Rezension/Kritik - Online seit 15.06.2008. Dieser Artikel wurde 8151 mal aufgerufen.
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Wie einst James Cook von Gisborne aus Neuseeland erforscht hat, so sollen auch die Spieler ausgehend von Gisborne, der östlichsten Stadt der Welt, die Landschaft Neuseelands erforschen. Wer dabei die besten Karten "zeichnet" und auch noch die zahlreichen Gefahren besteht, welche unterwegs lauern, kann das Spiel gewinnen.
Die Abenteurer starten von der Anlegestelle an der Ostküste Neuseelands und versuchen, als Erster an die Westküste zu gelangen. Dabei ist das dazwischenliegende Land zunächst noch unbekannt.
Jeder Spieler besitzt eine Zeltkarte, bei der man zwar stehen bleiben muss, aber 2 Karten erhält, wenn man sie ausspielt. Dies kann bei Kartenmangel nützlich sein. Weiters erhält zu Beginn jeder Entdecker 5 Bewegunskarten auf die Hand. Diese gibt es in den Farben bronze, silber und gold. Die Bronzekarten haben zwar nur einen Wert von 1 oder 2, jedoch darf man - wenn man sie ausspielt - am Ende seines Zuges 2 Karten nachziehen. Die silbernen Karten haben den Wert 2 oder 3, man darf jedoch nur 1 Karte nachziehen. Die goldenen Karten haben schließlich mit 3 oder 4 den höchsten Wert, bringen jedoch keine Karten vom Nachziehstapel.
Alle Spieler suchen gleichzeitig verdeckt eine oder mehrere Karten einer Farbe aus. Nach der Reihenfolge der Spielfiguren auf dem Parcours werden die Bewegungsläufe abgewickelt.
Zieht ein Spieler mit seiner Figur über ein Wegplättchen hinaus, wird das nächste aufgedeckt und passend angelegt. Jedes Plättchen (außer die Anlegestelle am Anfang und die Westküste am Ende des Parcours) enthält zusätzlich noch eines der folgenden Ereignisse:
- Dorf: Hier darf der Spieler ausnahmsweise auch Karten verschiedener Farben für seinen Zug benutzen
- Sumpf: Die Anzahl der Bewegungspunkte wird halbiert
- Abkürzung: Landet der Spieler am Ende seines Zuges auf dem Anfangsfeld einer Abkürzung, wird seine Figur auf das Endfeld gestellt
- Fluss: Zieht man über einen Fluss, so darf man danach nur noch 4 Karten auf der Hand halten
- Wölfe: Es muss ein Kartenchip abgegeben werden
Diese Kartenchips sind die wichtigsten Elemente im Spiel. Landet ein Spieler am Ende seines Zuges auf einem Feld mit Kartenchip, so nimmt er sich diesen und legt ihn in seine Kartentruhe. Anschließend wird eine so genannte Reihenfolgewertung ausgelöst. Gemäß der Spielerreihenfolge auf dem Parcours erhalten die Spieler 1 bis 3 Karten. Jeder kann nun (ohne die Karten vorher anzusehen) entscheiden, ob er diese als Bewegungskarten auf die Hand nimmt oder in seine Truhe legt, wo sie am Ende des Spiels je 1 Siegpunkt wert sind. Der letzte Spieler erhält immer 2 Karten, die er als Bewegungskarten auf die Hand nehmen muss.
Soald ein Spieler die Westküste erreicht, endet das Spiel. Er erhält einen Kartenchip, der 4 Siegpunkte wert ist und löst eine letzte Reihenfolgewertung aus. Jede Karte in der Kartentruhe zählt nun 1 Siegpunkt und jeder Kartenchip gemäß seinem Wert.
Die Aufmachung ist aufgrund der ansprechenden Grafik von Michael Menzel sehr schön geworden. Ein Kritikpunkt sind die Kartentruhen, die aus 3 Pappteilen bestehen, welche nach dem Spiel auseinander gebaut werden müssen, da sie sonst nicht in das Tiefziehteil passen. Dementsprechend schnell sind die Truhen dann auch lädiert. Ein weiteres Manko sind die Wegetafeln: zwar sind sie herrlich gestaltet, doch manche Felder sind für die Spielfiguren zu klein geraten, so dass man leicht die Übersicht verlieren kann (vor allem bei 5 Spielern).
Die Regel ist ebenfalls sehr gut geschrieben und gegliedert (von einigen fehlenden Umlautpünktchen mal abgesehen) jedoch sind die beiliegenden Kurzspielregeln aufgrund der winzigen Schrift nahezu unbrauchbar, außerdem fehlt darauf die Erwähnung des Sumpfes.
Interaktion gibt es in diesem Spiel relativ wenig; es kommt höchstens Schadenfreude auf, wenn ein Spieler voranprescht, unbekanntes Land erforscht - und prompt seinen Zug in einer Gefahrenzone beendet. Was gibt es Schöneres als das grimmige Gesicht eines Mitspielers, der z. B. auf einer Abkürzung gelandet ist und somit brav die Teilstrecke mit dem Kartenchip überspringt?
Die Spannung wächst, je mehr Spieler mitspielen. Das Spiel lebt von der Ungewissheit, welches Wegeplättchen denn nun als nächstes kommt und welche Karten der Gegner hat: der Überraschungsmoment des unentdeckten Landes wird immer größer. Außerdem gilt folgende Regel: Wenn ein Spieler mit seiner Figur auf einem Feld landet, auf dem bereits eine Figur steht, wird sie auf das nächste freie Feld gestellt. Dies kann teilweise zu recht lustigen Ergebnissen führen, da manchmal wahre Kettenreaktionen ausgelöst werden. Leider ist dadurch der Zug weniger planbar. Gegen Ende des Spieles, wenn alle Wegetappen bekannt sind, wird wohl derjenige, der im Moment die geeigneten Karten zur Verfügung hat, das Spiel beenden, was noch lange nicht heißt, dass er das Spiel auch gewinnt, denn zum Schluss kommt ja, wie beschrieben, noch die Endabrechung.
Die Angaben auf der Spielschachtel treffen den Nagel auf den Kopf: Bei Gisborne handelt es sich um ein Familienspiel, bei dem 8-Jährige problemlos mitspielen können. Auch die Zeitangabe ist ziemlich genau getroffen. Was allerdings stutzig macht, ist die Tatsache, dass das Spiel sehr viel taktischer als glücksabhängig sein soll - das ist definitiv nicht der Fall!
Zusammenfassend ist Gisborne ein recht einfach gestricktes Wettrennspiel, das von dem nicht unbedingt neuen, aber zum Spiel gut passenden Zugmechanismus und den Reihenfolgewertungen lebt. Man muss schon abwägen, ob man sofort nach vorne prescht und Gefahr läuft, am Ende nur wenige Karten auf der Hand zu halten, oder lieber langsam spielt und Karten sammelt, um so einen großen Satz nach vorne zu machen. Dennoch überwiegt hier eher die Glückskomponente. Diejenigen, die ein leichtes (aber nicht seichtes!) Wettrennspiel auch mal für zwischendurch suchen, sind mit Gisborne gut bedent.
Rezension Dominik Scholz
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Gisborne - Die ersten Kartographen: 2,9, 9 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.05.08 von Dominik Scholz |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.08 von Udo Kalker - Das nette und stimmungsvolle Spielmaterial unterstützt das Spielthema sehr. Unterm Strich bleibt aber nur ein fröhliches Wandern über Karten, welches nach kurzer Zeit doch schnell seinen Reiz verliert. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.04.08 von Michael Andersch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.05.08 von Sandra Lemberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.05.08 von Uta Weinkauf |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.06.08 von Tommy Braun - Nettes Laufspiel, dass sicher bald seinen Reiz verliert. Die Frage, ob ein deutlich Führender, trotz vorhandener Bremsen auf den vorher verdeckten Karten, noch einzuholen ist bleibt bei mir offen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
29.10.08 von Carsten Pinnow - Im Testspiel war der von Anfang an vorne liegende Spieler dank der vielen Bonuskarten (wenn die Mitspieler Schatzplättchen aufnahmen) nie einzuholen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.11.08 von Silke Hüsges |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.12.08 von Bernd Eisenstein |
Leserwertung Gisborne - Die ersten Kartographen: 3.0, 3 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
29.06.09 von Ruben Zurawski - Schade, dass ein so schönes Spiel so schlecht bewertet wird. Schön gestaltet, ausgewogen, schnell erklärt hoher Ärgerfaktor. Klar kein Schach aber dafür spielen auch Neueinsteiger gut mit. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.07.09 von Michael Gross |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.06.14 von schwenkbraten - Schön illustriert, hat sich aber bei uns nicht durchgesetzt. |