Rezension/Kritik - Online seit 17.02.2002. Dieser Artikel wurde 6108 mal aufgerufen.

Shark

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Autor: Jean Vanaise
Illustration: A. Lefort
J. C. Sohier
Walter Wagner
Verlag: Ravensburger Spieleverlag GmbH
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 6
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,2 4,2 Leser
Ranking: Platz 2298
Download: Kurzspielregel [PDF]
Shark

Spielziel

Die Spieler sind Manager von Konzernen und spekulieren mit Aktien eigener und fremder Unternehmen. Sie gründen Tochterfirmen und erhalten dafür Erfolgsprämien. Der Spielsieg wird zusätzlich durch Kursgewinne, aber auch Kursverluste beeinflusst. Entscheidend ist, bei Spielende das höchste Vermögen in Geld und Aktien zu besitzen.

Ablauf

Gespielt wird auf einem Plan mit 4 nummerierten Zonen und einer sogenannten „Shark“-Zone. Im Spiel sind Aktien von 4 Unternehmen, deren Kurse auf einer Tabelle zwischen 1000 und 15000 in 1000er-Schritten stehen können.

Nachdem jeder Spieler 1 Aktie seiner Wahl als Startkapital genommen hat, beginnt der Spieler links vom Bankhalter und kann/muss folgende Handlungen in seinem Zug ausführen:

1. KANN-Aktion „Aktien kaufen und/oder verkaufen“

Es können in beliebiger Reihenfolge bis zu 5 Aktien insgesamt von allen 4 Unternehmen erworben werden. Der Kurs wird durch den entsprechenden Kursanzeiger bestimmt und muss mind. 1000 betragen. Verkäufe sind in unbegrenzter Menge möglich. Stets müssen die Mitspieler sehen können, wie viele Aktien bei jedem Spieler liegen, und es dürfen keine 1er-Aktien gehortet werden.

2. MUSS-Aktion „Würfeln + Haus setzen + evtl. Kursanzeiger/Erfolgsprämie kassieren.

Der Spieler am Zug würfelt mit beiden Würfeln und bestimmt damit die Farbe des einzusetzenden Hauses sowie die Zone, in der das Haus einzusetzen ist. Weiße und schwarze Farbwürfe sind Joker und erlauben freie Farbwahl. Wird das zu setzende Haus nicht waagrecht oder senkrecht benachbart an ein Haus der selben Farbe gesetzt, ist es isoliert und ändert nicht die Werteskala. Falls das zugehörige Unternehmen bisher auf „0“ notierte, wird es allerdings auf 1000 gesetzt.

Falls es aber zu einer Kettenbildung kommt, d.h., 2 und mehr Häuser gleicher Farbe stehen zusammen, steigt der Kursanzeiger der betroffenen Firma um 1 oder mehr Felder. Ein Unternehmen kann beliebig viele Niederlassungen haben, also freistehende Häuser oder mehrere Ketten. Die Summe aller Häuser aus Ketten einer Farbe bestimmt den neuen Kurs. Einzelne Häuser spielen keine Rolle. Generell können Ketten auch mehrere Zonen überlappen.

Der Spieler erhält auf jeden Fall anschließend eine Erfolgsprämie in Höhe des neuen Kurses, wenn er eine Kette gebildet oder erweitert hat bzw. nur 1000 Geldeinheiten beim Einsatz eines isolierten Hauses.

Es kann vorkommen, dass ein Spieler kein Haus setzen kann, dann entfällt dieser Zug. Häuser verschiedener Farben dürfen nicht waagrecht oder senkrecht eingesetzt werden, außer wenn sich inklusive des gerade gesetzten Hauses eine Mehrheit gegenüber der anderen Farbe ergibt. Die Häuser der unterlegenen Farbe werden ganz aus dem Spiel genommen, und der Kurs des Unternehmens, dessen Niederlassung gerade übernommen wurde, fällt um so viele Felder wie die Anzahl verlorener Häuser ausmacht.

Geldeinnahmen oder –verluste werden ermittelt: Wurde ein Kurs erhöht, kommt es zu einer Auszahlung der Kursgewinne an alle beteiligten Aktionäre, also den Kursanstieg eines gerade im Wert gesteigerten Unternehmens: Kursanstieg x Anzahl Aktien

Die Aktionäre (nicht der Spieler am Zug) eines Unternehmens, von dem Häuser vom Spielplan genommen wurden, müssen folgenden Einschuss an die Bankentrichten: Kursverlust x Anzahl Aktien Bei nicht ausreichendem Bargeld müssen Aktien zum halben Kurswert verkauft werden.

3. KANN-Aktion: Im Rahmen der Kaufbegrenzung (s.o.) kann noch mal die Aktion„Aktien kaufen und/order verkaufen“ ausgeführt werden.

Nun ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Spielende

Das Spiel endet, wenn der Kursanzeiger eines Unternehmens 15000 erreicht oder alle Häuser einer Farbe aufgebraucht sind (keines mehr im Vorrat) oder alle Aktien verkauft sind.

Fazit

Die einfachen und präzisen Regeln dieses schon mal in 1991 erschienenen und jetzt etwas modifizierten Spieles lassen eine Spielerrunde schnell ins Geschehen einsteigen.

Anfangs gibt es meist nur geringe Erfolgsprämien, die fast immer sofort wieder in preiswerte Aktien investiert werden. Erst wenn sich ein Unternehmen durch Kettenbildungen nennenswert im Kurs steigern konnte, können hohe Erfolgsprämien und vor allem die ausgezahlten Kursgewinne anfallen. Haben sich Ketten gebildet, nimmt das Spiel an Dynamik zu, da es nun zu Übernahmen kommen kann. So ist ein jeder stets bemüht, seine Firma, bei der er das meiste Geld angelegt hat, möglichst groß und damit schwer angreifbar zu machen.

Wichtig ist, möglichst früh mit vielen Aktien investiert zu sein, damit man viele Kursgewinnauszahlungen mitmachen kann.

Im 2-Personen-Spiel kann es leicht zu langweiligen Phasen kommen, da sich die Spieler je auf ein oder zwei Unternehmen konzentrieren und nur bestrebt sind, diese schnell gegen Übernahmen zu wappnen, also möglichst lange Häuserketten zu bilden.

Mein Eindruck: SHARK macht in dieser Variante kaum Spaß.

Gut und rund läuft das Spiel bei 3-5 Spielern. Dabei sind in der Regel die Mitspekulanten bei allen Unternehmen engagiert, und es kommt häufig zu Übernahmen. Die Spannung hält an und man fiebert dem nächsten eigenen Zug entgegen, der einem möglichst das entscheidende Haus bringen soll, dass vor Übernahmen schützt oder eben eine solche ermöglicht.

6 Spieler haben sich nicht als optimal erwiesen, da hier zu lange Phasen der Untätigkeit für den einzelnen Spieler entstehen.

Zusammenfassung:

SHARK kommt als unkompliziertes, leicht vermittelbares Aktien-Spiel mit schnell ausführbaren Aktionen daher. Neben einer ordentlichen Glückskomponente kommen auch aufgrund der häufigen Jokerwürfe die taktischen Möglichkeiten nicht zu kurz.

Bei 3-5 Spielern liegt hier eine gelungene Neuauflage von SHARK vor, die auch gerade wegen des leichten Einstiegs – die Regeln weiß man auch noch nach 3 Monaten Nichtspielens – oft und in allen möglichen Spielrunden auf den Tisch kommen wird, die nichts gegen ein richtiges Ärgerspiel einzuwenden haben.

Rezension Roland Winner

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Shark: 4,3 4,3, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Günther Kirchner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kerstin Degen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.08 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Shark: 4,2 4.2, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Da hat es Ravensburger doch glatt geschafft, dieses Spiel in seiner Neuauflage zu vermurksen. Wieso haben sie jetzt nur noch die Unendlichkette zugelassen? So gibt es eigentlich immer eine Gesellschaft die sich durchsetzt und wer rechtzeitig auf diesen Zug aufspringt, gewinnt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Florian Zimmermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sabine Zimmermann - -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jochen Herrmann - Ich kenne nur die alte Ausgabe des Spiels und die ist super! Da alte Spielfeld hat noch 6 Kontinente und eine Firma ist dort nur soviel wert, wie ihre
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Don Tulpo
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von HENO

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