Rezension/Kritik - Online seit 19.05.2013. Dieser Artikel wurde 2095 mal aufgerufen.

Bullenparty

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Autor: Wolfgang Kramer
Illustration: Oliver Freudenreich
Verlag: AMIGO
Rezension: André Beautemps
Spieler: 2 - 5
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 1689
Download: Kurzspielregel [PDF]
Bullenparty

Spielziel

Die Einladung zu einer Party ist immer eine höchst willkommene Abwechslung. Auch wenn manch einer zunächst eine staatsmachtorientierte Veranstaltung hinter dem Titel vermuten mag, so läuft doch hier etwas ganz anderes ab als auf sagen wir mal dem Polizeipresseball Berlin-Mitte. Im Folgenden wird das persönliche Erinnerungsprotokoll des eigenen Veranstaltungsbesuchs wiedergegeben.

Ablauf

Fünf Zahlenkarten + eine Karte mit dem Wert 0 werden mir in die Hand gedrückt. Die Zahlen haben Werte zwischen 1 und 100. Von eben diesen Zahlenkarten gibt es eine Auslage von spieleranzahlgleichen Reihen, die mit je zwei Karten aufwarten.

Jetzt soll ich gleichzeitig mit den anderen eine Handkarte aussuchen und ausspielen. Ich wähle eine 13. Es stellt sich heraus, dass nur ein weiterer Spieler die 26 gewählt hat, alle anderen haben ihre 0 gespielt. Ich werde aufgefordert, eine der ausliegenden Reihen an mich zu nehmen bzw. deren Karten auf die Hand. Als Erster, weil ich die niedrigste Karte gespielt habe. Aber da liegen doch auch Nullen? Nein, die würden dafür nicht zählen, die sind für etwas anderes gut. Also schnappe ich mir zwei der ausliegenden Karten.

Anschließend muss ich eine persönliche Auslage bilden. Dazu lege ich so viele Karten vor mir ab, bis ich nur noch fünf Zahlenkarten und die Nullerkarte auf der Hand halte. Bei der Auslage muss ich darauf achten, dass ich möglichst nur einen Stapel bilde. Dabei darf ich nur aufsteigend Zahlen übereinander legen. Lege ich eine kleinere Zahl aus, muss ich damit einen neuen Stapel bilden. Dumm nur, dass ich nur einen Stapel am Spielende als Pluspunkteguthaben abrechnen kann. Schlimmer noch: Alle anderen Kartenwerte in der berühmten Hornochsenwährung ziehen meinen Endpunktestand gnadenlos nach unten.

Inzwischen hat der Spieler mit der 26 ebenfalls eine Reihe gewählt. Tja, und alle Mitspieler mit ihren Nullen? Die nehmen je eine Karte vom Zugstapel und legen diese an eine noch vorhandene Reihe an. Während die 13 und die 26 abgelegt werden, kommen die 0er wieder auf die Hand. Ich habe nun Pause und kann beobachten, wie die anderen eine weitere Bietrunde spielen. Ist eine Reihe bis auf 5 Karten angewachsen, wird ihr eine Bullenkarte angehängt und die Reihe damit für geschlossen erklärt. Sind alle noch verfügbaren Reihen geschlossen, darf die 0 nicht gewählt werden.

So geht Runde um Runde, Reihe um Reihe an die einzelnen Spieler. Die Ablagestapel füllen sich und irgendwann läutet das Ende des Zugstapels auch das Ende des Spiels ein. Am Ende der nun folgenden Runde muss ich allerdings alle meine Handkarten noch in meiner Auslage unterbringen. Wünschenswert sind zu diesem Zeitpunkt hohe Karten, die ich möglichst noch auf meinem Pluspunktestapel unterbringen kann.

Danach zähle ich rasch meine Pluspunkte zusammen, subtrahiere die Punkte der anderen Stapel und gebe etwas leiser mein Endergebnis der Runde bekannt. Bescheidener Gast der ich bin, habe ich nicht die meisten Punkte gesammelt und werde so bestimmt wieder eingeladen werden. Aber dann zeige ich mal mein anderes Partygesicht.

Fazit

Amigo und das Gesetz der Serie: Ein weiterer Beleg liegt vor, dass sich der Verlag diesbezüglich treu bleibt. Diesmal wird die Reihe 6 nimmt! verlängert, wie Kennern durch die Schachteloptik und Unwissenden durch den Teasertext vermittelt wird. Dadurch wird wenigstens schnell klar, dass man sich um die Materialqualität sowie die Verpackungsnutzung keine großen Sorgen machen muss: alles in gewohnter Spitzenqualität!

Die Lobhudelei ergießt sich genauso über die Spielanleitung: Übersichtlich, präzise und mit erläuternden Grafiken unterfüttert, vermisst man nichts. Mein Erläuterungstalent hingegen scheint abzunehmen: Hatten Testrunden, die sich das Spiel selbstständig erarbeiteten, im Nachgang keine Probleme beim Regelstudium oder Spieleinstieg vermeldet, wirkten Partygäste, die ihr Spielverständnis von meiner engelsgleichen Stimme abhängig machten, oftmals ratloser.

Da sich daran aber im gesamten Spielverlauf nichts änderte, habe ich mich selbst exkulpiert und die Ursache in den Mechanismen vermutet. Ein Erklärungsansatz könnte der Umstand sein, dass ein recht umfangreicher Zahlenraum und die unterschiedliche Wertigkeit der Karten nur mathematisch hochbegabte Menschen sofort Strategien herausfiltern lässt. Grundsätzlich ist es hilfreich, zu Beginn des Spiels eher Karten im untersten und zum Ende welche im obersten Drittel des Zahlenraums zu besitzen.

Die Hauptursache vermute ich allerdings woanders: Das Spiel ist schlichtweg einfacher und schnörkelloser, als so manch alter Spielehase denkt. Es wird mehr darüber sinniert, wo eventuell Fallen und Haken versteckt sein könnten und ob es sich wohl eher lohnt, vor allem den Mitspielern ungünstige Kartenkombinationen übrig zu lassen oder sich mehr darauf zu konzentrieren, selbst eine lukrative Reihe zu ergattern, die gut ins eigene Tun und Lassen passt. Bauchspieler besitzen hier uneinholbare Vorteile, ausgenommen natürlich gegenüber Mensamitgliedern.

Spieldauer und angegebenes Empfehlungsalter von mindestens halber Grundschulkarriere bestärken diesen Eindruck. Wer locker und leicht an dieses Zahlenwerk herangeht, wird selbst bei Nichtgewinn nach der angemessen kurzen Spielzeit nicht über Zeitvergeudung und Sinnlosigkeit lamentieren. Verkrampftere und siegfixierte Charaktere könnten sich da schwerer tun. Kenner des Reihenbegründers 6 nimmt! konnten sich einen Vergleich nicht verkneifen, wobei in diesen Fällen der Nachfolger stets unterlag. Der flotte Spieleinstieg und keine gegenläufige Punktentwicklung wurden als Hauptargumente ins Feld geführt.

Mag sein, dass der Klassiker übersichtlicher daherkommt. Wer unbelastet und locker leicht auch hier die Karten legt, nimmt und ablegt, wird deutlich eher in Partystimmung gelangen. Wem dies nicht gelingt, der darf Herrn Kramer keinesfalls als Partykiller bezeichnen, sonst wird er nicht mehr eingeladen. Einen echten Partykracher fängt man sich mit dem Erwerb dieses Kartenspiels zwar nicht ein, ein unterhaltsames Kleinod aber allemal.

Rezension André Beautemps

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Bullenparty: 4,5 4,5, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.13 von André Beautemps
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.12 von Michael Andersch - Beim ersten Mal etwas verquer von der Denke her. Hat leider nicht die Leichtigkeit und Eleganz von "6 nimmt".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.12 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.12 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.12 von Patrizia Holz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.12 von Andrea Poganiuch

Leserbewertungen

Leserwertung Bullenparty: 4,0 4.0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.12 von Udo Möller - Schönes Spiel, bei dem man mehr Einflussmöglichkeiten hat als man anfangs ahnt! Mit jeder Spielerzahl anders, aber auf alle Fälle sehr herausfordernd. Nicht so "leicht" wie 6 nimmt, sondern gänzlich anders. Hat eigentlich mit diesem ja auch nix zu tun, wir könnten auch Enten (oder Punkte) sammeln und auch das 6 nimmt-Prinzip des Nehmens ist anders und deutlich besser kalkulierbar. Für mich eines der besten Kartenspiele der letzten Zeit (neben Die Tore der Welt).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.12 von edru - Natürlich nicht so leichtgängig wie die Mutter aller Bullenspiele "6 nimmt!". Dennoch mit neuen Zocker- und Versteigerungselementen. Und deshalb ein gutes Spiel und nicht nur "ganz nett".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.12 von Leif - Verwöhnt von 11nimmt! bin ich von der Bullenparty doch arg enttäuscht. Es will so überhaupt kein Spielfluss aufkommen und das Aufnehmen der Karten verkommt eher zum Müssen als zum Wollen. Nicht Muh, sondern Bäh!

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