Rezension/Kritik - Online seit 08.01.2006. Dieser Artikel wurde 7233 mal aufgerufen.

Daimyo

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Autor: Piero Cioni
Illustration: Demis Savini
Barbara Chies
Gianluca Santopietro
Verlag: Tenki Games
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
5,3 5,3 Leser
Ranking: Platz 1166
Download: Kurzspielregel [PDF]
Daimyo

Spielziel

Jeder Spieler versucht, als Erster einen gegnerischen Daimyo einzunehmen, oder eine bestimmte Anzahl gegnerischer Lehnsgüter zu besetzen. Die Steuerung der Krieger und Fürsten erfolgt mittels Karten.

Ablauf

Jeder Durchgang besteht aus 4 Phasen, der jeweils von allen Spielern gleichzeitig gespielt wird. Krieger und Daimyos gelten als Einheiten. Jeder Spieler hat zunächst 8 Handkarten.

Phase 1 - Ausspielen der Densho-Karten: Alle Spieler müssen 2 Karten aus ihrem Blatt wählen und diese verdeckt vor sich ablegen.

Phase 2 - Entnehmen der Densho-Karten aus der Reserve: Bevor die gespielten Karten aufgedeckt werden muss jeder Spieler die 2 Karten aus der Reserve nehmen und seinem Blatt hinzufügen. In der 1. Runde ist die Reserve noch leer.

Phase 3 - Aufdecken der Densho-Karten: Alle Spieler decken gleichzeitig die beiden in Phase 1 gespielten Karten auf. Ausspielung erfolgt nach Priorität, von A1 beginnend: Also A1, A2 usw., soweit vorkommend. Es müssen alle Karten ausgespielt werden bevor Phase 4 beginnt.

Karten-Auswirkungen:

Typ A (Eigene Bushi versetzen): Der Spieler wählt ein Sechseck, auf dem 1 oder mehrere eigene Bushi-Krieger stehen und versetzt 1 oder mehrere Krieger in ein bestimmtes, direkt angrenzendes Sechseck. Befinden sich auf dem Ziel-Sechseck fremde Einheiten ==> KAMPF.

Typ B (Eigene Bushi aus Reserve einberufen): Der Spieler muss 1 Bushi-Krieger aus seiner Reserve nehmen und auf das Sechseck einsetzen, auf dem sein Daimyo steht. Hat der Spieler schon alle Bushi-Krieger ins Spiel gebracht gilt die Karte als Typ A. Ihre Priorität bleibt aber unverändert.

Typ C (Eigenen Daimyo versetzen): Der Spieler muss seinen Daimyo in ein Sechseck versetzen, das an seinem Ausgangs-Sechseck anliegt. Der Daimyo darf nicht auf ein Sechseck gehen, wo fremde Einheiten liegen. Ggf. wird dann die Karte nicht ausgeführt.

Typ D (Neutrales Sechseck hinzufügen): Der Spieler fügt dem Spielgebiet ein neutrales (weißes) Sechseck hinzu. Es wird so angelegt, dass mind. 1 Seite an ein schon vorhandenes Sechseck angrenzt. Gibt es keine Sechsecke mehr in der Reserve gilt die Karte nun als Typ E. Die Priorität der Karte bleibt aber unverändert.

Typ E (Freies Sechseck versetzen): Der Spieler wählt ein beliebiges freies Sechseck vom Spielgebiet aus und positioniert es an beliebiger Stelle, wobei es mind. mit einer Seite an ein vorhandenes Sechseck angrenzen muss. Es darf das Spielgebiet nicht getrennt werden. Das gewählte Sechseck darf in diesem Durchgang noch nicht eingefügt/versetzt worden sein.

Phase 4 - Bilden der Densho-Kartenreserve: Die gespielten Karten werden verdeckt auf die Reserve-Tafeln der jeweiligen passenden Mitspieler gelegt. Bei 2 Spielern ist das der Gegenspieler, bei 3 oder 4 Spielern geht je an die Nachbarn links und rechts 1 Karte.

KAMPF: Treffen Einheiten mehrerer Spieler auf einem Sechseck aufeinander, so gilt: Ein Daimyo hat auch nur den Wert 1 im Kampf - wie jeder Krieger. Der Spieler mit weniger Einheiten entfernt seine Einheiten. Der überlegene Spieler muss genauso viele Einheiten wie der Verlierer abbauen. Patt: Beide Spieler verlieren alle Einheiten auf dem Sechseck des Kampfes und setzen diese in ihre Reserve zurück.

Spielende: Muss ein Daimyo entfernt werden endet die Partie und es siegt der Eroberer. Eine andere Möglichkeit des Sieges besteht darin, je in Abhängigkeit von der Anzahl Spieler mind. 1 (im Spiel zu zweit aber 2) Sechseck in der Farbe jedes Mitspielers zu kontrollieren.

Varianten: Für den erfahrenen Spieler gibt es optional einsetzbare verschiedene Profiregeln, Sonderaktionskarten zum einmaligen Einsatz (und damit verbunden weitere Figuren) und schließlich noch 8 Meisterkarten, die für die Dauer einer Partie jedem Spieler eine besondere Fähigkeit verleihen. Die Nutzung von Meisterkarten führt auf Grund der damit verbundenen Möglichkeiten zu einer interessanten Bereicherung. So kann z.B. ein Spieler bei Angriffen immer mit 1 zusätzlichen fiktiven Einheit angreifen.

Fazit

Alle Utensilien der Spielausstattung in der unnötig großen Schachtel machen einen durchweg guten und optisch ansprechenden Eindruck. Hübsch ist der jeweilige Metallaufsatz für die Daimyos geraten - schnell kommt etwas Japan-Flair auf, sei es durch die Karten oder die übrigen Materialien. In der Ausdehnung der Schachtel präsentiert sich auch die gut strukturierte Spielregel, welche durch Ausführlichkeit, Eindeutigkeit und gute Illustrationen glänzt. Hier wurde ganz vorbildliche Arbeit geleistet, was für einen ausländischen Verlag keine Selbstverständlichkeit darstellt. Das große Layoutformat lässt alle Texte in ausreichend großer, gut lesbarer Schrift erscheinen. Somit kann Daimyo ohne Regeldiskussionen die Spielrunde starten.

Im Spielverlauf entwickelt sich Daimyo abhängig vom individuellen Ziel der Mitspieler immer wieder anders. So gibt es Defensivspieler, die auf die Kontrolle der erforderlichen Mitspieler-Sechsecke spekulieren, während ein offensiver Spieler mit Bushi-Krieger-Übermacht evtl. lieber einen fremden Daimyo erobern will. Diese Konstellationen lassen die Spieldauer stark variieren, da natürlich mehrere defensive Spieler den Spielablauf verzögern. Dabei sind die Aktionen aus den jeweils aktiv spielbaren Handkarten gut überschaubar, zumal man ab der 2. Runde nur aus 6 Handkarten wählt. Der ungewöhnliche, interessante Mechanismus, ausgespielte Karten an Mitspieler weiterzugeben, bedeutet ständig variierende Handkarten und damit neue Überlegungen. Solche sind auch angebracht, denn geschickter Einsatz dieser „Densho“-Karten kann dazu führen, dass Mitspieler die erwartete Funktion einer Karte nicht anwenden können, indem ein Spieler mit Karten-Priorität vor ihnen die Ausgangslage auf dem Spielplan oder in einer Bushi-Reserve ändert. Da einige Karten ihre Funktion ändern können (z.B.: Aus „Bushi einberufen" wird „Bushi versetzen“ wenn keine Krieger zum Einsatz vorhanden sind), kann man als Mitspieler die Situation anpassen, falls man vorher am Zug ist. Die Hierarchie innerhalb der Karten einer Gruppe (1..12) und generell (Typ A, B usw.) ist dabei oft entscheidend, ob ein Spieler erfolgreich seine Aktionen ausführen kann. Bei allem Taktieren bilden sich manches Mal gemeinsame Angriffe auf einen schwächeren Spieler heraus, der dann kaum noch eine Chance hat, in dieser Parte zu überleben. Dieses Manko kann man aber nicht dem Spiel anlasten, da solche Konstrukte auch bei anderen Angriffsspielen entstehen können.

Letztendlich hängt das Schicksal eines Spielers auch davon ab, welche Karten er von den Mitspielern zur rechten und linken Seite zugewiesen erhält. Da kann es zu Isolationen kommen, wenn nie die dringend benötigte Karte eines bestimmten Aktionskartentyps erscheint. Dadurch ist die Abhängigkeit von der Gunst bzw. der Spielweise der Mitspieler beträchtlich, da nur eine gute Kartenhand eine vorausschauende Spielplanung über mehrere Runden hinaus erlaubt. Ansonsten muss ein Spieler phasenweise auf unbefriedigende Aktionen ausweichen und kann dann seine Positionen nicht aufbauen. Wer Krieger aus der Reserve einsetzen möchte benötigt eben „Typ B“-Karten und bleibt schwach, wenn dieser Kartentyp lange nicht zu ihm gelangt. Insgesamt ist der Anteil des eigenen Einflusses dennoch über dem "Unwägbarkeitsfaktor Mitspieler" einzustufen.

Nicht unerwähnt bleiben sollte, dass eine Spielrunde gut daran tut, wenn einer ihrer Mitspieler stets ein Auge auf die Reservekartenablage aller Spieler hat. Immer wieder kommt es nämlich vor, dass Mitspieler die 2 Karten der Reserve frühzeitig auf die Hand nehmen, d.h. vor dem verdeckten Ausspielen der Karten, und damit die Runde aus dem Konzept bringen. Oft kann dann nicht mehr rekonstruiert werden was zuvor in der Reserve lag. Darum habe ich in meinen Runden die Spieler in jeder Ausspielrunde zum richtigen Zeitpunkt zur Aufnahme der Reservekarten auf die Hand aufgefordert.

Alles in allem bereitet Daimyo passablen Spielspaß - vorausgesetzt, man hegt keine allzu großen Ansprüche an die langfristige Planbarkeit der Spielzüge hat und ist bereit, eher kurzfristig zu taktieren. Mir hat es unter diesem Ansatz bisher immer gut gefallen - bevorzugt zu dritt oder viert - wobei ich stets nur die Basisversion gespielt habe.

Rezension Roland Winner

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Daimyo: 4,3 4,3, 11 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.05 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.05 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.05 von Uta Weinkauf
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.10.05 von Rolf Braun - Eine interessante Dynamik ergibt sich bei dem Spielziel als erster nur einen der Gegner zu besiegen, wobei die Gegner einem wiederum die Karten für Bewegung und Nachschub geben. Das Spiel besitzt eigentlich keinen Glücksfaktor und ist dennoch durch die Gegner wenig planbar, wenn zwei Gegner den dritten niedermachen, kann man sich selbst nur beim verlieren zuschauen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.05 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.05 von Stephan Gehres - Ideal zu dritt, besser nicht zu zweit spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.05 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.06 von Frank Gartner - Den Tauschmechanismus mit den anderen Spielern finde ich sehr gelungen. Für meinen Geschmack dürfte Daimyo noch ein Stückchen weniger statisch sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.06 von Ulrich Fonrobert - Na ja, nix für mich. Schöne Daimyos, aber sonst?
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.07.07 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.12 von Michael Andersch - Aufgrund der eingestreuten japanischen Begriffe ist die Regel anfangs nicht besonders eingängig - da das Spielprinzip allerdings nicht allzu kompliziert ist kommt man damit dann doch recht schnell klar.

Leserbewertungen

Leserwertung Daimyo: 5,3 5.3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.06 von Jon the Don
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.06 von Andrea Hüsker - Leider wurden die Erweiterungen, die gleich in der Schachtel mitgeliefert werden nicht berücksichtigt. Dadurch wird das Spiel erst interessant und abwechslungsreich. Außerdem sehe ich keinen Glücksfaktor, da jeder das gleiche Anfangsblatt hat (bis auf die Wertigkeiten). Diese aber ausgewogen sind.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.06 von Jon the Don - Nach häufigem Spielen auch mit Erweiterungen möchte ich untypischerweise eine zweite erhöhte Bewertung hereinbringen. Das Spiel gewinnt durch auszusuchende Sonderkarten, die nach einmaliger Benutzung weiterzugeben sind, sowie durch persönliche Sondereigenschaften ungemein an Dynamik und Dramatik. Es gibt immer auch einen Glücksanteil oder vielleicht auch Intuition zu nennen aber durch die kurze Spieldauer (ca. 15 Minuten) und die immer unterschiedlichen Szenarien spielt man gerne mehrere Runden hintereinander. Eins meiner Lieblingsspiele!

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