Häufig kommt es im Spiel zum Kampf. Dazu spielen der Held und Sauron jeweils pro Kampfrunde eine Kampfkarte. Diese spezifiziert jeweils einen Angriffs-, einen Verteidigungswert und einen Stärkewert. Weiterhin sind die Karten aufgeteilt in Nah- und Fernkampfkarten, welches wichtig für Ihre speziellen Fähigkeiten ist. Diese geben z. B. Boni, wenn der Gegner eine bestimmte Kartenart spielt, oder machen die Karte des Gegners unwirksam, sprich unnütz. Jede Seite subtrahiert ihre Verteidigung vom Angriffswert des Gegners und enthält entsprechend viele Schadenspunkte. Es werden so lange Kampfrunden ausgetragen, bis beide Gegner erschöpft sind oder einer besiegt ist. Erschöpft ist ein Kämpfer dann, wenn die Summe der Stärkepunkte seiner gespielten Kampfkarten seine tatsächliche Stärke überschreitet.
Fazit
Mit Abenteuer in Mittelerde ist nun nach dem Ringkrieg ein zweites episches Mittlelerde-Spiel auf dem Markt. Aber die beiden Spiele haben nur das Thema gemeinsam: Der Ringkrieg ist ein fantastisches Kriegsspiel, während Abenteuer in Mittelerde ein, wie der Name bereits sagt, Abenteuerspiel mit Rollenspiel-Elementen ist.

Die eine Gemeinsamkeit der beiden Spiele ist allerdings sehr ausgeprägt. Das Thema steht absolut im Vordergrund. Bei beiden Spielen kann man in dieses hinein versinken. Bei
Abenteuer in Mittelerde verzaubern den Spieler die Vielzahl an Spielkarten mit wunderschön Illustrationen und atmosphärischen Texten. Man spielt nicht nur ein Mittelerde-Spiel, sondern man begibt sich für einige Stunden wahrhaftig nach Mittelerde.
Vorher steht aber zumindest einem Spieler das Studium einer
40-seitigen Spielregel bevor. Diese wird vermutlich leider viele Spieler abschrecken. Dabei ist das Spiel eigentlich wirklich
nicht kompliziert. Die Anleitung enthält einige ganzseitige Beispiele. Weiterhin werden viele Regeln zunächst in einer Übersicht und erst später im Detail erläutert, wodurch vieles mehrfach beschrieben wird. Prinzipiell ist dies eine sehr strukturierte Herangehensweise die das Spiel auch sehr gut beschreibt, aber es kommen auch sehr viel mehr Seiten Anleitung zusammen als nötig sind, um den reinen Spielablauf zu beschreiben.
Um das Spiel einem breiterem Publikum zugängig zu machen würde ich mir neben der ausführlichen Anleitung eine kürze Einführung ins Spiel wünschen, die nach und nach die Elemente des Spiels kurz und knapp erklärt. Die eigentliche Spielregel sollte dann nur als Nachschlagewerk gelten, um Detailfragen zu klären. Dies wäre dank des in der Anleitung enthaltenen sehr vorbildlichen und guten Indexes auch einwandfrei möglich.
Auf der Seite
www.boardgamegeek.com gibt es bereits Spielübersichten. Diese erfordern zwar noch ein vorheriges Studium der Spielregel, enthalten aber bis auf Details alle erforderlichen Spielregeln auf 4 Seiten, was zeigt, dass eine Einführung in deutlich kürzerem Umfang durchaus möglich ist.
Trotz der 40-seitigen Anleitung werden einige Details aus der Regel nicht klar. Dieses Problem hat Kosmos bereits durch eine FAQ in Angriff genommen.
Weiterhin zu bemängeln ist, dass
einige wenige Karten falsch oder inkonsistent übersetzt wurden. Auch dies wird durch die FAQ geklärt. Einen letzten Mangel stellen die Plastikminiaturen dar, die nur sehr dünn gegossen sind. Dies führt dazu, dass beim ersten Auspacken des Spiels häufig bereits Waffen der Miniaturen abgebrochen sind. Auf Anfrage habe ich hier vom Verlag anstandslos ein neues Figurenset erhalten. (Ob dieses jetzt wirklich bessere Qualität hat, traue ich mich nicht zu beurteilen. Auf jeden Fall hat es den Postweg heil überstanden.) Auch die Charakterbögen hätten meiner Meinung nach ruhig aus Pappe anstatt dickerem Papier sein dürfen.

Nun habe ich aber genug gemotzt, denn
das Spiel als solches ist klasse und glänzt bis auf wenige Ausnahmen durch tolles Spielmaterial sowie durch wunderschöne Mechanismen und Details. Hier nur einige Beispiele:
Jeder Region auf dem Spielplan sind bestimmte Begegnungskarten und Monster zugeordnet. Dies ist einfach und intuitiv verständlich, benötigt nicht viele Regeln, aber es trägt unheimlich zum Flair bei. Wenn ich im Düsterwald herumlaufe und ich dort dann auch Begegnungen mit Verbündeten und Monstern habe, die dort tatsächlich leben, wirkt dies absolut real.
Jedes Monster und jeder Scherge ist einer von drei Monsterklassen zugeordnet. Jede Klasse verwendet einen anderen Kampfkartenstapel, wodurch jede Klasse eigene Kampfeigenschaften hat. Auch dies ist wieder absolut einfach und intuitiv, sorgt aber für Atmosphäre.
Am meisten begeistert mich aber der Pool-Mechanismus der Helden: Nur über Karten werden hier Reise, Kampf, Erschöpfung und Schaden abgewickelt. Weiterhin ist durch den persönlichen Stapel jedes Helden gewährleistet, dass dieser spezielle Kampfeigenschaften hat.
Auch der Kampfmechanismus ist regeltechnisch nahezu trivial, bietet aber durch die vielen unterschiedlichen Kampfkarten, mit unterschiedlichen Werten und Sonderfähigkeiten eine unglaubliche Vielfalt. Und selbst hier wird das Spiel durch Manöver, die dem jeweiligen Charakter der Kämpfer entsprechen, thematisch unterstützt.
Ein Spiel dauert meistens zwischen 3½ und 4½ Stunden. Es kann problemlos über diese Zeit hinweg unterhalten. Zum Ende des Spiels wird es dann noch einmal spannend, denn wenn ein Fortschrittsmarker das Feld „Finale“ erreicht, heißt dies noch lange nicht, dass derjenige Spieler auch gewonnen hat. Dies ist nur der Fall, wenn er auch seinen zu Anfang erhaltenen verdeckten Auftrag erfüllt hat. Ansonsten kommt es zum finalen Kampf.
In diesem muss ein Held gegen die Ringgeister antreten. Die Helden gewinnen nur, wenn ihr Champion (doofer Name!) diese auch besiegt. Dieser Kampf ist gewissermaßen das Gegenstück zu einem Kampf im Spiel. Denn während des Spiels sind die Helden stets darauf bedacht möglichst wenig Schaden abzubekommen, während Sauron mehr oder weniger egal ist ob seine Monster oder Schergen sterben, so lange sie dem Helden ordentlich zusetzen.
Jetzt aber hat der Held so viele Lebenspunkte, dass er eigentlich nicht sterben kann. Daher ist sein Ziel jetzt die Ringgeister zu töten. Dabei muss er auf seine Verteidigung eigentlich keine Rücksicht nehmen.

In aller Regel haben die Ringgeister mit ihren acht Lebenspunkten nur wenig Gewinnchancen. Eine Ausnahme bilden Spiele in denen Saurons Forschrittsmarker das Feld „Finale“ mit großem Vorsprung erreicht. Denn dann werden die Lebenspunkte und die Stärke der Ringgeister erhöht.
Zu viert ist die
Wartezeit während der Züge der anderen Spieler
relativ hoch. Wobei diese gut überbrückt werden kann, indem aktiv zwischen den Helden-Spielern besprochen wird, wer welche Aufgabe übernimmt. Trotzdem gefällt mir das Spiel in kleinerer Besetzung besser. Zu zweit ist das Spielgefühl ein wenig anders, da sich hier der kooperative Gedanke zu einem Duell wandelt und Sauron lediglich einen Helden aufhalten muss. Dieser steht dann zumeist sehr vielen Bedrohungen gegenüber, hat aber dafür auch zwei Spielzüge. Zumeist einen um sich frei zu kämpfen und einen zweiten um Saurons Plots zu bekämpfen. Trotzdem ist das Spiel zu zweit wegen der geringsten Downtime mit am besten.
Nach circa vier Stunden Spielzeit bleibt bei mir meistens nur ein Gedanke. Hoffentlich haben wir bald wieder Zeit um uns ein weiteres Mal nach Mittelerde zu begeben. Allen Vielspielern, die vor längeren Spielen nicht zurückschrecken oder Rollenspielern, die das ohnehin nicht tun, kann ich dieses tolle Spiel nur ans Herz legen. Aber auch allen Mittelerde-Fans, die sonst keine „komplizierten“ Spiele mit etlichen Seiten Anleitung spielen, kann ich nur raten sich an
Abenteuer in Mittelerde heranzutrauen. Denn es ist wirklich deutlich einfacher zu erlernen als andere 4-Stunden-Spiele, wie z.B.
Der Ringkrieg.
Abenteuer in Mittelerde besticht meiner Meinung trotz 40-seitiger suboptimaler Spielanleitung durch einfache Mechanismen und durch viele kleine Details unterstützte thematische Dichte.
Rezension Rene Puttin
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
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H@LL9000-Bewertungen
H@LL9000 Wertung Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde:
5,2, 6 Bewertung(en)
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Leserwertung Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde:
4.8, 5 Bewertung(en)
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Aufmachung
Hierzu gehört die Qualität und Originalität des Spielmaterials, die grafische Gestaltung etc.
6 | Super Aufmachung |
5 | Gute Aufmachung |
4 | Recht nette Aufmachung |
3 | Aufmachung ausreichend |
2 | Notdürftige Aufmachung |
1 | Aufmachung unter aller Sau |
Spielbarkeit
Ist ein Spiel zu komplex? Wie ist der Spielfluss? Ist das System stimmig?
6 | Einwandfrei konzipiert. Da passt alles. Keine Haken und Ösen zu finden. |
5 | Gut. Das Spiel spielt sich größtenteils flüssig. |
4 | Leichte Unklarheiten oder spielflusshemmende Elemente |
3 | Diverse Regelmängel bzw. Konstellationen an die nicht gedacht wurde. |
2 | Sehr unausgegorenes Spiel |
1 | Katastrophe! Was sollen das für Regeln sein?? |
Interaktion
Spielt man mehr für sich oder ist Leben im Spiel und man muss viel mit- bzw. gegeneinander arbeiten.
6 | Super interaktiv. Das Spiel lebt sehr stark davon |
5 | Das Spiel baut zu großen Teilen auf Interaktion |
4 | Das Spiel lässt noch gut Spielraum für Interaktion |
3 | Nur vereinzelt Interaktion möglich |
2 | Hier spielt fast jeder für sich selbst. |
1 | Dieses Spiel ist mehr oder Minder eine Patience |
Einfluss auf das Spiel
Ist es mehr ein Glücks- oder ein Strategiespiel?
6 | Reines Denkspiel. Keinerlei Glück |
5 | Hoher Anteil an Einflussmöglichkeiten |
4 | Etwas mehr Strategie als Glück |
3 | Etwas mehr Glück als Strategie |
2 | Der Einfluss auf dieses Spiel ist äußerst gering |
1 | Reines Glücksspiel ohne jede Einflussmöglichkeit |
Spielreiz
Wieviel Spaß macht das Spiel eigentlich?
6 | Ein echtes Wahnsinns-Spiel, jederzeit wieder! |
5 | Das Spiel gefällt mir wirklich gut. |
4 | Ein Spiel, das man gerne mal wieder spielen kann. |
3 | Eigentlich ganz nett, ich habe aber schon besseres gespielt. |
2 | Naja... nicht der Hit. Beim nächsten Mal ohne mich. |
1 | Ab in die Tonne damit! |
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