Rezension/Kritik - Online seit 13.09.2008. Dieser Artikel wurde 8437 mal aufgerufen.

Die Gilden von Ankh-Morpork

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Autor: Stefan Risthaus
Illustration: Andreas Resch
Verlag: Österreichisches Spiele Museum e.V.
Rezension: Ralph Bruhn
Spieler: 3 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2579
Die Gilden von Ankh-Morpork
Erweiterungen/Hauptspiel:Die Siedler von Catan

Spielziel

Catan meets Scheibenwelt - auf die Idee muss erst mal einer kommen! Und nach dem Motto "Doppelt hält besser" haben sich Heike und Stefan Risthaus gleich zwei Szenarien zu dem Thema einfallen lassen. Eines davon, Rincewind und der Tourist, lässt uns gemeinsam mit Rincewind und Zweiblum über die gesamte Scheibenwelt ziehen, während uns die vorliegende Gilden-Variante durch die schlammige, übelriechende und überfüllte Hauptstadt der Scheibenwelt führt: das legendäre Ankh-Morpork.

Ziel des Spiels: Durch den Bau von Häusern, Villen, das Bilden von Mehrheiten usw. als Erster eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten erreichen. Was sonst?

Ablauf

Soso, ein Siedler-Szenario. Da überrascht es nicht wirklich, dass das Spielfeld aus Sechsecken besteht ... Die Sechsecke stehen für die Stadtteile von Ankh-Morpork, der Hauptstadt der Scheibenwelt. Sie sind für catanische Verhältnisse etwas ungewöhnlich angeordnet, nämlich in Kreisform. Jeder Stadtteil wird von einer Gilde oder einer öffentlichen Einrichtung kontrolliert.

Wir würden nun gerne an den Einnahmen und Privilegien der Gilden teilhaben. Dieses erreichen wir, indem wir Häuser und später auch Villen an den Eckpunkten der Stadtteile errichten. Zu Beginn dürfen wir gleich drei Häuser an beliebigen Bauplätzen aufstellen. Einen Mindestabstand gibt's nicht - dafür ist es hier bekanntermaßen viel zu eng!

Siedlerkonform werden bei jedem Spielzug die aktiven Gilden ausgewürfelt (die Sechsecke tragen zwei Nummern). Die Hälfte der Gilden versorgt uns mit den fünf wohlbekannten Naturalien. Damit errichtet man Fundamente (es ist viel zu sumpfig hier, um Häuser direkt auf den Boden bauen zu können), errichtet Häuser und Villen oder heuert Wachen an, die u. a. vor Dieben schützen. Die anderen Gilden bzw. öffentlichen Einrichtungen bieten jeweils sehr nützliche Funktionen, die man als Mitbewohner ausüben darf:

  • über die Bettlergilde erschnorrt man sich einen (ausgelosten) Rohstoff
  • in der Unsichtbaren Universität erlernt man Wissen in Form von Schriftrollenkärtchen - je mehr Wissen man anhäuft, umso mächtigere Funktionen können damit ausgeübt werden. Das reicht vom Rohstoff nach Wahl bis zum Villa-Upgrade für ein Haus
  • in der Alchemistengilde erfindet man Rohstoffe oder wandelt Rohstoffe in Schriftrollen um
  • die Gilde der Diebe & Assassinen erlaubt den Diebstahl von Rohstoffen bzw. den Einsatz von Assassinen. Letztere verhelfen einem mit ein bisschen Glück günstig zu Häusern, indem deren vorherige Eigentümer - nun ja - von ihren irdischen Leiden befreit werden ...
  • im Patrizierpalast erhöht man seinen Einfluss auf die Rohstoffgilden

"Einfluss auf die Rohstoffgilden"? Diese äußerst wichtige Eigenschaft wird auf den Skalen auf der rechten Spielfeldseite festgehalten (siehe Abb. rechts). Außer im Patrizierpalast erhöht man diesen Einfluss durch den Bau eines Gebäudes an der zugehörigen Gilde und auch durch Abgabe der entsprechenden Rohstoffe.

Der Lohn: Ab einem bestimmten Einflusslevel darf man den Gildenrohstoff 3:1 tauschen. Die Position als Gildenchef erlaubt den 2:1-Tausch und ist sogar einen Siegpunkt wert!

Womit wir beim Thema Siegpunkte wären: 12 Siegpunkte gilt es zu erreichen. Neben den Häusern und Villen (den Äquivalenten zu Siedlung und Stadt) und dem Vorsitz der Rohstoffgilden kann man sich der Wachen bedienen: Mit diesen kann man Assassinen fangen oder sie zu höheren Dienstgraden weiterbilden - auch dieses bringt Siegpunkte.

Weitere Details habe ich der Übersichtlichkeit halber bisher einfach verschwiegen. Stichwortartig erwähnt seien trotzdem noch Quittungen, die vor Dieben schützen und das Handkartenlimit außer Kraft setzen; Bauregeln für Fundamente, die von der Anzahl der Gildenmitgliedschaften abhängen; Labore, die hin und wieder in die Luft fliegen; oder Diebe, die nur mit einer "Lizenz zum Stehlen" tätig werden dürfen ...

Fazit

Wir befinden uns auf einer scheibenförmigen Welt, die auf dem Rücken von vier riesigen Elefanten ruht, die ihrerseits auf dem Rücken einer noch riesigeren Schildkröte durch den Weltraum schwimmen ... Wer an dieser Stelle nur Fragezeichen in den Augen hat, gehört vielleicht nicht zur primären Zielgruppe dieses Catan-Szenarios. Stefan Risthaus hat hier einige Themen aus der witzigen, etwas bizarren Fantasy-Reihe zur Scheibenwelt von Terry Pratchett mit spielerischen Elementen der Catan-Welt verknüpft.

Das Spiel ist als Bastelsatz erhältlich: Es besteht aus einem beidseitig bedruckten Spielplan im Format DIN A2, dazu kommen die Spielregeln sowie ein Bogen von auszuschneidenden Spielmarken. Tipp: Vor dem Ausschneiden laminieren! Zum Spielen benötigt man zusätzlich Material aus dem Siedler-Basisspiel. Für die benötigten Schiffe und Fundamente liegen Spielmarken bei, diese können aber auch durch das Material diverser Erweiterungen ersetzt werden.

Dafür, dass es sich "nur" um ein Szenario handelt, wurde sehr viel Wert auf die ansehnliche Gestaltung des Materials gelegt - das gilt sowohl für die Spielpläne als auch für die Spielmarker.

Beim Erarbeiten der Spielregel ergießt sich eine Fülle von Einzelheiten über den Leser. Da muss man auch bei Mitspielern, die reichlich Catanerfahrung mitbringen, einiges an Zeit für die Erklärung einplanen, bis Ankh-Morpork endlich betreten werden kann. Spätestens beim zweiten Spiel ist aber alles klar und man kommt ohne Nachschlagen in der Regel aus.

Wie aus der Spielbeschreibung bereits erkennbar, wurde versucht, möglichst viele Details aus der Scheibenwelt unterzubringen. Mit Erfolg! So gibt es ungewohnt viele Wege, an Siegpunkte zu kommen. Man kann sich sogar von der in Fleisch und Blut übergegangenen Spielweise trennen, sich erst einmal um alle Rohstoffe kümmern zu müssen. Über die Schriftrollen kann man sich ja schließlich auch Rohstoffe besorgen. Oder man spielt auf Risiko, setzt zwei bis drei Gebäude zur Diebesgilde und verzichtet damit erst einmal auf viele Rohstoffe. Mit etwas Würfelglück funktioniert dann der Weg, hauptsächlich als Assassine tätig zu sein und darüber Häuser zu erhalten.

Am flexibelsten ist man mit vielen Schriftrollen - aber ob das gegen den "Rohstoffsammler" hilft, der viele Siegpunkte über die Gilden sammelt?

So verläuft jedes Spiel sehr abwechslungsreich. Zugegeben: Es kommen einem auch Begriffe wie "überfrachtet" oder "kaum überschaubar" in den Sinn - aber das passt ja gerade genau zu der Stimmung, die einen in Ankh-Morpork erwartet.

Angesichts der vielfältigen Möglichkeiten dauert eine Partie erstaunlich kurz: Nach 45 kurzweiligen Minuten ist es oft schon vorbei. Dadurch, dass man schon mit drei Häusern startet, hat man von Beginn an fast bei jedem Zug Einnahmen oder Gildenaktionen. So kommen hier frustrierende Startphasen wie auf Catan, wo man auch schon mal rundenweise ohne Einkommen darben muss, selten vor. Im Gegenteil: Manch einer hat sogar eher das Gefühl, dass das Spiel manchmal zu schnell zu Ende geht. Aber denjenigen kann geholfen werden: Man erhöht einfach die Anzahl der zu erreichenden Siegpunkte um 1 oder 2.

Hoffentlich ereilt das Gilden-Szenario nicht das Schicksal vieler anderer "Giveaway-Szenarien" und verstaubt in einer nur auf Vollständigkeit bedachten Sammlung. Es enthält viele kleine geschickt kombinierte neue Ideen, durch die die Variante nicht als Abklatsch des Basisspiels erscheint, sondern einen durchaus eigenständigen Eindruck hinterlässt.

Nur eines habe ich schmerzlich vermisst: Meine Lieblingsfigur aus der Scheibenwelt (die hagere, schwarzgekleidete Gestalt, die immer IN GROSSBUCHSTABEN REDET) taucht nicht auf. Dabei schreit die schwarze Räuberfigur, die mal hier, mal dort auftaucht, doch nach einer Hauptrolle für TOD ...

Zum Schluss noch eine schlechte und eine gute Nachricht: Die schlechte ist, dass man die beiden Siedler-Scheibenwelt-Szenarien nicht käuflich erwerben kann. Die gute: Man bekommt sie geschenkt! Jedenfalls, wenn man die nächsten Spieletage in Essen besucht. Dort bzw. ab dann wird das Szenario kostenlos als Bastelsatz verteilt. Bedanken kann man sich dafür, indem man durch Tragen eines Buttons ein bisschen Werbung für das "Österreichische Spielemuseum" macht. Und ich muss zugeben: Für dieses Szenario hätte ich wohl sogar mein Sparschwein geplündert!

Rezension Ralph Bruhn

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Gilden von Ankh-Morpork: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.08.08 von Ralph Bruhn

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