Rezension/Kritik - Online seit 29.03.2025. Dieser Artikel wurde 1018 mal aufgerufen.

Dungeon Designer

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Autor: Jordy Adan
Verlag: Gém Klub Kft.
Intrafin Games
Thunderworks Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 5
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2024
Bewertung: 5,5 5,5 H@LL9000
Ranking: Platz 1246
Dungeon Designer
Dungeon Designer

Spielziel

Eigentlich ein Skandal. Ständig dringen in unsere sorgfältig gepflegten Verliese und mühsam mit Monstern und Fallen ausgestatteten Dungeons dubiose Individuen ein, die sich selbst als "Helden" bezeichnen. Unbefugt, wohlgemerkt. Rein rechtlich begehen sie dabei zumindest Besitzstörung und Hausfriedensbruch, in den meisten Fällen kommen noch schwerer Diebstahl, Sachbeschädigung und Monstizid hinzu, wenn sie unsere gehorteten Schätze klauen und unsere Orks, Trolle und Goblins niedermetzeln.

Aus diesem Grund werden neuerdings Lehrlinge ausgebildet, um verflochtene Labyrinthe zu erschaffen, die den verbrecherischen Angriffen von Barbaren, Elfen, Magiern, Zwergen u. ä. standhalten sollen. In einer Abschlussprüfung stellen wir unser Können als "Dungeon Designer" unter Beweis und versuchen das gefährlichste Verlies am Fuße der Steinrückenberge zu bauen.

Ablauf

Das Prüfungsthema zum diplomierten Dungeon Designer lautet: Baue innerhalb von 4 Jahren ein Labyrinth aus 16 Räumen (ein Raster aus 4 x 4 Räumen) und statte es mit Monstern und Fallen aus, um dafür nach unterschiedlichen Kriterien viele Punkte zu erzielen.

Wir brauchen also Räume. In diesem theoretischen Examen kommen die Räume auf Karten vor. Neben einem Raumnamen ("Krypta", "Schlachthof", "Verlassene Mine" u. ä.) werden auf jeder Karte noch folgende Sachen angezeigt: ihr Raumtyp (entweder Höhle oder Gemäuer), Wege und Türen zu benachbarten Räumen, ihr Goldwert (von 0 bis 7), sowie bis zu 4 Elemente (Fallen, Monster, Schatztruhen, Sterne).

Die Prüfung selbst verläuft über 4 Runden (= Jahre), die sich jeweils in 3 Phasen gliedern: Bauen, Verbessern und Aufräumen.

In Phase 1 Bauen erhalten wir zunächst 5 Räume auf die Hand. Wir wählen einen davon aus, platzieren ihn an eine beliebige Stelle in der aktuellen Reihe unseres Verlieses, die restlichen Karten reichen wir an unseren linken Sitznachbarn weiter. Von den 4 Karten, die wir von unserem rechten Sitznachbarn bekommen, suchen wir erneut eine aus, welche wir anlegen, die verbliebenen 3 Karten schieben wir wiederum nach links weiter, etc. Nach vier Karten ist die erste Reihe unseres Dungeons fertig, die fünfte Karte wird daher einfach abgeworfen.

In Phase 2 Verbessern bestimmen wir zuerst unseren Goldvorrat, indem wir die Goldwerte unserer vier aktuellen Räume addieren und für jede in unserem erlies sichtbare Schatztruhe noch 1 Gold dazurechnen. Danach können wir - in der Reihenfolge unseres Goldbestandes - den Markt besuchen. Die erstandenen Marktplättchen - Monster, Fallen, Schatztruhen, etc. - platzieren wir in beliebige Räume unseres Labyrinths.

Wollen oder können wir am Markt nichts mehr erwerben, passen wir. Dies bestimmt nicht nur die Reihenfolge bei Gleichständen für die nächste Runde. In den ersten drei Runden liegen offene Aufgabenkarten aus, und je früher wir passen, umso früher dürfen wir uns eine der Aufgaben nehmen, welche uns am Ende für die darauf angegebenen Voraussetzungen Extrapunkte bringen.

Schließlich wird in Phase 3 Aufräumen die nächste Runde vorbereitet (neue Aufgaben, neue Marktkarten mit zufällig gezogenen Marktplättchen, usw.).

Nach vier Runden endet die Prüfung. In einer Schlusswertung erhalten wir nun Punkte nach sechs verschiedenen Kriterien: Für die finale Rangfolge (nach verbliebenem Gold), wer das anfangs für alle vorgegebene Ziel (durch eine zufällige Zielkarte bestimmt) am besten erfüllt, für jene Aufgaben, die wir in den ersten drei Runden genommen haben, für Sterne in unseren Räumen, für unser Wegenetz (Verbindungen zum Ein- und Ausgang des Labyrinths), und wie gut wir die Bedingungen unseres zu Beginn zugeteilten Bauplans einhalten konnten. Nur wenn wir schlussendlich die meisten Punkte erzielen, haben wir den Test erfolgreich bestanden und werden als neuer Chef-Designer engagiert.

Fazit

"Dungeon Crawler" nennt man jene Spielegattung, in der die Spieler als Helden - sei es als Barbar, Zwerg, Elfe, Magier u ä. - ein Verlies betreten, gegen Monster kämpfen und Schätze bergen. Vor Jahren drehte Dungeon Lords (Czech Games Edition 2009) dieses Prinzip um, denn als Besitzer eines Dungeons war es dort unsere Aufgabe, unser Verlies mit Fallen und Monstern auszustatten, um eindringende Helden aufzuhalten. In der Pegasus-Neuerscheinung Dungeon Designer nehmen wir erneut den Konterpart der Helden ein. Allerdings passiert hier alles noch vor der eigentlichen "Action", denn wir beschäftigen uns vorweg mit der Planung und Einrichtung von Verliesen.

Unser Labyrinth basteln wir uns dabei aus Räumen zusammen, die auf Karten vorkommen. Der Mechanismus, wie die Karten verteilt werden, sollte erfahrenen Spielern bereits bekannt sein, denn dies geschieht mit sogenanntem "Drafting". Wir wählen uns aus den uns zugeteilten Karten bloß einen einzigen Raum aus, den wir in die aktuelle Reihe legen. Die restlichen Karten reichen wir in der 1. und 3. Runde unserem linken Nachbarn, in der 2. und 4. Runde unsere, rechten Nachbarn weiter. Dies geht so lange, bis wir die aktuelle Reihe mit vier Karten gefüllt haben.

Doch welche Karten sollen wir nehmen, welche Karten weiterschieben? Hierbei haben wir gleich mehrere Kriterien zu berücksichtigen. Einige davon betreffen bloß unsere eigene Auslage, wie der individuelle Bauplan, den wir bei Spielbeginn erhalten haben, sowie das Wegenetz unseres Labyrinths. Jeder Bauplan zeigt acht Bedingungen, also acht mit einem spezifischen Merkmal angegebene Räume. In jeder Reihe muss ein Raum einem bestimmten Raumtyp (Höhle oder Gemäuer) entsprechen, in einem anderen Raum muss sich ein bestimmtes Element (Monster, Falle, Schatztruhe, etc.) befinden. Dies setzt uns bereits von der ersten Runde an unter Druck.

Um möglichst viele Punkte mit unserem Wegenetz zu erzielen - maximal 32 Punkte sind machbar -, sollten wir alle Räume miteinander, und vor allem mit Ein- und Ausgang verbinden. Allein dies schon ist eine große Herausforderung, da die Räume oft nicht ausreichend Türen, oder aber Durchgänge an den falschen Stellen aufweisen. Oft gilt es daher, Abstriche zu machen. Umso begehrter sind die Geheimgänge, die allzu selten auf dem Markt auftauchen. Mit denen lassen sich Verbindungen durch geschlossene Wände zwischen benachbarten Räumen herstellen.

Andere Kriterien wirken sich auch auf unsere Konkurrenten aus. So ist etwa für den Erhalt von Aufgabenkarten die Reihenfolge des Passens entscheidend. Um eine gewünschte Aufgabe auch tatsächlich zu bekommen, sollten wir früh passen. Dies korreliert jedoch mit dem Wunsch, unser gesammeltes Gold (durch Goldwerte der aktuellen Räume plus Schatztruhen) nicht ungenutzt verstreichen zu lassen, sondern es sinnvoll am Markt auszugeben, etwa für dringend benötigte Elemente. Hier kommt es besonders auf geschicktes Timing an, rechtzeitig auszusteigen, um uns eine vorteilhafte Aufgabenkarte zu schnappen.

Zielkarten wiederum legen bereits zu Spielbeginn ein bestimmtes Kriterium fest (Anzahl der Kobolde, Anzahl an gleichen Fallen, etc.), welches für uns alle gilt, und wofür jene von uns, die dabei am besten abschneiden, die meisten Punkte erhalten. Dsshalb müssen wir bereits beim Draften darauf achten, unseren Mitspielern die geforderten Elemente nicht freiwillig zu überlassen. Auch beim nach der letzten Runde verbliebenem Goldbestand gibt es am Ende eine Mehrheitswertung, was sich auf unser Kaufverhalten am Markt auswirkt.

Ein wenig Interaktion gibt es naturgemäß auch beim Draften selbst. Diese ist allerdings weniger ausgeprägt als man vermuten könnte, denn wir schauen bei der Auswahl der passenden Karte doch eher auf unsere eigenen Bedürfnisse. Nur in den seltensten Fällen beachten wir die Möglichkeiten und Optionen unserer Sitznachbarn.

Auf jeden Fall stellt uns Dungeon Designer beim Bau unseres Labyrinths vor multiple Herausforderungen, die es alle - in jedem einzelnen Zug, mit jeder einzelnen Raumkarte - abzuwägen gilt. Zusammen mit dem eher lockeren und eingängigen Spielablauf können wir daher von einem gehobenen Familienspiel sprechen.

Dungeon Designer funktioniert in jeder Besetzung gleich gut. Bis zu fünf Spieler können teilnehmen, die Downtime hält sich - dank des gleichzeitigen Draftens - in engen Grenzen. Zu zweit gibt es eine kleine Regelanpassung, um einen besseren Kartendurchlauf zu garantieren. Und auch ein Solo-Modus wird angeboten, bei dem wir gegen "Jael", den königlichen Berater antreten, welcher kartengesteuert gegen uns agiert und fleißig Punkte sammelt.

Das Spielmaterial ist recht ordentlich, mit schön gestalteten Karten, soliden Plättchen und ein paar attraktiven Holzteilen. Praktisch auch die Box zur übersichtlichen Unterbringung der Marktplättchen. Der Wertungsblock dient zum Notieren der Punkte, auf der Vorderseite für die Multiplayer-Version, die Rückseite für den Solo-Modus.

Dungeon Designer spielt übrigens im "Roll Player Universum", zu denen unter anderem auch Der Kartograph gehört, und wurde - wie dieses - von Jordy Adan ersonnen. Es reiht sich auch bezüglich der praktischen Schachtelgröße gut in diese Sammlung ein. Und wie die anderen Spiele dieser Reihe wird es bei uns immer wieder gerne für eine unterhaltsame, aber nicht überfordernde Partie hervorgekramt.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Dungeon Designer: 5,5 5,5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.25 von Franky Bayer - Nettes Karten-Drafting-Spiel, bei dem wir mit Raumkarten unser eigenes, möglichst effektives (nach unterschiedlichen Kriterien) Verlies schaffen. Für mich zwischen 4 und 5, entscheide mich für die höhere Note.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.05.25 von Michael Fuchs - Ein großartiges und herausforderndes Karten- und Legespiel. Wir spielen es ausschließlich zu zweit und es gehört für mich zu den Top 10 aller Spiele, die ich in meinem Spieleschrank stehen habe. Es gehört zu den Spielen mit dem Anspruch: \"Mache aus den aktuellen Gegebenheiten das beste Ergebnis\". Manche würden es als Glück bezeichnen, die richtigen Karten auf der Hand zu halten. Manche würden es als Pech bezeichnen, wenn eine gewünschte Zielkarte oder ein Counter nicht auftaucht. Wer aber die aktuellen Gegebenheiten optimal ausnutzt, wird auch gute Chancen für einen Sieg haben. Wir spielen dieses Spiel sehr gerne und haben auch nach über 30 Partien immer noch Spaß dran.

Leserbewertungen

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