Rezension/Kritik - Online seit 21.09.2003. Dieser Artikel wurde 6945 mal aufgerufen.

Drakon

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Autor: Tom Jolly
Verlag: Fantasy Flight Games
Rezension: Steffen Stroh
Spieler: 2 - 6
Dauer: 45 - 60 Minuten
Jahr: 2002
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
3,5 3,5 Leser
Ranking: Platz 3931
Drakon

Spielziel

Drache Drakon langweilt sich. Da kommt die Abenteurertruppe, die sich in seine Gewölbe gewagt hatte, gerade recht. Frisch gefangen werden die leichtsinnigen Möchtegernhelden nicht einfach verschlungen, sondern einem Spiel unterzogen, an dessen Ende keine geringere Belohnung steht als die eigene Freiheit. Der Abenteurer, der in Drakons Labyrinth zuerst 5 Goldstücke einsammelt, darf das Gewölbe verlassen. Die anderen gegen eine gute Drachenmahlzeit ab.

Ablauf

Die 2-6 Abenteurer (Zauberer, Barbar, Dieb, Zwerg, Ritter und Amazone) finden sich zu Spielbeginn in der Schatzkammer des Drachen wieder. Diese ist auch das einzige (Kammer-)Plättchen, das zu Anfang ausliegt. In der Folge gilt es in jedem Zug, entweder aus dem vier Kammern zählenden Handvorrat eine neue Kammer anzulegen oder die eigene Spielfigur um ein Plättchen weiterzuziehen.

Anlegen und weiterziehen folgt dabei den Pfeilangaben auf den Kammerplättchen: Die Ausgänge in allen vier Himmelsrichtungen sind meist nur in einer Richtung (Pfeilrichtung) durchschreitbar, oder gar ganz blockiert. Beim Anlegen muss daher stets darauf geachtet werden, dass nicht zwei Richtungspfeile unmittelbar gegeneinander gerichtet sind.

Einige der anzulegenden Kammern sind dabei neutrale, leere Gewölbegänge, andere beherbergen den wichtigen Goldfund. Die meisten Kammern jedoch sind von magischen Ereignissen heimgesucht, die ausgelöst werden, sobald ein wackerer Held sie betritt. Mehr als ein Dutzend verschiedener Ereignisse – mal positiver, mal negativer Natur – können über den Helden hereinbrechen. Mal bläst ein starker Windstoß den Abenteurer 2 oder 3 Kammern weiter, mal dürfen ausliegende Kammern nach Belieben gedreht, vertauscht oder ganz zerstört werden. Andere Kammern wiederum lassen Goldstücke (oder Kammerkärtchen) aus den Taschen der Mitspieler wie von Geisterhand in die eigene wandern, während im Wunschbrunnen und in Tributkammern Goldstücke verloren gehen. Eine in der Kammer aufgestellte Zauberkugel verleiht uns für einen Zug die Kontrolle über die Figur eines Mitspielers, der beherzte Sprung in einen magischen Strudel teleportiert uns an eine beliebige Stelle des Labyrinths – bevorzugt natürlich direkt in eine Goldkammer.

Auf unserer Jagd nach den 5 Goldstücken können (in einer Spielvariante) die sechs Helden auf eine spezifische Charaktereigenschaft zurückgreifen, allerdings nur einmal im gesamten Spielverlauf. Der Dieb klaut kurzerhand einem Helden, der sich in derselben Kammer aufhält, ein Goldstück, während der rüde Barbar seinen Widersacher nach Lust und Laune in eine Nebenkammer stößt. Der Zauberer kann einmal im Spiel wider der Pfeilrichtung wandeln, eine Amazone eilt den Pfeilen folgend durch zwei Kammern auf einmal. Der Zwerg tausch zwei nutzlose Handkammern gegen neue aus, während der Ritter sich einmal im Spiel mit Schwerteskraft dem Verlust eines Goldstücks verweigert.

Eine weitere Spielvariante wandelt die Spielendbedingung von „5 Goldstücke sammeln“ in „5 Goldstücke sammeln und die Kammer Generalschlüssel oder Magischer Strudel erreichen“.

Fazit

Drakon ist ein Legespiel originellen und turbulenteren Sorte. Fast alle Kammern beinhalten Ereignisse, und es gilt die Züge der Mitspieler haargenau zu verfolgen, um ihnen kein zu schnelles Goldsammeln zu ermöglichen. Ständig möchte man mehr tun, als man darf, und selbst bei den Ereignissen herrscht ein ständiges Hin- und Her zwischen helfenden Aktionen für den eigenen Helden, und schädlichen Aktionen gegen die Mitspieler. Für Abwechslungsreichtum ist auf der Jagd nach dem Gold also gesorgt, und ab und an müssen schon zwei Spieler zusammenhelfen, um einen Führenden einzubremsen, indem zuerst eine Kammer direkt betretbar abgelegt wird, und der Mitspieler danach das Ereignis durch Weiterziehen auslöst – und so z.B. die entscheidende Goldkammer vor der Nase des Führenden in Schutt und Asche legt. Solcherlei destruktives Zusammenspiel wird zum Spielende hin leider die Regel. Eine Kammerkonstellation zu schaffen, die es mehreren Mitspielern unmöglich macht, den entscheidenden Zug zu verhindern, ist kaum drin. Hier wird schon Kammerglück (bzw. –pech) beim Nachziehen benötigt, und stehen mehrere Mitspieler vor dem möglichen finalen Zug, offenbart Drakon leider ein klassisches Königsmacher-Problem. Ebenfalls nicht perfekt gelungen sind die Charaktereigenschaften: Sie machen das Spiel zwar noch farbiger, doch durch die geschilderte Problematik zu Spielende haben Charaktere einen Vorteil, die durch ihre Sondereigenschaft für den finalen Zug einen größeren Bewegungsradius besitzen (Zauberer, Amazone).

Trotz dieser kleinen Schwächen macht Drakon einfach Spaß. Leichter Einstieg, eine Vielzahl an Kammern, und damit eine Menge an unterschiedlichen Raumkombinationen und taktischen Finessen lassen jede Partie anders verlaufen, auch wenn das Spielende nicht ganz befriedigen kann. Spaß macht die wilde Hatz durch das hübsch gestaltete Kammerlabyrinth trotzdem – am besten mit 3-4 Spielern, aber auch die anderen Spielerzahlen funktionieren. Wer sich durch den ein oder anderen Königsmacher also nicht demoralisieren lässt, erhält mit Drakon einen echten Geheimtipp unter den Legespielen.

Rezension Steffen Stroh

Regelvarianten

Wer den Glücksfaktor gerne etwas zurückschrauben möchte, sollte folgende Variante ausprobieren: Von den Kammerplättchen, die als verdeckter Stapel bereitliegen, werden stets 2 als offene Nachziehmöglichkeiten aufgedeckt. Alternativ kann sich ein Spieler auch entscheiden, ein Plättchen vom verdeckten Stapel zu ziehen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Drakon: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh

Leserbewertungen

Leserwertung Drakon: 3,5 3.5, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.04 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jörn Frenzel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.06 von Roland Sciarra - gemütliches ärger spiel.
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