Rezension/Kritik - Online seit 18.11.2008. Dieser Artikel wurde 5820 mal aufgerufen.

Beim Jupiter

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Autor: Michael Feldkötter
Illustration: Michaela Kienle
Verlag: KOSMOS
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 3 - 5
Dauer: 30 - 45 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 4,1 4,1 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 2379
Beim Jupiter

Spielziel

Bei diesem Stichkartenspiel gewinnt nicht immer, wer am meisten Stiche macht, sondern, wer sein Kartenblatt am besten einschätzt und taktisch clever ausspielt. Vor jedem Durchgang bestimmen die Spieler die Trumpffarbe - je mehr Karten ausliegen, desto weniger Trümpfe hält man allerdings auf der Hand. Zum Glück lässt sich mit den Sonderkarten „Jupiter“ und „Juno“ das Schicksal noch ändern, und mit den Opferlämmern kann man den Göttern noch so manches Schnippchen schlagen.

Ablauf

Ein Stichspiel mit altbekannten Grundregeln: Farbe bekennen ist Pflicht, hat man die ausgespielte Farbe nicht auf der Hand, darf man trumpfen (muss aber nicht). Kombiniert wird dieses Altbekannte mit einer Menge neuer Regeln:

Zum einen sind da die Gottkarten, die in jeder der vier Farben einmal vorhanden sind. Sie haben die Besonderheit, dass man beim Ausspielen entscheiden darf, ob sie für die höchsten oder niedrigsten Werte dieser Farben stehen.

Weiters gibt es die drei Opferlammkarten. Sie haben den Wert 0, sind auch niedriger als die Götterkarten und dürfen jederzeit gespielt werden (ohne Berücksichtigung von Farbzwängen).

Die Reihe der Sonderkarten schließen Juno und Jupiter ab. Sie sind zwar die höchsten Trumpfkarten im Spiel, unterliegen jedoch den Regeln des Farbebekennens.

Auf dem Tisch liegt eine Reihe mit römischen Zahlen von I bis XII. Wenn alle Karten verteilt sind, wählt jeder Spieler eine Karte in jener Farbe aus, von der er gerne hätte, dass sie in der nächsten Runde Trumpf wird. Alle decken gleichzeitig auf und es wird jene Farbe Trumpf, von der am meisten Karten ausliegen. Danach legt jeder Spieler die eben ausgespielte Karte an die römische Zahl an, von der er annimmt, dass sie der Menge seiner Stiche in der kommenden Runde entsprechen wird.

Zusätzlich kann man seine Karte noch mit seiner Markierungskarte bedecken, so dass man bei der Wertung bevorzugt behandelt wird – jedoch nur dann, wenn man mit seiner Vorhersage richtig lag. Einmal im Spiel ist es auch möglich, null Stiche anzusagen und dafür trotzdem etwas zu bekommen.

Nach Vergabe sämtlicher Stiche wird abgerechnet. Zuerst werden immer jene Spieler überprüft, die ihre Karte mit einer Markierungskarte abgedeckt hatten. Trifft ihre Vorhersage zu, erhalten sie eine beliebige Karte neben der entsprechenden römischen Zahl. Der Wert der gewonnen Karte zählt als Siegpunkte. War die Vorhersage nicht korrekt, wird die Markierungskarte neben jene römische Zahlenkarte gelegt, die der tatsächlichen Stichzahl entspricht. Danach dürfen sich alle anderen Spieler eine Karte nehmen, die neben der jeweiligen römischen Stichzahlkarte ausliegt. Haben mehrere Spieler gleich viele Stiche gemacht, entscheidet die Summe der Kartenwerte über die Reihenfolge der Kartenauswahl.

Ganz zum Schluss dürfen sich jene Spieler bedienen, deren Markierungskarten noch neben einer Stichzahlkarte liegen. In jedem Fall geht jeder leer aus, wenn neben der jeweiligen Stichzahlkarte keine Karte mehr liegt. Gewonnene Karten sind komplett aus dem Spiel und müssen von ihren Besitzern immer offen abgelegt werden, damit jeder Spieler sehen kann, welche Karten nicht mehr im Rennen sind.

Nach der Abrechnung wird die letzte Stichzahlkarte entfernt und es folgt die nächste Runde, die wiederum damit beginnt, dass jeder eine Karte zur Bestimmung der Trumpffarbe ausspielt. Ab der zweiten Runde zählen jedoch auch jene Karten mit, die eventuell noch aus Vorrunden liegen geblieben sind.

Das Spiel endet nach acht Runden und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Fazit

Wieder einmal ein Stichspiel. Und wieder einmal die üblichen Regeln: Man muss Farbe bekennen; wenn man das nicht kann, darf man (muss aber nicht) trumpfen. Bis hierher also nichts Neues.

Die weiteren Regeln dieses Stichspiels sind jedoch alles andere als einfach zu erklären, was vermutlich jeder, der die Spielbeschreibung gelesen hat, schon festgestellt hat. So kommt es bei neuen Mitspielern immer wieder vor, dass sie die Erklärungen nicht auf Anhieb verstehen. Eine Proberunde kann hier jedoch schnell Abhilfe schaffen, denn eigentlich spielt sich Beim Jupiter sehr rund. Hat man die erste Runde einmal überstanden, läuft danach meist alles wie am Schnürchen. Für Spieler, die sich die Regeln aber selbst erarbeiten müssen, stellen diese eine nicht zu unterschätzende Hürde dar – vor allem solchen Leuten, die im Lesen von Spielregeln weniger erprobt sind, wird die eine oder andere Passage vermutlich einiges Kopfzerbrechen bereiten.

Am Material gibt es zu bemängeln, dass es keinen Trumpfanzeiger gibt. Da nicht wie bei anderen Stichspielen die Trumpfkarte aufgedeckt und neben den Restkartenstapel gelegt wird, wurde in unseren Testrunden während der einzelnen Runden immer wieder nach der aktuellen Trumpffarbe gefragt. Zwar kann man sich diese immer wieder durch das Abzählen der ausliegenden Karten errechnen, allerdings ist das manchmal etwas mühselig. Wir sind zum Schluss dazu übergegangen, vier Pöppel in den entsprechenden Farben bereitzustellen, um damit die jeweilige Trumpffarbe anzuzeigen. Schade aber, dass der Verlag dem Spiel nicht einfach vier Karten in den jeweiligen Farben beigefügt hat und ein solches Vorgehen von sich aus vorgeschlagen hat.

Beim Jupiter macht in jeder Besetzung Spaß, wobei die Runden zu dritt ein bisschen weniger spannend sind als zu viert oder fünft.

Die vom Verlag angegebene Spieldauer von 45 Minuten konnte in keiner einzigen unserer Testrunden erreicht werden. Alle Partien dauerten mindestens 60 Minuten, meistens war das Spiel erst nach etwa 70 Minuten beendet. Trotz dieser längeren Spieldauer kam aber niemals das Gefühl auf, dass sich das Spiel unnötig in die Länge ziehen würde.

Im Gegensatz zu vielen anderen Stichspielen, bei denen die Anzahl der Stiche vorhergesagt werden muss, kann man hier auch gut punkten, wenn man die eigene Vorhersage nicht erfüllt. Voraussetzung dafür ist jedoch meistens, dass man seine Karte nicht mit der eigenen Markierungskarte zudeckt, denn dann geht man auch öfters leer aus, weil man ja der Letzte ist, der mit Siegpunkten versorgt wird. Dieser Mechanismus führt dazu, dass man auch oft im Spiel bewusst seine Taktik ändert, weil man merkt, dass die Mitspieler ihre Vorhersagen auch nicht erfüllen können und deshalb vielleicht keine Chance auf hohe ausliegende Siegpunktkarten haben.

Weiters bewirkt dies auch, dass man bereits beim Vorhersagen der Stiche gut bluffen kann – Falschansagen werden ja nicht bestraft. Was natürlich unweigerlich dazu führt, dass auch richtige Vorhersagen nicht besonders belohnt werden. Dies macht das Spiel für weniger erprobte Kartenspieler ein wenig einfacher, denn sie haben es dadurch leichter, trotz falscher Vorhersagen doch noch zu Punkten zu kommen. Für Zockerprofis mutet das Spiel auf der anderen Seite ein bisschen beliebig an. Dieser Eindruck war in meinen Runden aber für keinen von ihnen ein Hindernis, immer wieder gerne eine Runde mitzuspielen. Einen weiteren Vorteil bietet dieses System: Man kann auch mit wenig Stichen (also mit eher schlechten Handkarten) viele Punkte gewinnen, sofern entsprechende Belohnungskarten ausliegen.

Während der Phase der Trumpffarbenbestimmung steckt man sehr oft in der Zwickmühle. Legt man nämlich eine hohe Karte an jene römische Zahlenkarte, von der man annimmt, dass sie der eigenen Stichanzahl entsprechen wird, hat man die angenehme Aussicht auf den Erwerb einer hohen Siegpunktkarte. Auf der anderen Seite fehlt einem diese hohe Karte natürlich auch, wenn es darum geht, Stiche zu machen. Hier gilt es immer wieder neu abzuwägen, was einem für die aktuelle Runde effektiver erscheint.

Gegen Spielende wird das Spiel ein wenig unübersichtlich, weil schon sehr viele Karten aus dem Rennen sind. Dann werden immer wieder die Hälse gereckt, um einen Blick in die Runde zu machen und festzustellen, welche hohen Karten überhaupt noch im Spiel sind.

Abschließend lässt sich in jedem Fall sagen, dass Beim Jupiter ein sehr unterhaltsames Kartenspiel ist, das sich aus der Masse der Stichspiele wohltuend hervorhebt und allen Freunden dieser Kartenspiel-Kategorie bestimmt gefallen wird.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Beim Jupiter: 4,1 4,1, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.10.08 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.08 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.08.08 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.08 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.08 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.08 von Frank Gartner - Eine sehr interessante "Wizard"-Variation!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.08 von Christine Hauer - Eine gelungene Abwechslung zu Wizard. Vorallem da in meinen Augen, nicht so weit zurück fallen kann, wie bei Wizard.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.08 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.05.09 von Randolph Betten - Das bessere 'Wizard'!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.03.10 von Michael Andersch - Die Vergabe der Siegpunktkarten und die Trumnpfbestimmung ist witzig (dafür einen Bonuspunkt), nimmt einem aber etwas den Druck, den man sonst bei Stichansagespielen hat.

Leserbewertungen

Leserwertung Beim Jupiter: 4,3 4.3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.08 von rolf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.03.09 von Renato - Wesentlich besser als Wizard.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.09 von Maja

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