Rezension/Kritik - Online seit 01.02.2006. Dieser Artikel wurde 7624 mal aufgerufen.

Der Weg nach Drakonia

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Autor: Folker Jung
Illustration: Zoltan Boros
Michael Nietzer
Verlag: Fanpro
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 2 - 6
Dauer: 90 Minuten
Jahr: 2005
Bewertung: 2,2 2,2 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 6528
Der Weg nach Drakonia

Spielziel

Die Spieler machen sich auf den Weg nach Drakonia. Es begegnen sich Zauberer, Krieger, Diebe und Priester, und jeder hat seine eigenen Stärken. Es gewinnt jedoch nicht, wer zuerst Drakonia erreicht! Das Spiel endet zwar in diesem Moment, aber wer seine Abenteurer weit nach vorne bringen konnte, hat gute Chancen auf den Sieg.

Ablauf

Die Reise führt uns auf dem Spielplan von der Stadt (Feldnummer 0) über weitere 5 Orte, wie Sumpf, Gebirge und Wald, fortlaufend nummeriert bis nach Drakonia (Feldnummer 6).

Jeder Spieler wählt ein Volk. Die Völker unterscheiden sich darin, wieviele Zauberer, Diebe, Priester oder Krieger zur Verfügung stehen. Diese Helden können die Spieler in Form von Markern im Spiel einsetzen. Für jeden Heldentyp gibt es einen eigenen Kartenstapel, die jeweils gemischt und bereit gelegt werden.

Jeder Spieler führt nacheinander seinen Spielzug durch, indem er einen neuen Helden in die Stadt einsetzen darf. Abhängig von der Spielerzahl darf jeder nur eine begrenzte Anzahl Helden gleichzeitig im Spiel haben. Zwar besitzt zu Spielbeginn kein Spieler Karten auf der Hand, sobald dies aber der Fall ist, darf man bis zu 4 Karten spielen, denn mehr als vier Karten darf kein Spieler auf der Hand haben.

Wer auf die ersten beiden Aktionsmöglichkeiten verzichtet, darf stattdessen beliebig viele unverletzte Helden zurück ziehen oder gar ganz aus dem Spiel nehmen.

An jedem Ort, an dem sich ein eigener Zauberer und ein weiterer eigener Held befindet, kann der Zauberer einen Unsichtbarkeitszauber auf seinen Kollegen sprechen, so dass solange keine Karte auf den Unsichtbaren gesprochen werden kann, wie sich der Zauberer am gleichen Ort befindet oder der Spieler den Zauber auflöst. Selbstverständlich kann ein Zauberer sich nicht selbst unsichtbar machen.

Als Abschluß des Spielzuges darf der Spieler eine Karte von einem beliebigen Stapel ziehen.

Wer auch das alles nicht ausnutzen möchte, kann beliebig viele seiner Karten abwerfen und eine gleiche Anzahl neuer Karten ziehen. Einzig der Unsichtbarkeitszauber darf genutzt werden.

Das Ausspielen der Karten bewegt Helden auf dem Spielplan. Spiele ich eine Zauberer-Karte, so kann ich diese Karte nur an einem Ort wirken lassen, an dem sich einer meiner Zauberer befindet. Desweiteren sind jeweils auf der Karte angegeben, welche beiden Helden von dieser Karte betroffen sind. Beispielsweise muss ein Zauberer mit einem beliebigen Held eines benachbarten Ortes vertauscht werden. Dabei ist auf der Karte zusätzlich festgelegt, welcher Held nach vorne und welcher nach hinten gezogen werden muss. Zudem muss sich einer der beiden im gleichen Ort wie der Zauberer befinden.

Dieb-Karten bewegen drei Helden an einem Ort, davon zwei Helden einen Ort vorwärts und einen zurück. Krieger helfen zwei Helden nach vorne, verletzen jedoch noch einen weiteren Held. Verletzte Helden werden umgedreht und können nicht mehr eingesetzt oder bewegt werden, bis durch eine Priester-Karte eine Heilung erfolgt. Nebenbei schickt auch der Priester einen Held einen Ort weiter.

Die auf einer Karte angegebenen Helden sind Voraussetzung dafür, dass diese Karte gespielt werden darf. Allerdings darf ich beispielsweise auch beim Spielen einer Dieb-Karte meinen eigenen Dieb bewegen, wenn dieser Heldentyp auf der Karte angegeben ist.

Sobald einer oder mehrere Helden Drakonia erreichen, endet das Spiel sofort. Jeder unverletzte Held bringt seinem Spieler so viele Punkte ein, wie die Zahl des Ortes angibt, auf dem er steht. Verletzte Helden bringen leider nur die Hälte der Punkte. Wer nun am meisten Punkte erreicht, ist Sieger.

Fazit

"Den Weg nach Drakonia zu finden ist nicht leicht und fordert wahrlich Heldenmut."

Thematisch befinden wir uns in der Welt des Schwarzen Auges und eine fantastische Einleitung bringt uns in die richtige Stimmung, so wie ich es nur ansatzweise mit meinem einleitenden Satz schaffen kann. Alle Kenner dieser Fantasy Welt werden die im Spiel befindlichen Völker wiedererkennen. Allerdings hört damit die thematische Einbindung auf. Das Design ist neutral gehalten und das Material erfüllt dabei alle notwendigen funktionalen Kriterien.

Die Spielregeln sind vollständig. Gerade bei der Erklärung der einzelnen Karten leisten die Beispiele gute Dienst. Der Einstieg in die Anleitung fiel mir jedoch schwerer.

Das Spiel beginnt schwerfällig. Da zu Beginn niemand Karten besitzt, lässt sich nicht einschätzen, wen ich in Position bringen soll - denn die Karten sind das treibende Element des Spiels. Nur durch sie werden Helden nach vorne bewegt. In gleicher Weise sorgen sie aber auch für einen zähen Spielfluss. Viel zu oft bekommt man Karten auf die Hand, die sich nicht einsetzen lassen. Daher heißt es oft: Im nächsten Zug nichts tun und alle Karten austauschen. Gerade bei fortgeschrittenem Spiel zieht kaum jemand einen Held wieder ganz zurück, um mit einem neuen Held im Spiel die Bedingung einer Handkarte erfüllen zu können. Es herrscht also mehr Frust als Lust. Ein langfristige Planung ist nicht möglich, denn selbst wenn man mal was in der Hinterhand hat, kann das durch die Verschiebungen der Mitspieler wieder unmöglich gemacht werden.

Sollte man das Spiel nun schon ganz abschreiben? Vielleicht kann etwas Interaktion helfen. Auch wenn es nicht direkt in der Regel steht, könnte die eine oder andere Absprache nicht nur das Spiel voran treiben, sondern auch für mehr Spielspaß sorgen. So könnte die Motivation steigen, auch mal fremde Helden nach vorne zu bringen, auch wenn man selbst nichts davon hat.

Sehr zerstörerisch sind die Krieger, die regelmäßig Verwundete hinterlassen. Gerade wenn das im hinteren Teil des Feldes geschieht und keine Priester in der Nähe sind, sieht es mit der weiteren Zukunft des Helden düster aus.

Auch wenn jeder Spieler durch die verschiedenen Völker eine unterschiedliche Anzahl der einzelnen Helden hat, bringt doch meist jeder zumindest eine Figur jeder Art ins Spiel und hat darüber hinaus wenig Spielraum, da das Helden-Limit beachtet werden muss. Richtig zum Tragen kommen die Völker somit nicht.

Von der Spielanlage macht der Weg nach Drakonia zunächst neugierig und verspricht, interessant zu sein. Es handelt sich letzlich um ein abstraktes Spielsystem, was jedoch an der Einsatzfähigkeit der Karten krankt. Das führte in allen meinen Testspielen zu einer gefühlten Spieldauer, die eindeutig die obere Grenze durchschlagen hat. Als Konsequnz haben wir bereits während des Spiels auf die verkürzenden Varianten zurückgegriffen.

Die Frage nach der Zielgruppe läßt mir nur folgende Antwort zu: Für DSA-Fans ist eindeutig zu wenig DSA dabei. Die Grafik und thematische Einbettung reichen mir nicht aus. Für die meisten anderen wird es schwer, sich von einer ersten Partie überzeugen zu lassen. So bleibt ein Spiel für all die Unerschrockenen, die sich tapfer und voller Heldenmut in den Kampf mit dem Kartenglück stürzen und sich nicht von Verzweiflung gegen nicht passende Konstellationen überwältigen lassen. So lande ich wieder bei meiner Einleitung: Den Weg nach Drakonia zu finden ist nicht leicht ...

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Der Weg nach Drakonia: 2,2 2,2, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.05 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.05 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.05 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.05 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.05 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.06 von Ulrich Fonrobert - Etwas zögerlicher Beginn, dann starke Abhängigkeit von den Karten, von denen ich zu wenige auf der Hand halten darf. Wenn ich meine Figuren nicht zusammenhalte, komme ich nicht weit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.06 von Jost Schwider - Völlig aufgesetztes Thema für ein eigentlich absolut abstraktes Thema ("könnte auch ein Knizia sein").
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.06 von Michael Reitz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Kathrin Nos - Hier hat man das Gefühl gespielt zu werden - zu häufig erreicht man die für die Ausführung erforderlichen Konstellationen auf den Karten nicht.

Leserbewertungen

Leserwertung Der Weg nach Drakonia: 4,0 4.0, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.06 von Jürgen - Als DSA Fan bin ich doch sehr enttäuscht von dem Spiel. In unseren Runden hatten wir nur wenig Spaß.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.02.06 von Peter Zanow - Aufgesetztes Thema kann in der deutschen Spielelandschaft kein Kritikpunkt sein. Dann müssten ja fast alle Spiele schlecht sein. Ich empfinde dieses Spiel als nette Knobelei.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.06 von Christian Pimmingstorfer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.02.06 von Fabian Havers - In der rezension steht, dass man mit einer gemischten Gruppe an Helden unterwegs sein sollte - eben nicht. Spezialisiert euch, vergesset den Kleriker nicht und zieht von den entsprechenden Kartenhaufen. Wir spielen wöchentlich und es ist immer wieder eine Herausforderung. Bei mir auf der Packung steht Folker Jung mit F nicht mit V ...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.06 von Oliver Lach - Kam nicht an bei uns. Kein Spannungsbogen, kein gutes Spiel- oder auch DSA-Gefühl. Enttäuscht !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.09.06 von Sarah Kestering

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