Rezension/Kritik - Online seit 25.07.2003. Dieser Artikel wurde 7522 mal aufgerufen.

Drake & Drake

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Autor: Bruno Cathala
Illustration: Cyril Saint Blancat
Verlag: Eurogames
Rezension: Kathrin Nos
Spieler: 2
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 2,6 2,6 H@LL9000
1,0 1,0 Leser
Ranking: Platz 6438
Drake & Drake
Tags:Piraten

Spielziel

Möglichst viele Felder (am besten mit einem Rumfass oder einer Schatzkiste), die günstigstenfalls auch noch zusammenhängend sind, zu erobern.

Ablauf

Jeder Spieler erhält 23 der 46 Karten und nimmt davon 8 auf die Hand, den Rest legt er als Talon vor sich ab. Außerdem wählt jeder eine der beiden Spielfarben violett bzw. grün. Nun darf jeder Spieler geheim bestimmen, ob er

  • 4 gelbe Landgang-Karten (zum Einsetzen von Piraten auf dem Spielplan),
  • 2 gelbe und 1 orangefarbige Aktionskarte oder
  • 2 orangene Aktionskarten
ausspielen möchte. Danach drehen beide Spieler ihre verdeckt vorbereiteten Karten um und nun werden die entsprechenden Aktionen gemäß ihrer Wertigkeit. Jede Karte zeigt eine Zahl – die Aktion der niedrigsten ausgespielten Karte wird zuerst ausgeführt usw. Nach dem Ausführen der jeweiligen Spielzüge füllt jeder seine Handkarten auf 8 Stück auf.

Das Spiel endet, wenn entweder

  • ein Spieler nicht mehr die erforderliche Kartenkombination von 4 gelb/2 gelb u. 1 orange/2 orange legen kann oder
  • am Ende einer Runde auf dem Spielplan kein freies Feld mehr vorhanden ist
gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, wobei es für eines der beiden Schatztruhen-Felder 50 Punkte, für ein Rumfass-Feld 30 und für ein normales Feld 10 Punkte gibt. Allerdings erhält man noch Zusatzpunkte für zusammenhängende Felder, und davon viele zu besitzen, ist auf alle Fälle spielentscheidend.

Die Karten im Überblick:

Landgang-Karten:

Je nachdem, ob die Werte 1, 2 oder 3 angegeben sind, darf man einen entsprechend starken Piraten auf das Spielbrett setzen.

Meuterei:

Ein angrenzender gegnerischer Pirat, der nicht stärker sein darf als der eigene, wird vom Spielbrett genommen.

Neue Befehle:

Die orangefarbigen Aktionskarten des Gegners bleiben wirkungslos und man bestimmt, wo der Gegenspieler seine Piraten in dieser Runde einsetzen darf.

Überläufer:

Von den eigenen Piraten (die wieder stärker sein müssen) eingeschlossene gegnerische Piraten werden zu eigenen.

Auf sie mit Schwung:

Angrenzende gegnerische Piraten können verschoben werden (auch vom Spielbrett), wenn sie an eigene stärkere grenzen.

Tropenfieber:

Ein beliebiger eigener Pirat fällt dem Tropenfieber zum Opfer und wird vom Spielbrett entfernt. Er steckt so viele gegnerische Piraten an, wie er selbst stark ist (also 1 bis 3), die dann ebenfalls vom Spielbrett genommen werden.

Fazit

Spielmaterial:

Trotz der witzig gezeichneten Grafik ist das Spielmaterial leider nicht sehr gelungen. Die beiden Kartensorten (Landgang/Aktion) sind in gelb und orange gehalten und damit bei schlechter Beleuchtung nur mühselig zu unterscheiden. Weshalb die Spielerfarben ausgerechnet rot und grün sein müssen, ist auch nicht ganz klar, immerhin bereitet die am weitesten verbreitete Sehschwäche gerade Schwierigkeiten mit diesen beiden Farben.

Besonders unübersichtlich ist der Spielplan, da die Spielfiguren die wichtigen Felder mit Rumfässern und Schätzen so überdecken, dass man die entsprechenden Symbole nur noch der beiliegenden Übersichtskarte entnehmen kann. Praktischer wären kleinere Spielfiguren und Markierungen am Feldrand für die Lage von Rum und Schatz.

Das Spiel:

Die Wertung besteht aus mehreren Komponenten, so dass man sich das Spielziel unterschiedlich setzen kann. So kann man den Schwerpunkt eher auf die Bildung eines möglichst großen zusammenhängenden Gebiets legen, oder versuchen, die wertvollen Felder (Rum und Schätze) zu besetzen. In der taktischeren Variante darf man sich seine 23 Karten vor dem Mischen anschauen und sich überlegen, welches Vorgehen erfolgversprechender sein mag.

Durch die Aktionskarten kann stark in den Spielverlauf eingegriffen werden. Dies führt dazu, dass man Pläne häufig revidieren muss. Ferner ist auch das Glückselement beim Nachziehen der Aktionskarten beträchtlich. Dass ein Spieler mit weniger Aktionskarten mehr Landgang-Karten zur Verfügung hat, kann da nur bedingt entschädigen.

Auf dem Spielplan kann es also gelegentlich hoch her gehen, was für Liebhaber von Fun-Games kein Problem sein sollte. Die Wertung am Spielende jedoch ist relativ komplex und langwierig, was mir im Vergleich dazu unausgewogen erscheint.

Rezension Kathrin Nos

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

"Monte Christo" - Variante von Nico Reuter

Vorbereitung:

1. Die Aktionskarten (orange) von den Piratenkarten trennen. Die Aktionskarte Nr. 1 "Neue Befehle" sowie drei beliebige Piratenkarten (gelb) mit dem Wert "1" kommen aus dem Spiel.

2. Beide Stapel getrennt mischen. Jeder Spieler bekommt 3 Piratenkarten verdeckt auf die Hand.

3. Die übrigen Piratenkarten werden in 3 Stapel á 9 Karten aufgeteilt, pro Stapel werden noch je 3 Aktionskarten untergemischt. Die dadurch entstandenen 12er Kartenstapel werden nebeneinander in die Tischmitte gelegt.

(Zum besseren Verständnis: Jeder dieser Stapel stellt eine Spielrunde dar. Wurde ein Stapel aufgebraucht, erfolgt eine Zwischenwertung. Wurde der dritte Stapel aufgebraucht, erfolgt die Schlusswertung.)

4. Vom ersten Stapel werden die obersten drei Karten offen nebeneinander auf den Tisch gelegt.

Eine Partie geht nun über drei Runden.

Ablauf einer Runde:

1. Beide Spieler legen EINE ihrer Handkarten verdeckt auf den Tisch. Beide Karten werden gleichzeitig aufgedeckt.

2. Der Spieler, welcher die kleinere Nummer (ganz oben auf der Karte) gelegt hat, führt als erster seinen Zug aus. Anschließend zieht er von den drei offen liegenden Karten eine nach, so daß er wieder drei Handkarten besitzt.

3. Danach ist der andere Spieler analog seinem Vorgänger an der Reihe.

4. Die gespielten Karten kommen auf einen Ablagestapel.

5. Vom verdeckten Nachziehstapel werden die nächsten zwei Karten offen zu der verbliebenen Karte gelegt (erst NACHDEM der 2. Spieler nachgezogen hat!!!)

Am Ende eines Nachziehstapels kann immer nur noch eine Karte aufgedeckt werden.

6. Nun wird wieder bei Punkt "1" angefangen, also es wird eine Karte verdeckt ausgespielt usw.

Ende einer Runde:

Sobald die letzte offene Nachzieh-Karte vom Tisch genommen wurde, wird eine Zwischenwertung ausgelöst.

Sollte der dritte Nachziehstapel aufgebraucht sein wird solange weitergespielt, bis alle Handkarten ausgespielt wurden. Danach erfolgt die Schlusswertung.

Zwischenwertung:

Punkte gibt es wie folgt:

1. Zusammenhängende Gebiete: Punktwertung wie im Original-Spiel

2. Bonus-Felder:

Fässer = 10 Punkte

Schatzkisten = 20 Punkte

3. "normale" Felder zählen erst in der Schlusswertung

Schlusswertung:

Punkte wie in der Zwischenwertung, jedoch zählen "normale" Felder nun jeweils noch 5 Extra-Punkte.

Es gewinnt der Spieler, welcher in der Summe aller drei Runden die meisten Punkte erkämpft hat.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Drake & Drake: 2,6 2,6, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Susanne Schlappner

Leserbewertungen

Leserwertung Drake & Drake: 1,0 1.0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sarah Kestering - Nach dem lesen der Regel dachte ich- hey hoert sich gut an, doch dann ueberhaupt kein Spielspass!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.08.06 von Rodion Raskolnikow

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