Rezension/Kritik - Online seit 19.01.2008. Dieser Artikel wurde 3912 mal aufgerufen.

Iroquoia: The Beaver Wars

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Autor: Aaron Lauster
Verlag: StrataMax Games
Rezension: Kathrin Nos
Spieler: 3 - 5
Jahr: 2006
Bewertung: 2,0 2,0 H@LL9000
Ranking: Platz 5873
Iroquoia: The Beaver Wars

Spielerei-Rezension

Erschienen in: Fairplay 79 (April bis Juni 2007)

I'm a poor lonesome player....

Alles fing damit an, dass mich bei der Artikelverteilung für die aktuelle Fairplay der Pioniergeist packte. Unter den Spielen, die ihrem Schicksal der kritischen Rezension harrten, tauchte der mir bis dahin gänzlich unbekannte Name IROQUOIA auf. Nach kurzer Recherche war „Die Biberkriege 1630-1670" als themenweisender Untertitel ausgemacht. Nicht ganz alltäglich, dieser Hintergrund, und so ging irgendein Gaul mit mir durch und ich forderte todesmutig das Fairplaysche Rezensions-Exemplar an.

Bibern wir also los: Als Irokesen ziehen wir auf den Kriegspfad, um die Kontrolle über Biber in Form von Siegpunkten zu erlangen. Bevor der erste Krieger die Kriegsbemalung anlegen kann, muss er rekrutiert werden. Die ersten der 13 Spielrunden dienen daher dem Aufbau, denn nur zwei Aktionen pro Runde stehen zur Verfügung. In welchem Umfang und für welche der 5 Irokesen-Nationen man diese nutzen kann, liegt im Würfelglück: Jeder der 5 Würfel zeigt, für welche der Nationen er eingesetzt werden kann. Entsprechend der Würfelanzahl für eine Nation können deren Krieger rekrutiert, oder der eigene Einfluss erhöht werden. Letzterer sorgt durch Mehrheitswertungen für kleine Extras zu Rundenbeginn und kann in Zwischenwertungen in zusätzliche Siegpunkte umgewandelt werden. Wer im Würfelergebnis viele verschiedene Nationen vorfindet, hat zwar mehr Auswahl, erhält dafür aber weniger Masse. Meist gibt das Würfelergebnis überdeutlich vor, für welche Nation man aktiv werden sollte, und auch die Entscheidung „Krieger oder Einfluss" bietet wenig Spielraum, wenn die aktuelle Mehrheit schon klar ausgeprägt oder der Vorrat an Kriegern bereits erschöpft ist.

Spätestens jetzt schlägt die Stunde des Angriffs. Hierfür ignoriert man die Würfel und setzt eine Aktion zum Ausbuddeln des Kriegsbeils ein. Ziel der Aggression sind die feindlichen Stämme mit zufällig bestimmter Stärke. Hier dürfen andere Spieler mitmachen, die im Falle eines Sieges an der Siegpunktausschüttung teilnehmen. Der „Gemeinsam sind wir stark" Faktor führt jedoch nicht zu einem kuschligen Kooperationsgefühl, denn der Initiator des Kampfes wird die würfelgetriebenen Verluste bevorzugt den Mitläufern zufügen. Hinzu kommt, dass der Kriegstreiber bei der Siegpunktverteilung klare Vorteile geniesst. Eine Teilnahme am Kampfgeschehen sollte also durchaus gründlich überdacht sein. Wenn man selbst nicht profitieren kann, bleibt die Möglichkeit des Ärgerns, denn man muss kartengetrieben pro Runde einen feindlichen Stamm stärken. Dieses Spielelement führt zu einem dicken Schnitzer im Spielfluss. Mal abgesehen von akuten Aktionen, um den Mitspielern Knüppel zwischen die Beine zu werfen: Weshalb sollte man die Gegner stärken, wenn man dadurch den Siegpunkthahn abzudrehen droht? Zu wesentlich mehr Bibern führen die größeren Opfer auch nicht: Beim Angriff auf schwächere Stämme sind im Mittel ähnlich viele Siegpunkte zu holen. Besser man entledigt sich der Stärkungspflicht und einigt sich insgeheim mit den Mitspielern auf einen gegnerischen Stamm, der als Kartenfriedhof dient. Hier fehlt dem im Kleinstverlag veröffentlichten Spiel eine kritische redaktionelle Bearbeitung, mit der ein solches Spielelement sicher schleunigst über Bord geworfen worden wäre.

Nach 13 Runden endet das Spiel regulär. Ein vorzeitiges Ende winkt, falls genügend Angriffe erfolgreich durchgeführt wurden. Schon bald konzentriert sich die Hoffnung auf erfolgreiche Kriegszüge: Der Rundenablauf geht ohne nennenswerte Variationen vonstatten. Die Aktionen lassen immer weniger Spielraum für Entscheidungen. Die Kämpfe schleppen sich wegen der Hin- und Herschieberei von Kriegern und der Auswertung der Verluste hin und enden häufig in Niederlagen, die das Spielende nicht näherrücken lassen. Immer mehr wollen wir gemeinsam stark sein und persönliche Ärgeraktionen beiseite schieben, um dies hinter uns zu bringen. Leider wirkt sich das nicht gerade positiv auf die Laune der Spielerunde aus: Für diese Rezension musste ich mein gesamtes Register an verfügbaren Testspielern ziehen, um genügend Partien zu absolvieren. Ich hoffe daher auf einen guten Nürnberger Jahrgang, um meine Spielerunden ein wenig zu versöhnen. Sonst muss ich auf das Rezensieren von Solitaire-Spielen umsatteln und mit diesen allein der untergehenden Sonne entgegenspielen.

Rezension Kathrin Nos

In Kooperation mit

Fairplay

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Iroquoia: The Beaver Wars: 2,0 2,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.09.07 von Kathrin Nos
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.07 von Peter Nos

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