Rezension/Kritik - Online seit 11.12.2019. Dieser Artikel wurde 1690 mal aufgerufen.

Atlantis Rising (second edition)

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Autor: Galen Ciscell
Brent Dickman
Illustration: Vincent Dutrait
Peter Gifford
Verlag: Elf Creek Games
Rezension: Nick Bornschein
Spieler: 1 - 7
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
Ranking: Platz 1453
Atlantis Rising (second edition)

Spielziel

Eines steht bei diesem Spiel von vornherein fest: Atlantis existiert und wird untergehen. Die Frage ist nur, ob wir alle Atlanter rechtzeitig retten können oder ob diese mit der sagenumwobenen Insel untergehen.

Atlantis Rising (ich verzichte hier auf das „Second Edition“, vermerke aber mit Blick auf das Fazit, dass dieser Zusatz einiges an Bedeutung hat) ist ein vollkooperatives Spiel für 1 bis 7 Spieler, in dem es darum geht, mit Hilfe einer Maschine rechtzeitig vor dem Untergang von Atlantis zu flüchten. Diese Maschine wird durch 9 einzelne Komponenten und einen sogenannten Kern repräsentiert, welche man während des Spiels bauen muss. Nur wenn diese Maschine vor dem Untergang funktionsbereit ist (alle 9 Komponenten und der Kern sind gebaut), haben wir zwar nicht Atlantis, dafür aber dessen Bewohner gerettet.

Ablauf

Das Spielbrett ist sternförmig um ein Zentrum aufgebaut und besteht aus 6 Halbinseln. Jede Halbinsel wiederum besteht aus 6 einzelnen Teilen, die von außen nach innen nacheinander untergehen können. Die äußeren Teile sind dabei hinsichtlich der Aktionen bei allen Halbinseln immer die besseren Teile, versinken aber auch leider allzu schnell in den Fluten.

Gespielt wird in 4 einfachen Phasen:

  • Phase 1: Atlanter einsetzen
  • Phase 2: Unglückskarten (misfortune) ziehen
  • Phase 3: Aktionen durchführen
  • Phase 4: Zorn der Götter

In Phase 1 setzen wir die verfügbaren Atlanter (immer bestehend aus einem Anführer und mehreren Anhängern) auf dem Spielpan ein und haben die Wahl zwischen den 6 Halbinsel-Bereichen:

  • Wald, Hügel oder Gebirge: Hier erwürfelt man je nach Standort Kristall (Wald), Gold (Hügel) und Eisenerz (Gebirge). Nur wenn man erfolgreich die auf dem Standort angegebene Würfelzahl erreicht oder überschreitet, erhält man eine der Ressourcen.

Diese drei Halbinseln werden zusammengefasst auch als „wild peninsula“ bezeichnet, was für die Unglückskarten wichtig ist, da man sich bei einigen Ereignissen aussuchen kann, wo man ein Ereignis in einer „wild peninsula“ ausführt.

  • Bibliothek: Hier erhält man eine oder mehrere der sehr wichtigen und hilfreichen Karten, mit etwas Glück die noch stärkeren Artefakt-Karten.
  • Stadt: Um an die Anhänger in der Reserve zu kommen, die man mit Spielbeginn nicht nutzen darf, müssen sich Anhänger in die Stadt setzen.
  • Schmiede: Die Umwandlung von Eisenerz zu Atlantium findet hier statt, denn Eisenerz selbst hilft nicht beim Bau der Komponenten, nur Atlantium kann dafür verwendet werden.

Diese drei Halbinseln werden als „civilized peninsula“ bezeichnet und ist auch hier für den Text auf Unglückskarten von Bedeutung.

Für jede Figur in der Mitte von Atlantis erhält man eine mystische Energie, die zum Bau von Barrieren gegen die Flut, Veränderung von Würfelwürfen oder dem Zurückholen eines gefluteten Inselteils verwendet werden können.

Beim Einsetzen des Anführers gibt es zu beachten, dass mit Spielbeginn jedem Spieler eine Rolle zugeteilt wird und so die Eigenschaften mit der etwas größer gestalteten Anführerfigur verbunden werden. Die Eigenschaften der Rollen sind sehr unterschiedlich und bieten für jeden Spieler besondere Regeln.

Außerdem kann man sich noch auf das Spielbrett für die Komponenten stellen (Cosmic Gate Board), denn nur so kann man die angesammelten Ressourcen auch für den Bau einer Komponente benutzen. Die einfachsten Komponenten kosten am wenigsten Ressourcen und bringen beim Bau einen Einmalvorteil, teurere Komponenten schalten zusätzliche Plätze für Figuren frei mit neuen Aktionsmöglichkeiten (z. B. Tausch von Ressourcen, Erhalt von mehr mystischer Energie etc.).

Nachdem alle Figuren eingesetzt sind, startet die Phase 2. Beginnend mit dem Startspieler werden reihum Unglückskarten gezogen, also immer so viele wie Spieler. Zu Recht haben diese Karten Ihren Namen, denn außer den variabel einmischbaren „Calm Sea“-Karten (ruhiges Meer = es passiert nichts) gibt es schlichtweg nur negative Karten für die Spieler. Dies kann zum einen lediglich die Angabe einer der 6 Halbinselnamen sein, bei der dann das äußerste Landplättchen versinkt, oder aber auch Ereignisse wie Erdbeben, Aufstände und andere spannende Ereignisse, die ich an dieser Stelle nicht verraten möchte. Geht ein Plättchen mit einem Anführer oder Anhänger unter, kommt dieser zurück in den eigenen Vorrat, ohne dass man die Aktion nutzen durfte.

In Phase 3 dürfen für alle verbliebenen Figuren alle Aktionen durchgeführt werden. Es wird also gewürfelt, umgewandelt und ggf. gebaut. Die Reihenfolge dabei ist beliebig, so dass die Spieler das Bestmöglichste aus der Abfolge der Aktionen herausholen können.

Der Zorn der Götter trifft nach allen Aktionen die Spieler in Phase 4. Beim Spielstart ist diese Leiste (welche bei Null startet und dann über 1-1-2-2-3 geht) harmlos, denn in dieser Phase müssen immer so viele Inselplättchen umgedreht werden, wie der Zorn der Götter anzeigt. Pro Runde wandert der Marker um ein Feld und erreicht damit in Runde 6 sein Maximum. Von da an wird es brenzlig, wenn man nicht schnell die Maschine zu Ende baut.

Fazit

Vor dem eigentlichen Fazit möchte ich gern auf die erste und zweite Edition des Spiels eingehen. Inhaltlich unterscheidet sich diese zweite Edition um folgende Punkte:

  • Phase „Athenians Attack“ wurde komplett durch den Zorn der Götter ersetzt
  • Kräfte der Anführer und Karten in der Bibliothek wurden vollständig überarbeitet
  • gebaute Komponenten enthalten nicht mehr nur Einmalboni, sondern zusätzlich neue Aktionsfelder
  • komplett neu gestaltete Grafik

Die erste Edition war spielerisch praktisch ein Reinfall. Die Chancen zu gewinnen waren derart gering, dass es überhaupt keinen Spaß machte zu spielen. So gesehen war das Spiel so schwer zu gewinnen, dass man hätte Stück für Stück Hausregeln einbringen müssen, um es überhaupt möglich zu machen.

Die zweite Edition geht praktisch den genau entgegen gesetzten Weg. Nicht, dass man immer gewinnt, aber mit dem Aufbau eines Einsteigerspiels sind die Chancen dazu wesentlich höher. Und diese Schwierigkeit kann man nun mit den dafür bereits vorgesehenen Regeln steuern, was einfach bestens gelingt. Zum einen über die 9 "Calm Sea"-Karten, wobei im einfachsten Spiel alle verwendet werden und dies dann reduziert werden kann. Zum anderen über die "Controlled Flood"-Karten, bei denen man 2 Inselplättchen im Meer versenken muss, ohne dass eine mystische Barriere dies verhindern kann. Beim einfachsten Spielaufbau sind drei dieser Karten im Stapel. Zudem wählt man die Schwierigkeit auch mit den vorhandenen Komponenten (A am einfachsten bis D am schwierigsten), die man im Spiel bauen möchte. Im schwierigsten Spiel sind es die teuersten Komponenten sowie keine einzige "Calm Sea"-Karte und alle 9 "Controlled Flood"-Karten. Hardcore eben!

Das Spielmaterial ist ohne Tadel: Von den azurblauen versunkenen Inselplättchen auf der Rückseite bis hin zu den Bergen, Hügeln etc. der Vorderseite. Die Grafik sieht einfach sehr ansprechend aus. Auch die Karten sind etwas dicker und fassen sich angenehm an, zudem macht der extra Plan der Machine mit den Komponenten etwas her, denn dieser setzt sich Stück für Stück zusammen, damit am Ende der Kern in der Mitte seinen Platz finden kann. Dieser muss zum Schluss gebaut werden, und jeder Spieler muss zum Bau mindestens eine Ressource beitragen, sonst ist der Bau nicht möglich.

Die Regel indes ist an einigen wenigen Stellen nicht ganz so klar, z. B. bei der Rolle des Aquanauten. Aber dies ließ sich im Handumdrehen bei Boardgamegeek und der Antwort des Autors klären. Jedoch hat die Regel auch einen Druckfehler im Aufbau des Spiels für 4 - 7 Spieler. Hier erhält jeder Spieler korrekterweise 1 Führer, 2 Anhänger und 2 Anhänger in der Reserve und nicht wie in der Regel beschrieben 3 Anführer. Alle anderen Regeln sind aber fehlerfrei.

Ob man das recht teure Upgrade der Deluxe Edition mit besseren Ressourcen, zwei schöneren Würfeln und drei weiteren Holz-Markern benötigt, sei dahingestellt. Optisch werten sie das Spiel für Vielspieler sicherlich dennoch auf. Außerdem gibt es zusätzlich noch eine Spielermatte, welche in der Tat ein Pluspunkt ist, sowie zwei kleine Ergänzungen, die noch einmal ein kleines Board für zwei der Rollen bieten bzw. weitere Unglückskarten ins Spiel bringen.

Als Besitzer der ersten Edition habe ich mich nicht am Kickstarter dieser Ausgabe beteiligt, zu groß war die Angst, dass hier viel versprochen, aber wenig gehalten wird. Nach zwei Testspielen war ich allerdings nach dem Ende der Kickstarter-Kampagne überzeugt, mehr sogar noch, mir und auch unserer Spielegruppe hat es ohne Zweifel gefallen. Die Balance der Schwierigkeit ist nunmehr ausgewogen und funktioniert von einfach bis sehr schwer. Die Regeln sind weiterhin schnell erklärt und der Zeitdruck, der sich mehr und mehr aufbaut, weil alles versinkt, ist wunderbar atmosphärisch und einfach nur stimmig.

Ob nun mit 2 Spielern (mit einem Hologramm) oder mit 7 Spielern, Atlantis Rising spielt sich immer gleich gut. Durch die gemeinsame Absprache untereinander hinsichtlich der Aktionen kommt es zu keiner Downtime, und ich kann das Spiel in jeder Zusammensetzung empfehlen.

Rezension Nick Bornschein

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Atlantis Rising (second edition): 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.19 von Nick Bornschein - Extrem glückslastiges, aber dennoch spielerisch einwandfreies und unterhalsames Spiel mit sehr schönem Thema.

Leserbewertungen

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