Rezension/Kritik - Online seit 19.01.2015. Dieser Artikel wurde 4499 mal aufgerufen.

Gruselrunde zur Geisterstunde

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Autor: Kai Haferkamp
Illustration: Graham Howells
Verlag: Ravensburger Verlag GmbH
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20 - 25 Minuten
Alter: ab 5 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 2111
Gruselrunde zur Geisterstunde
Auszeichnungen:2014, Graf Ludo Beste Kinderspielgrafik Gewinner2014, Spiel des Jahres Kinderspiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

Eine Gruselparty! In der Villa Schauerstein findet nicht bloß ein Tanz der Vampire statt, es haben sich noch viel mehr schaurige, furchterregende Gestalten eingefunden. Ein Werwolf, ein Vampir, ein buckliger Butler, ein Skelett, eine Riesenschlange, ein Kopfloser, ein Geist, eine Mumie, eine Hexe und eine Ritterrüstung: Sie alle geben sich ein monstermäßiges Stelldichein in den uralten Gemäuern.

Ablauf

Wo genau sich aber diese Monster in der Gruselvilla aufhalten, ist von außen nicht auszumachen. Verlängerte Schieber führen seitlich durch enge Öffnungen von außen in das Gebäude. Welche Kreatur sich jeweils am anderen Ende befindet, darüber kann man lediglich mutmaßen. Auch in der Villa selbst verbergen die Monster ihr furchteinflößendes Antlitz scheu hinter Mauervorsprüngen.

Hier kommen die Kinder ins Spiel, deren Aufgabe es ist, die richtigen Gruselgestalten hervorzulocken.

Steinteufel auf dem Dach geben vor, welche Monster sich verabredet haben. Wer an der Reihe ist, schiebt jene Schieber, von denen er glaubt, dass es die richtigen seien, in die Villa und wirft einen Blick in das schaurige Innere. Nur wenn er dabei alle gesuchten Gruselgestalten zu sehen bekommt, erhält er als Belohnung einen Gruselchip.

Danach werden die Steinteufel auf dem Dach bewegt, wodurch sich die Herausforderung ändert, und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist dran. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Gruselchips gewinnen konnte.

Fazit

Das Auffälligste an Gruselrunde zur Geisterstunde ist sicherlich die riesige Gruselvilla. Fix fertig aufgebaut hat die Kartonvilla eine beachtliche Größe mit der Grundfläche einer großen Ravensburger-Schachtel und einer Höhe von 23 cm! Da leuchten nicht nur die Kinderaugen! Doch nicht nur die Fülle des Spielmaterials beeindruckt, alles ist auch sehr gut durchdacht. Die Schieber etwa gleiten unter dem Fußboden in den Vertiefungen des Schachteleinsatzes, was Verrutschen verhindert. Die Vertiefungen sind zudem von vorne nach hinten leicht versetzt, sodass man auch Gestalten in den hinteren Schlitzen erkennen kann. Das Guckloch an der Hausvorderseite besitzt eine Abdeckung. Das Tüpfelchen auf dem i ist aber die Flackerlicht-Lampe (Batterien inklusive!), die das Innere auf Knopfdruck in gruselig grünlich-flackerndes Licht hüllt.

Die Spielregel bietet drei verschiedene Varianten an. Im Einstiegsspiel kommen nur 8 der 10 Gruselgestalten zum Einsatz, was das Merken einfacher macht. Außerdem spielen nur zwei Steinteufel mit, sodass in einem Spielzug bloß zwei Figuren erraten werden müssen. Nachdem bereits drei gewonnene Belohnungschips für den Spielsieg reichen, dauert eine Partie höchstens eine Viertelstunde. Deshalb eignet es sich zwar gut zum "Warmgruseln", also zum Kennenlernen der Spielmechanismen, für ein richtiges Spiel ist es aber doch zu leicht, selbst für Kinder im angegebenen Mindestalter.

Im Hauptspiel ("für Unerschrockene") werden alle 10 Gruselgestalten und alle drei Steinteufel verwendet. Außerdem kommen auch die Tipp-Chips ins Spiel. Sobald der aktive Spieler die seiner Meinung nach richtigen Schieber hineingeschoben hat, dürfen seine Mitspieler tippen, ob er alle gesuchten Gruselgestalten gefunden hat. Dazu nimmt er den entsprechenden Tipp-Chip in die geschlossene Faust: Entweder den grünen für "richtig" oder den roten für "falsch". Hat der aktive Spieler keinen Fehler gemacht, kassiert er 2 Gruselchips, die Mitspieler mit grünem Tipp-Chip erhalten noch je einen. Liegt er jedoch daneben, erhalten nur die Mitspieler mit rotem Tipp-Chip einen Gruselchip. Mir gefällt, dass bei dieser Variante alle Spieler ins Geschehen eingebunden sind. Mit der Anzahl der zu sammelnden Gruselchips lässt sich die Spieldauer gut festlegen.

Die Variante für Profis schließlich heißt "Grusel-Schummeln" (s. Regelvarianten).

Ein wenig hatte ich anfangs Bedenken, ob das Merkspiel an sich mit der Qualität der Spielmaterials mithalten könne. Lediglich 10 Gestalten an stets gleichbleibender Position klingt ja auf den ersten Blick nicht wirklich herausfordernd. Noch dazu da jeder vor dem eigentlichen Spiel in die Gruselvilla mit allen Gestalten hineinsehen darf. In der Praxis ist es dann aber gar nicht so einfach, sich alles einzuprägen, was durch das schummrige Licht noch erschwert wird. Erst nach ein paar Runden merkt man sich allmählich, wer sich hinter welchen Mauervorsprung versteckt. Der Schwierigkeitsgrad ist deshalb meiner Meinung nach für die Zielgruppe gut gewählt.

Bei Kindern funktioniert das optische Gedächtnis meist deutlich besser als bei Erwachsenen, sodass sie hier gegenüber den Älteren ihren Vorteil ausspielen können. Somit kann man Gruselrunde zur Geisterstunde auch gute Familienspiel-Tauglichkeit bescheinigen, bei der sich die Größeren richtig anstrengen und konzentrieren müssen, um mithalten zu können.

Gruselrunde zur Geisterstunde ist somit nicht nur ein richtiger Hingucker, sondern auch ein interessantes, bestens funktionierendes Merkspiel. Die anhaltende Be-"Geist"-erung von meinem Sohn Alex (6 Jahre) beweist es.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Variante für Profis: "Grusel-Schummeln"

Jeder erhält zu Beginn 9 Gruselchips, die er versucht, im Laufe des Spiels als erster loszuwerden. Beim Blick in die Villa muss der aktive Spieler nicht die Anzahl richtiger Gruselgestalten nennen, sondern kann auch schummeln. Nun geben alle Mitspieler einen Tipp ab, ob er die richtige Anzahl ansagt. Stimmen alle für "richtig", darf der aktive Spieler Gruselchips entsprechend seiner Ansage abgeben, und seine Behauptung wird nicht kontrolliert. Stimmt mindestens ein Spieler für "falsch", dürfen alle Zweifler einen Kontrollblick ins Innere werfen. Hat der aktive Spieler geschummelt, bekommt er von jedem Zweifler einen Gruselchip, anderenfalls darf er Chips entsprechend seiner Ansage an die Zweifler verteilen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Gruselrunde zur Geisterstunde: 5,0 5,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.14 von Franky Bayer - Ein gut funktionierendes Memo-Spiel, das die Kleinen vor allem wegen der tollen Aufmachung begeistert und zu zahlreichen Partien animiert.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.15 von Christoph Schlewinski - ... und das vor allem über eine lange Zeit für Kinder interessant bleibt.

Leserbewertungen

Leserwertung Gruselrunde zur Geisterstunde: 4,0 4.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.10.16 von Oliver Müller - Ich habe bei Spielen dieser Art oft das Problem, neben dem ganzen Blendwerk und Gimmick-Gedöns den Mehrwert gegenüber der klassischen Variante zu erkennen. Klar, die Kinder finden die Idee mit der Lampe und dem Guckloch zuerst toll, aber wie lange? Das klassische Memory wird dagegen immer gerne gespielt. Geschmacksache!

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