieren, da natrlich mehrere defensive Spieler den Spielablauf verzgern. Dabei sind die Aktionen aus den jeweils aktiv spielbaren Handkarten gut berschaubar, zumal man ab der 2. Runde nur aus 6 Handkarten whlt. Der ungewhnliche, interessante Mechanismus, ausgespielte Karten an Mitspieler weiterzugeben, bedeutet stndig variierende Handkarten und damit neue berlegungen. Solche sind auch angebracht, denn geschickter Einsatz dieser Densho-Karten kann dazu fhren, dass Mitspieler die erwartete Funktion einer Karte nicht anwenden knnen, indem ein Spieler mit Karten-Prioritt vor ihnen die Ausgangslage auf dem Spielplan oder in einer Bushi-Reserve ndert. Da einige Karten ihre Funktion ndern knnen (z.B.: Aus Bushi einberufen" wird Bushi versetzen wenn keine Krieger zum Einsatz vorhanden sind), kann man als Mitspieler die Situation anpassen, falls man vorher am Zug ist. Die Hierarchie innerhalb der Karten einer Gruppe (1..12) und generell (Typ A, B usw.) ist dabei oft entscheidend, ob ein Spieler erfolgreich seine Aktionen ausfhren kann. Bei allem Taktieren bilden sich manches Mal gemeinsame Angriffe auf einen schwcheren Spieler heraus, der dann kaum noch eine Chance hat, in dieser Parte zu berleben. Dieses Manko kann man aber nicht dem Spiel anlasten, da solche Konstrukte auch bei anderen Angriffsspielen entstehen knnen.

Letztendlich hngt das Schicksal eines Spielers auch davon ab, welche Karten er von den Mitspielern zur rechten und linken Seite zugewiesen erhlt. Da kann es zu Isolationen kommen, wenn nie die dringend bentigte Karte eines bestimmten Aktionskartentyps erscheint. Dadurch ist die Abhngigkeit von der Gunst bzw. der Spielweise der Mitspieler betrchtlich, da nur eine gute Kartenhand eine vorausschauende Spielplanung ber mehrere Runden hinaus erlaubt. Ansonsten muss ein Spieler phasenweise auf unbefriedigende Aktionen ausweichen und kann dann seine Positionen nicht aufbauen. Wer Krieger aus der Reserve einsetzen mchte bentigt eben Typ B-Karten und bleibt schwach, wenn dieser Kartentyp lange nicht zu ihm gelangt. Insgesamt ist der Anteil des eigenen Einflusses dennoch ber dem "Unwgbarkeitsfaktor Mitspieler" einzustufen.

Nicht unerwhnt bleiben sollte, dass eine Spielrunde gut daran tut, wenn einer ihrer Mitspieler stets ein Auge auf die Reservekartenablage aller Spieler hat. Immer wieder kommt es nmlich vor, dass Mitspieler die 2 Karten der Reserve frhzeitig auf die Hand nehmen, d.h. vor dem verdeckten Ausspielen der Karten, und damit die Runde aus dem Konzept bringen. Oft kann dann nicht mehr rekonstruiert werden was zuvor in der Reserve lag. Darum habe ich in meinen Runden die Spieler in jeder Ausspielrunde zum richtigen Zeitpunkt zur Aufnahme der Reservekarten auf die Hand aufgefordert.

Alles in allem bereitet Daimyo passablen Spielspa - vorausgesetzt, man hegt keine allzu groen Ansprche an die langfristige Planbarkeit der Spielzge hat und ist bereit, eher kurzfristig zu taktieren. Mir hat es unter diesem Ansatz bisher immer gut gefallen - bevorzugt zu dritt oder viert - wobei ich stets nur die Basisversion gespielt habe.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Daimyo: 4,3 4,3, 11 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.05 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.05 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.05 von Tommy Braun - Eine interessante Dynamik ergibt sich bei dem Spielziel als erster nur einen der Gegner zu besiegen, wobei die Gegner einem wiederum die Karten fr Bewegung und Nachschub geben. Das Spiel besitzt eigentlich keinen Glcksfaktor und ist dennoch durch die Gegner wenig planbar, wenn zwei Gegner den dritten niedermachen, kann man sich selbst nur beim verlieren zuschauen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.05 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.05 von Stephan Gehres - Ideal zu dritt, besser nicht zu zweit spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.05 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.06 von Frank Gartner - Den Tauschmechanismus mit den anderen Spielern finde ich sehr gelungen. Fr meinen Geschmack drfte Daimyo noch ein Stckchen weniger statisch sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.06 von Ulrich Fonrobert - Na ja, nix fr mich. Schne Daimyos, aber sonst?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.07 von Jrn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.12 von Michael Andersch - Aufgrund der eingestreuten japanischen Begriffe ist die Regel anfangs nicht besonders eingngig - da das Spielprinzip allerdings nicht allzu kompliziert ist kommt man damit dann doch recht schnell klar.

Leserbewertungen

Leserwertung Daimyo: 5,3 5.3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.06 von Jon the Don
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.06 von Andrea Hsker - Leider wurden die Erweiterungen, die gleich in der Schachtel mitgeliefert werden nicht bercksichtigt. Dadurch wird das Spiel erst interessant und abwechslungsreich. Auerdem sehe ich keinen Glcksfaktor, da jeder das gleiche Anfangsblatt hat (bis auf die Wertigkeiten). Diese aber ausgewogen sind.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.06 von Jon the Don - Nach hufigem Spielen auch mit Erweiterungen mchte ich untypischerweise eine zweite erhhte Bewertung hereinbringen. Das Spiel gewinnt durch auszusuchende Sonderkarten, die nach einmaliger Benutzung weiterzugeben sind, sowie durch persnliche Sondereigenschaften ungemein an Dynamik und Dramatik. Es gibt immer auch einen Glcksanteil oder vielleicht auch Intuition zu nennen aber durch die kurze Spieldauer (ca. 15 Minuten) und die immer unterschiedlichen Szenarien spielt man gerne mehrere Runden hintereinander. Eins meiner Lieblingsspiele!

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