Rezension/Kritik - Online seit 13.01.2005. Dieser Artikel wurde 3586 mal aufgerufen.

Breaking Away

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Autor: John Harrington
Verlag: Fiendish Games, John Harrington
Rezension: Arne Hoffmann
Spieler: 3 - 6
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 1996
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1564
Breaking Away

Spielziel

Windschatten - Belgischer Kreisel - Sprintwertungen: All dieses finden wir im Mannschafts-Radsport und ebenso in Breaking away. In diesem Spiel kontrolliert jeder der 3 bis 6 Spieler ein Team aus 4 Radfahrern. Durch geschicktes Ausnutzen des Windschattens, taktisch klugen Einsatz der eigenen Kräfte und Abpassen des richtigen Augenblicks für einen Ausbruchversuch werden bei 3 Sprintwertungen möglichst viele Punkte gesammelt.

Ablauf

Die Spieler führen je ein Team aus 4 Radfahrern über einen 100 Felder langen Kurs. Dieser erinnert mit seiner ovalen Form zwar eher an die Austragungsorte spannender 6-Tage-Rennen, soll aber ein Strassenrennen simulieren. Da kein Sportler dem zweiten gleicht, kommen auch in Breaking away die Fahrer mit eigenen Fähigkeiten daher. Dazu gibt es zu jedem Team einen Teamzettel, auf dem jeder Spieler zu Beginn für seine Fahrer Stärkepunkte auf je 3 bis 4 Spalten verteilt. Diese Anzahl ist für alle Spieler gleich, aber bei den 4 Fahrern unterschiedlich. So stehen dem jeweiligen Fahrer mit der Nr. 1 satte 30 Punkte zur Verfügung, für jeden Fahrer mit der Nr. 4 nur noch deren 16. Diese dürfen beliebig auf die Spalten des Fahrers verteilt werden, mit der Einschränkung, dass kein Wert über 15 sein darf - unsere Radfahrer gehen nicht gedopt an den Start.

Haben alle Fahrer ihre Stärkepunkte zugewiesen bekommen, werden sie hinter der Startlinie platziert. In jeder folgenden Spielrunde zieht jeder Radfahrer einmal, begonnen mit dem im Feld führenden. Die Bewegung erfolgt gemäß eines der für den Fahrer zur Verfügung stehenden Stärkewertes um ebenso viele Felder vorwärts. Die benutzte Zahl wird durchgestrichen, die beiden übrigen werden in die nächste Zeile des Zettels übertragen.

Wurden alle Fahrer gezogen, so sammeln sie neue Kräfte. Dabei wird zwischen Ausreißern und dem Hauptfeld unterschieden. Hat ein Fahrer sich in dieser Runde zum ersten Mal aus dem Feld heraus an die Spitze setzen können, so bekommt er pro Feld Abstand zum Zweitplatzierten einen Stärkepunkt hinzu. Diese Punktzahl wird auf dem Teamzettel in der Spalte des in dieser Runde benutzten Wertes eingetragen und steht somit ab der kommenden Runde zur Verfügung. Befindet sich ein Fahrer in einer größeren Gruppe, so kann er den Windschatten ausnutzen. Dies wird durch folgenden einfachen Mechanismus dargestellt: Ein Fahrer bekommt so viele Punkte gutgeschrieben, wie Fahrer in ununterbrochener Reihe vor ihm stehen, zuzüglich 3. Befindet sich der Fahrer somit an der Spitze des Hauptfeldes, so bekommt er gerade einmal 3 Punkte zurück. Befindet er sich aber mitten im Feld mit z.B. 10 Fahrern vor ihm, so bekommt er 13 Punkte gutgeschrieben.

Zu je einer Sprintwertungekommt es nach 33 und 73 Feldern sowie beim Zieleinlauf nach 100 Feldern. Hier sammeln die ersten 8 Fahrer Punkte - beim Schlusssprint sogar die doppelte Anzahl pro Platzierung. Das Team, das zu Rennende die meisten Punkte auf sich vereinen kann, gewinnt.

Fazit

Das Material ist funktionell und für einen Eigenverlag vertretbar. Die Fahrer kommen als Kunststoff-Radler daher, der Plan ist ein einfacher Pappplan, der jedoch nicht immer plan liegt. Dem Spiel liegen nur englische Regeln bei, deutsche Regeln findet man aber auf der Homepage des Autors unter http://www.fbgames.co.uk/games/ba/resources/germ_ba.htm

Ganz ohne Zufallselement ist das Spiel geprägt von taktischen Entscheidungen und der Einschätzung der Mitspieler. Werde ich diese Runde den Windschatten ausnutzen und Stärkepunkte für zukünftige Sprints sammeln können, oder ist dies der richtige Augenblick, um sich mit einem kräftigen Antritt vom Feld zu lösen? Bleibe ich evtl. hinter dem Feld und muss mit einem Kraftakt wieder heranfahren, oder reicht die gespielte Zahl aus, um in guter Windschattenposition zu fahren?

Diese Entscheidungen, geprägt durch das clevere System für die neuen Stärkepunkte, machen das Salz in der Suppe von Breaking away aus. Dabei spielt sich jede Runde recht flott, da mit maximal 4 zur Verfügung stehenden Werten pro Fahrer der Entscheidungshorizont recht begrenzt ist. Mit diesen Mitteln wird jedoch eine dichte Atmosphäre erzeugt. Man fühlt sich mitten in einem Radrennen, muss taktieren, etwas bluffen und seine Stärken zur rechten Zeit ausspielen. Dabei sollte man gerade für den Endsprint mit seinen doppelten Punktwerten noch Kraftreserven haben. So hat schon das eine oder andere Team, das vorher kaum Punkte einfahren konnte, mit 3 Fahrern auf vorderen Plätzen im finalen Sprint das Spiel umbiegen und gewinnen können.

So clever der Mechanismus für die neuen Punktwerte ist, so fehleranfällig gestaltet er sich bei ungeübten Breaking away Spielern. Am Anfang braucht es schon seine Zeit, bis man allen Spielern ihre neuen Stärkepunkte zugewiesen hat. Mit zunehmender Spielerfahrung geht dies jedoch immer flüssiger von der Hand.

Zu dritt sollte man mit 2 Teams pro Spieler fahren, da sonst zu wenig Radfahrer auf der Strecke sind - besser ist jedoch das Spiel mit 4 oder mehr Spielern.

Rezension Arne Hoffmann

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Breaking Away: 4,5 4,5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.04 von Arne Hoffmann - Zwar ohne Zufalls- aber nicht ohne Glückselement, Dank der lieben Mitspieler.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.09.04 von Peter Nos

Leserbewertungen

Leserwertung Breaking Away: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.07 von Master

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