Rezension/Kritik - Online seit 20.04.2024. Dieser Artikel wurde 805 mal aufgerufen.

After Us

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Autor: Florian Sirieix
Verlag: Catch Up Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 6
Dauer: 40 - 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2023
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 3432
Download: Kurzspielregel [PDF]
After Us

Spielziel

"Nach uns die Sintflut!", sagt man salopp, wenn einem die Konsequenzen des eigenen Handels völlig egal sind. Aber was passiert tatsächlich einmal "nach uns", wenn wir weiterhin so gewissenlos die Erde ausbeuten, wenn wir ohne Rücksicht auf das Klima, die Natur, die knappen Ressourcen und die Umwelt unseres Planeten weitermachen und uns so vielleicht selbst vernichten?

Das Spiel After Us versetzt dich in eine mögliche, postapokalyptische Zukunft, in der die Menschheit seit einigen Jahrzehnten ausgestorben ist. Die Menschenaffen entwickeln sich allmählich weiter, schließen sich zu Horden zusammen und lernen die Gegenstände zu verwenden, die wir hinterlassen haben. Willkommen auf dem Planet der Affen!

Ablauf

Zu Beginn besteht deine Affenhorde allerdings bloß aus Tamarinen (Saguinini), eine Gattungsgruppe aus der Primatenfamilie der Krallenaffen (Callitrichidae). Deren Intelligenz ist nicht gerade hoch entwickelt, sodass du damit nicht wirklich das Erbe des Homo sapiens antreten kannst. Acht Tamarinen-Karten bilden dein Startdeck, welches du sorgfältig mischst und verdeckt links neben dein Spielertableau legst.

Ein Spielzug besteht aus folgenden 3 Phasen:

Phase 1: Die Horde versammeln.
Du deckst vier Karten deines Nachziehstapels auf und ordnest diese dann von links nach rechts in einer Reihenfolge deiner Wahl unterhalb deines Tableaus an. Die Karten weisen geschlossene, aber auch offene "Boxen" auf, also Boxen, die sich links oder rechts am Kartenrand befinden und somit keinen geschlossenen Rahmen besitzen. Da du aber lediglich die Vorteile komplett geschlossener Boxen nutzen kannst, versuchst du, die Karten so anzuordnen, dass du möglichst viel davon profitierst.

Anschließend handelst du alle geschlossenen Boxen von oben nach unten und innerhalb einer Zeile von links nach rechts ab. Dadurch erhältst du hauptsächlich Ressourcen, wie Früchte, Blumen, Körner oder Batterien. oder gleich Siegpunkte, die du auf der Zählleiste des Spielplans festhältst. In der zweiten und dritten Zeile kannst du oft Ressourcen gegen Siegpunkte umtauschen oder Spezialfähigkeiten nutzen.

Phase 2: Neue Primaten anlocken.
Deine verbliebenen Ressourcen kannst du nun nutzen, um eine neuen Primatenkarte zu kaufen. Für einen Mandrill benötigst du Blumen, für einen Orang-Utan Früchte, und einen Gorilla lockst du mit Körnern an. Schimpansen hingegen kannst du mit jeder Art von Futter anlocken, solange alles von derselben Art ist. Ein Primat der Stufe 1 kostet dich 3 Ressourcen, ein Primat der Stufe 2 schon deren 6. Die so erworbene Primatenkarte legst du sofort auf einen Nachziehstapel, sodass sie dir bereits in der nächsten Runde zur Verfügung steht.

Mit einer verdeckten Aktionsscheibe legst du die Wahl eines neuen Primaten fest. Nach dem Aufdecken der Scheibe erhältst du zusätzlich den darauf abgebildeten Vorteil, etwa 2 Siegpunkte bei einem Mandrill. Gegen Abgabe von 2 gleichen Ressourcen kannst du zudem den Vorteil einer Scheibe von einem dir benachbarten Spieler nutzen.

Phase 3: Ausruhen.
Abschließend legst du die Karten deiner Primatenhorde auf den Ablagestapel rechts von deinem Tableau und nimmst deine Aktionsscheibe wieder zurück.

Das Spielende tritt nach der Phase ein, in der die erste Person 80 oder mehr Siegpunkte erreicht. Konntest du die höchste Gesamtpunktezahl erzielen, gewinnst du die Partie und leitest mit deiner Primatenhorde als "Dominant Species" eine neue Ära ein.

Fazit

After Us ist unmissverständlich ein Deckbauspiel, denn mit den Anfangskarten - den mickrigen Tamarinen - lässt sich kein Blumentopf gewinnen. Mit diesen kannst du in der Phase 1 (Horde versammeln) höchstens ein paar Ressourcen einsammeln, mit denen du dir in Phase 2 (Neue Primaten anlocken) Primatenkarten mit starken (Stufe 1) oder noch stärkeren (Stufe 2) Effekten leisten kannst.

Aus diesem Grund läuft eine Partie in den ersten Runden auch recht gemächlich an, weil du nur vereinzelt Siegpunkte erhältst. Dies steigert sich jedoch mit Fortdauer des Spiels, sodass du später mehr als 10 Punkte pro Runde erzielen kannst. Dies liegt weniger daran, dass du mehr Boxen schließen kannst, sondern vielmehr an den besseren Effekten der Boxen. Erlauben dir etwa die Startkarten bloß, den einen oder anderen Siegpunkt gegen Abgabe von 2 oder mehr Ressourcen zu erlangen, sodass du öfters lieber dagegen entscheidest, verschaffen dir die stärkeren Primaten mehr Siegpunkte zu deutlich geringeren Kosten oder sogar ganz umsonst.

Jede Primatenart bringt dir eine eigene Spezialfähigkeit. So verhelfen dir Orang-Utans generell zu jeder Menge Batterien, die du hauptsächlich dazu verwenden kannst, Gegenstände zu aktivieren. Vor jeder Partie werden nämlich zufällig drei der 7 Gegenstandsplättchen ausgelegt, welche von jedem Spieler während der darauf angegebenen Phase genutzt werden dürfen. So kannst du etwa in Phase 1 für 4 Batterien eine zusätzliche Karte ziehen ("Flipper") oder jederzeit 5 Batterien in 5 Siegpunkte umwandeln ("Computer").

Mandrille wiederum sind richtige Siegpunkt-Lieferanten, denn ihre Boxen bieten dir sowohl häufiger die Gelegenheit, Punkte zu erhalten, als auch in größeren Mengen. Schimpansen ahmen die anderen Primaten nach. Dies ermöglicht dir, Boxen ein weiteres Mal während einer Spielrunde abzuhandeln, allerdings musst du - falls angegeben - nochmals die dafür erforderlichen Kosten in Form von Ressourcen bezahlen.

Die Gorillas schließlich erzeugen Zorn. Zorn liefert dir eine besondere Fähigkeit, die in Deckbauspielen sehr geschätzt wird, nämlich schwächere Karten, vornehmlich Startkarten, aus deinem Deck ganz entfernen, sprich: "entsorgen" zu können. Zorn hältst du mit deinem Zornmarker auf der Zornleiste fest. Du kannst jederzeit 4 Zorn abgeben (den Marker auf der Zornleiste 4 Felder zurückschieben), um eine der Karten deiner Primatengruppe ganz aus dem Spiel zu nehmen, was dir nicht nur Vorteile im weiteren Spielverlauf bringt, sondern auch den rechts oben angeführten Zorn-Bonus (Rohstoff oder Siegpunkte).

Mit den verbesserten Karten versuchst du, eine gut geölte, reibungslos funktionierende Maschine aufzubauen, welche dir immer mehr Siegpunkte einbringt. Man kann also schon fast von einer Art "engine builder" sprechen. Aber eben nur beinahe, denn die neuen Karten erhalten wir zufällig und können uns nicht schon vorab bestimmte, besonders gut passende Karten zulegen. Die Entscheidungen sind aus diesem Grund eher taktischer, denn strategischer Natur.

Insgesamt ist After Us ein recht flottes, lockeres Spiel, welches selten länger als eine dreiviertel Stunde dauert. Dies sogar ziemlich unabhängig von der Spielerzahl, denn alle spielen gleichzeitig an ihrer "Maschine", relativ unbeeinflusst von den Mitspielern. Wo sonst findest du ein Spiel, das allen Spielern selbst zu sechst ohne große Downtime die gleichen Voraussetzungen bietet?

Dies hat jedoch einen großen Nachteil: Du bekommst herzlich wenig mit, was deine Mitspieler so treiben. Die Interaktion ist dürftig und einzig und allein auf das verdeckte Ausspielen der Aktionsscheiben beschränkt. Unehrlichen Spielern - solche sollte es eigentlich bei deiner liebsten Freizeitbeschäftigung gar nicht geben! - wird das Schummeln durch das Nebeneinanderspielen erleichtert. Einigen Spielern unserer Spielrunden sagt diese Art von Spielen deshalb von Haus aus überhaupt nicht zu.

Spiele mit geringer Interaktionsmöglichkeit eignen sich indes zum Ausgleich dafür recht gut für Solo-Varianten. Und so gibt es auch bei After Us ein Solo-Spiel, bei dem du gegen "König der Primaten" antrittst, der automatische Entscheidungen trifft. Funktioniert recht gut, ist aber doch relativ schwer zu besiegen, weil meiner Meinung nach die Boni für die Primatenkarten des "Bots" ein wenig zu hoch sind.

Mir gefällt - trotz der erwähnten Mankos - After Us recht gut, vor allem weil es sich flott spielt und schnell mal zwischendurch ausgepackt werden kann, egal ob zu zweit, zu dritt oder gar in voller Besetzung. Es wurde in einigen meiner Runden zwar der Ruf nach mehr Einfluss durch offen ausliegende Primatenkarten laut, dies würde jedoch meiner Meinung nach - ohne nennenswerte Verbesserung - für eine Erhöhung der Spieldauer sorgen. So wie es jetzt ist, geht es schon absolut in Ordnung.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung After Us: 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.24 von Franky Bayer - Flottes und lockeres Deckbauspiel, bei dem bis zu 6 Spieler mitmachen können, das dafür aber sehr interaktionsarm ist. Ganz ok, knappe 4.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.23 von Roland Winner - Interessantes Deckbilder-Spielprinzip. Jedoch fehlt es auf Dauer an Varianz. Jeder wirkt allein vor sich hin und man kommt fast ohne Interaktion aus.

Leserbewertungen

Leserwertung After Us: 4,3 4.3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.23 von Jörn - Ist mir zu uninteraktiv. Jeder spielt vor sich hin,das ist in diesem Fall irgendwie ermüdend. Eigentlich so gar keinen Kontakt zu seinen Mitspielern zu haben,lässt mich After US als Solospiel sehen. Da funktioniert es gut
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.23 von Koeppquist - Wie eigentlich bei (fast) jedem \"Deck-Builder\" gibt es kaum Interaktion mir den Mitspielern. Wen dies nicht stört, findet bei After Us viel Spielspaß bei noch nicht ausgetretenen Pfaden, ohne daß es der aufgesetzten Einleitung (\"Neubeginn\" nach dem Kollaps der Menschheit) bedurft hätte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.04.24 von Dieter Schmitz

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