Rezension/Kritik - Online seit 24.09.2018. Dieser Artikel wurde 536 mal aufgerufen.

Alles an Bord?!

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Autor: Carlo A. Rossi
Illustration: Michael Menzel
Verlag: Abacus Spiele
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 7 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2766
Alles an Bord?!

Spielziel

Da liegt sie vor Anker, meine "Bayflower". Stolz und elegant wogt sie auf den Wellen auf und ab, bereit für das nächste Abenteuer. Aber was erwartet uns auf dieser Reise? Womit soll ich sie bloß beladen, um für alle Eventualitäten gewappnet zu sein? Matrosen, Kanonen und Säbel, um gegen Piraten bestehen zu können? Landkarte, Fernrohr und Kompass, um entlegene Inseln mit unsagbaren Schätzen entdecken zu können? Oder soll ich vielleicht zusätzlichen Lagerraum schaffen für Waren, welche uns Händler in fernen Häfen für viel Geld abkaufen können? Ich möchte schließlich nach zwei Fahrten mit möglichst vielen prall gefüllten Schatztruhen heimkehren!

Ablauf

Alles, was man so auf einem Schiff brauchen könnte, kommt auf Ausrüstungsplättchen vor: Kanonen, Säbel, Matrosen, Schaufeln, Fernrohre, Seile, Kompasse, Landkarten, Lager und sogar ein paar - in der Grundvariante aber leider nutzlose - Äffchen. Alle Plättchen kommen kunterbunt einfach auf einen Haufen in die Tischmitte.

Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Schiffstableau mit 12 Kombiplätzen (für Ausrüstung oder Waren), von denen sich 8 auf Deck befinden, die verbliebenen 4 unter Deck, sprich: hinter einem kleinen eingesteckten Sichtschirm. Außerdem bieten zwei spezielle Kojen unter Deck Platz für je 1 Ware. Alle Warensäckchen (in 5 Farben), Münzen und die begehrten Schatztruhen kommen als allgemeiner Vorrat neben die Spielfläche.

Fehlen nur mehr die Abenteuerkarten, welche all dies beinhalten, was die Spieler auf ihrer Seefahrt erwartet. Für jede Runde werden 5 Karten "Entdeckung", 2 Karten "Handel", 3 Karten "Piraten" und 3 Karten "Auftrag" gezogen, gemischt und - vorerst verdeckt - um die Ausrüstungsplättchen herum ausgelegt.

Eine Runde Alles an Bord?! gliedert sich in 2 Phasen. Nachdem alle 13 Abenteuerkarten aufgedeckt wurden, beladen alle Spieler in der 1. Phase ("Laden") gleichzeitig ihre Schiffe, indem sie - nur mit einer Hand - ein Ausrüstungsplättchen nach dem anderen auf ihre Plätze auf oder unter Deck legen.

Der erste Spieler, der sein Schiff voll beladen hat, also alle 12 Plätze mit Ausrüstungen und dazu die beiden Kojen mit Waren belegt hat, ruft "Leinen los!" und sammelt alle Abenteuerkarten ein, mischt sie gut durch und legt sie verdeckt ab. Die anderen Spieler dürfen zwar weiterhin ihre Schiffe beladen, haben fortan aber keine Anhaltspunkte mehr, was für die Reise benötigt werden könnte.

In der 2. Phase ("Reise") wird jede Karte einzeln nacheinander von oben nach unten ausgewertet. Für die darauf verlangte Ausrüstung bzw. Ware erhält man die angegebenen Münzen oder Waren. Nach der letzten Karte müssen alle Spieler ihr Geld in Schatztruhen eintauschen, indem sie für je 10 Geld, das sie besitzen, 1 Schatztruhe erhalten und diese auf einen Kombiplatz legen.

Die zweite und letzte Runde startet mit neuen Abenteuerkarten, aber nach dem gleichen Schema. Wer danach den größten Gesamtwert an Münzen und Schatztruhen besitzt, gewinnt.

Fazit

Das Spielprinzip von Alles an Bord?! kam mir gleich irgendwie bekannt vor. Sein Schiff ausrüsten, indem man sich gleichzeitig und möglichst schnell aus einem gemeinsamen Haufen bedient, um für Begegnungen der bevorstehenden Reise gerüstet zu sein: Dieser Aufgabe mussten wir uns schon als intergalaktische Raumschiffpiloten in Galaxy Trucker (Czech Games Edition 2007) stellen. Allerdings ist Alles an Bord?! wesentlich einfacher gestrickt, was es für den "casual gamer" attraktiver macht.

Wenn sich alle Spieler vom selben "Pool" bedienen, spielt Schnelligkeit natürlich eine gewisse Rolle, damit einem nicht stets die gewünschte Ausrüstung vor der Nase weggeschnappt wird. Noch wichtiger ist allerdings, die richtige Ausrüstung zu nehmen. Da man meist nicht genug Platz für alles Brauchbare hat, heißt es, vorher die Abenteuerkarten genau zu studieren und abzuwägen, was man wirklich benötigt, und auf was man sich konzentriert. Dies gilt noch viel mehr für die 2. Runde, wenn schon die eine oder andere Schatztruhe einen Platz an Deck blockiert.

Die Abenteuerkarten sind übrigens nicht alle gleich, sondern unterscheiden sich in ihrer Funktion. Die Aufträge werden sofort unter den Stapel geschoben, sie werden erst zum Schluss der Runde ausgewertet. Die Karten Handel erlauben den - vorteilhaften - Eintausch einer bestimmten Ware gegen 2 oder 3 andere Waren. Bei einer Entdeckung erhält man für 1 oder 2 definierte Ausrüstungen Geld oder Waren.

Bei Piraten kommt eine Prise Unsicherheit hinzu. Man muss nämlich vor dem Aufdecken einer "Piraten"-Karte wählen, ob man dem Piraten begegnen oder lieber fliehen möchte. Nur wenn man sich für eine Begegnung mit einem Piraten entscheidet, kann man die geforderten Gegenstände abwerfen, um die Belohnung - Geld oder beliebige (!) Waren - zu erhalten. Hat ein Spieler jedoch nicht die entsprechende Ausrüstung, verliert er 2 Münzen und 1 beliebige Ware. Dies sorgt doch für ein bisschen Nervenkitzel.

Apropos: Spannung. Autor Carlo A. Rossi hat einen einfachen, aber doch raffinierten Mechanismus geschaffen, der nach der ersten Runde - durch Pech oder mangelnde Schnelligkeit - zurückliegenden Spielern eine realistische Chance bietet, aufzuholen. Die Schatztruhen beanspruchen ja einen eigenen Kombiplatz, sodass Spieler, die mehr Geld verdienten, in der 2. Runde weniger Ausrüstung aufnehmen können.

Zusätzlich erhält der Spieler mit den geringsten Einnahmen nach der ersten Reise ein Plättchen "Papagei", welches er in der 2. Runde beim "Reisen" einmalig als Joker für eine beliebige Ausrüstung einsetzen darf. Geübte Spieler kann man - als Variante - überhaupt von Anfang an ausbremsen, indem man mit einem "Äffchen"-Plättchen einen Kombiplatz ihres Schiffes blockiert. Auf diese Weise bleibt das Spiel für alle Beteiligten bis zur finalen Abrechnung spannend.

Das Spielmaterial ist bis auf eine Ausnahme recht ordentlich. Die Sichtschirme sind etwas wacklig und wollen nicht richtig in ihrer Verankerung halten, was vor allem beim Verstauen in der Schachtel ärgerlich ist. Ich kann mir vorstellen, dass diesbezüglich eine stabilere Lösung leicht möglich gewesen wäre. Dafür entschädigt die gelungene graphische Gestaltung von Michael Menzel.

Insgesamt ist Alles an Bord?! ein schönes lockeres Spiel, das sich - auch aufgrund der kurzen Spieldauer - hauptsächlich an jüngere Seefahrer und Kapitäne (Altersangabe: ab 7 Jahren) richtet.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000 Wertung Alles an Bord?!: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.06.18 von Franky Bayer - Galaxy Trucker für Gelegenheitsspieler trifft es ganz gut.

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