Rezension/Kritik - Online seit 22.07.2004. Dieser Artikel wurde 7374 mal aufgerufen.

Familienbande

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Autor: Leo Colovini
Verlag: Winning Moves Germany
Rezension: Steffen Stroh
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 3,2 3,2 H@LL9000
5,3 5,3 Leser
Ranking: Platz 3878
Familienbande

Spielziel

Gregor Johann Mendel hätte seine wahre Freude an diesem Spiel: Von Generation zu Generation werden Eigenschaften von Eltern an Kinder weitergegeben. Lange Nasen, Segelohren und andere auffällige Extremitäten gewinnen sichtbar die Oberhand, wenn es die Karten so wollen…

Ablauf

Eine Familie zu gründen ist der Traum vieler. Hier darf diesem Traum üppig gefrönt werden, auch wenn nicht aus jeder Ehe ein echter „Müller“, „Steinberger“ oder „Laufermann“ hervorgeht. Doch an den langen Nasen, zentimeterdicken Brillengläsern oder der feuerroten Lockenmähne ist die Abstammung deutlich abzulesen. Welches der fünf möglichen Merkmale ein Spieler im Stammbaum etabliert sehen will, entscheidet sich zu Spielbeginn durch verdecktes Ziehen eines Merkmalplättchens, das es bis zum Spielende möglichst effizient zu verheimlichen gilt.

Drei Elternteile liegen in der „Ersten Generation“ zu Beginn aus, jede von ihnen vereint drei der fünf möglichen Eigenschaftssymbole auf sich, wobei ein Symbol mehrfach auftreten kann (also im Extremfall 3mal lange Nase, und sonst nichts).

Jeder Spieler hat in seinem Spielzug die Möglichkeit, Karten für Familienmitglieder auszulegen. Er kann eine(n) ausliegende Frau/Mann mit dem Gegenstück verheiraten (Ehe schließen), oder einen Nachkommen zeugen. Letzterer begründet eine neue Generation. Völlig frei ist ein Spieler bei der Wahl der Nachkommenschaft jedoch nicht: Die drei Merkmalsymbole des Sohnes oder Töchterchens müssen sich aus den sechs Symbolen eines beliebigen Elternpaares der Vorgängergeneration kombinieren lassen. Wer nach dieser Regel weder Nachkommen zeugen kann, noch freie Ehepartner für die eigenen Handkarten findet, muss passen und eine Karte nachziehen. Es darf auch freiwillig gepasst und nachgezogen werden.

Punkte gibt es für jeden neuen Nachkommen, von der zweiten bis zur fünften (und letzten) Generation. Die Generationszahl entspricht dabei stets der Punktezahl pro abgebildetem Kartensymbol, die per farbigem Holzmarker sofort auf der Punkteskala gutgeschrieben wird. Eine Karte mit 2 Nasen und 1 Ohr ergibt in der dritten Generation also 2*3 = 6 Punkte für „Nase“, und 1*3 = 3 Punkte für „Ohr“. Pikantes Detail: Die Nachkommen bilden gleichzeitig die kommende Elterngeneration - bestimmte Grundanlagen können sich also kettenhaft weitervererben. Mit dem Auffüllen der fünften Generation, die sich schrittweise auf sieben Familienmitglieder vergrößert hat, endet das Spiel. Der Spieler, dessen (erst jetzt offenbartes) Merkmalplättchen zum führenden Zählstein gehört, gewinnt – vorausgesetzt, seine übrig gebliebenen Handkarten werfen ihn nicht zurück. Diese verbuchen nämlich exponentiell zur Anzahl steigende Minuspunkte.

Fazit

Der erste Blick auf das Spielmaterial in der kleinen Spielschachtel lässt den Hobbygenealogen die Nase rümpfen. Gemeint sind weder die eigenwilligen Karten, deren entstellte Konterfeis Mann und Frau oft nur mit Hilfe des blauen oder roten Vorhangs im Hintergrund unterscheiden lassen, noch der Fauxpas mit dem blauen Holzzählstein, der farblich nicht zur ihm zugedachten Eigenschaft „Segelohr“ (violett) passt. Gemeint ist die Zählleiste, deren Punkteabschnitte sich als reichlich eng für die runden Zählsteine entpuppen. Fast noch schlimmer: Sie ist auch noch viel zu kurz! Warum keinen zweispaltigen Hin- und Rückweg auf doppelte Punktzahl, und dazu passende, weniger kipp- und rollintensive Holzwürfel als Punktemarker? Das einfache, mit treffenden Beispielen untermalte Regelwerk leistet sich hingegen keine Aussetzer.

Der Spielablauf enthüllt eine verblüffende Lernkurve. Gerät die erste Partie noch zur unkoordinierten Kartenlegerei, werden bereits ab der zweiten Partie taktische Kniffe sichtbar. Karten mit (vermuteten) Fremdeigenschaften werden punktelos in den Hafen der Ehe chauffiert, während bei den Zöglingen die gewünschten Merkmale untergebracht werden. Wichtig ist aber eine gute Balance: Wer nicht frühzeitig für die nötigen Grundanlagen in der Elterngeneration sorgt, kann die gewünschten Merkmale später kaum kombinieren & etablieren. Es gilt also, Kartenhand und Auslage in einen konstruktiven Einklang zu bringen: Die Auslage sollte im Optimalfall Steilvorlagen auf weitere Handkarten mit dem eigenen Merkmal bilden, oder das Merkmal so dominant auftreten lassen, dass bei Mitspielerkarten zwangsläufig Punkte abfallen. Eine Art Kettenreaktion also, denn die Kinder von heute sind die Eltern von morgen. Übertreiben sollte man es aber nicht – denn wird das eigene Merkmal zu offensichtlich gepusht, werden die Mitspieler es in der Nachkommenschaft verstärkt meiden.

Doch wie etabliert man gezielt ein Merkmal, wenn man keine entsprechenden Handkarten erhält? Hier offenbart sich das Basisproblem des Spiels: Es verbindet zwar geschickt Kartenzwänge, Taktik und Bluff, und bleibt durch wachsende Punkteausbeute bis zum Schluss spannend – wer aber keine Karten für seine „Segelohren“ bekommt, sieht das Merkmal wehrlos aus dem Stammbaum entschwinden, und kann sich nur von den Brotkrumen ernähren, die von den Karten der Mitspielern abfallen. Das ist zum Aufgeben zu viel, zum Gewinnen aber viel zu wenig, und damit ziemlich frustrierend.

Eine simple Variante (s.u.) begrenzt dieses Problem (das bei vier Mitspielern regelmäßig ein Opfer findet) so effizient, dass ich mich frage, warum diese nicht die Grundregel des Spiels wurde. Verwendet man sie, ist Familienbande ein kurzweiliges, spannendes Kartenkombinationsspiel mit nicht zu unterschätzendem Blufffaktor. Ohne die Variante ist Familienbande das selbe, mit bedenklich hohem Glückskoeffizienten und mindestens einem Teilnehmer pro Viererrunde, der nach kürzester Zeit lieber etwas anderes spielen will - in seinem Fall verständlich, um´s Spiel aber schade.

Rezension Steffen Stroh

Regelvarianten

Offener Nachziehstapel: Es werden stets zwei Karten als offener Nachziehbereich bereitgelegt. Ein Spieler kann sich beim Nachziehen entscheiden, entweder eine der offenen Karten zu nehmen, oder vom verdeckten Stapel zu ziehen.

Doppeltes Nachziehen: Wenn ein Spieler passt, kann er eine Karte abwerfen und dafür 2 Karten nachziehen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Familienbande: 3,2 3,2, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.06.04 von Steffen Stroh - Mit Variante Spielreiz 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.04 von Rolf Braun - Die strategischen Möglichkeiten sind sehr begrenzt - es macht dennoch Spaß. Die Zählleiste ist eine Katastrophe - sowas sollte nach der Zählleiste von Evo eigentlich nicht passieren, aber anscheinend muss jeder Verlag alle Fehler selber machen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.04 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.04 von Stephan Gehres - Material mangelhaft: Farben schlecht unterscheidbar, Pöppel haben falsche Farben, Zählleiste zu eng, Karten unpraktisch und nicht besonders schön
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.04 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.04 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.04 von Helga Wilde - Farben stimmen nicht überein, Zählleiste zu klein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.04 von Marion Scheben
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.04 von Frank Gartner - Sehr nette Grundidee, obwohl das Spiel doch einige Schwächen aufweist (siehe Rezension). Was man sich bei dieser Zählleiste gedacht hat, ist mir wirklich ein Rätsel. Am Platz in der Schachtel lag es sicher nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.05 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.11 von Michael Timpe - Witzig die entwicklung des Stammbaums durch die Generationen. Schöne Grafik, einfaches Spielprinzip, ein guter Absacker.

Leserbewertungen

Leserwertung Familienbande: 5,3 5.3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.04 von Gernot - Es ist wirklich ein wunderbares Spiel, bei dem das Glück doch wesentlicher Faktor ist. Da eine Partie schnell gespielt ist, macht dies aber nichts aus. Und bei vier bis fünf Partien gleicht sich das Glück sowieso einigermassen aus. Als wirklich tolles Fun-Game echt zu empfehlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.04 von Tobias Schlütte - Dieses Spiel ist vermutlich eines der besten die ich kenne. Immerhin kann ich in etwa 15 Minuten mehr lachen und hoffen als in 90 Minuten bei manch grossem Topgame.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.04 von Denis Fischer - Trotz der oben genannten Mängel was Zählleiste und Farben anbelangt, ist es doch ein wirklich nettes Spiel, welches man immer wieder für eine schnelle Runde hervorholen kann.Die Grafik ist natürlich Geschmacksache, aber ich finde sie gar nicht mal sooo schlecht. Fotocollagen wären nämlich nicht wirklich eine Alternatibe gewesen (und hätten auch nicht besser ausgesehen) und Comic? Nein, dann würde das Spiel als Kinderspiel abgestempelt werden und an eine grosse Zielgruppe vorbeigehen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.03.10 von Jens Häfner - Aufmachung: Farben stimmen auf den Karten nicht mit dem Rundenzähler überein und für die Zählleiste braucht man eine Pinzette! Hier wäre etwas mehr wirklich mehr gewesen. Die Bilder auf den Karten sind zwar lustig, graphisch aber nicht der Riesenhit. Es kommt halt stark darauf an, welche Karten man nachzieht, letztlich muss man das Beste daraus machen. Ein kurzweiliges schönes Spiel, das in unseren Runden aber leider nicht bei allen Anklang gefunden hat.

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