Rezension/Kritik - Online seit 15.05.2014. Dieser Artikel wurde 2945 mal aufgerufen.

Futterneid

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Autor: Friedemann Friese
Illustration: Harald Lieske
Verlag: 2F-Spiele
Rezension: André Beautemps
Spieler: 2 - 5
Dauer: 10 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 2,8 2,8 H@LL9000
1,7 1,7 Leser
Ranking: Platz 6071
Futterneid

Spielziel

Selig sind Erinnerungen an die eigene Kindheit. Wie man damals als kleiner I-Dötz an dem Kiosk vor der Schule stand und sich einfach nicht entscheiden konnte, welche paar Süßigkeiten man für seine lausigen 70 Pfennige haben wollte. Es wird einem richtig sentimental ums Herz.

Geht euch das auch so? Herr Friese lässt uns diese Lebensphase mit seinem neuen Machwerk selbst (wieder) durchleben. Und wir sind noch abhängiger von den anderen Naschkätzchen. Wie viele der hier feilgebotenen Leckereien wir nehmen dürfen, hängt davon ab, wie viele der Vordermann bekommen hat. Und wenn man dann sieht, was die anderen so vor sich liegen haben, entsteht er wahrhaftig: Futterneid.

Ablauf

In fünf Schälchen werden die Süßigkeiten sortenrein abgelegt. Diese erhalten einen zufälligen Punktwert zwischen 1 und 8. Jeder Spieler platziert an jedem Schälchen genau ein Einflussplättchen verdeckt. Diese werden gemischt, gestapelt und das oberste offen gelegt. Dabei sind Minus- und Plusmodifikatoren ebenso möglich wie ein Fragezeichen, welches immer den Wert des nächsten Modifikationsplättchens annimmt. Niemand weiß also genau, wie viel die einzelnen Leckereien so wert sind.

Ein Startspieler wählt eine freie Süßigkeit und legt sie mit etwas Abstand vor sich ab. Ein dünnes Barriereplättchen gibt dabei den Platz vor, vom Spieler aus gesehen werden die Süßigkeiten immer oberhalb dieser Sperre abgelegt. Im Uhrzeigersinn haben die folgenden Spieler nun folgende Möglichkeit: Sie dürfen entweder genau eine Süßigkeit mehr oder genau eine Süßigkeit weniger nehmen als ihr rechter Sitznachbar vor seiner Barriere liegen hat. Die Stückelung ist immer beliebig.

Alternativ zu der Bedienung aus dem allgemeinen Vorrat können auch Mitspieler beklaut werden. Allerdings nur, wenn mindestens zwei Süßigkeiten vor dem Opfer liegen. Wird diese Aktion gewählt, darf zunächst der beklaute Spieler eine der Süßigkeiten hinter seine Barriere nehmen. Danach nimmt der Dieb alle anderen Süßigkeiten vor seine eigene Barriere.

Ist man wieder am Zug, räumt man - sofern noch vorhanden - alle noch vor der eigenen Barriere liegenden Süßigkeiten zunächst hinter dieselbe. Süßigkeiten, die hinter der Barriere liegen, können nicht mehr von anderen Spielern gestohlen werden.

Sind alle Süßigkeiten verteilt, werden alle Modifikationsplättchen offen gelegt und somit der Wert der einzelnen Süßwaren ermittelt. Die Summen der einzelnen Spieler werden notiert, es darf je Spieler eine Süßigkeit aussortiert werden. Danach wird nach exakt dem gleichen Prinzip eine neue Startaufstellung wie zu Beginn hergestellt und eine zweite Runde durchgespielt. Sieger ist, wer nach zwei Runden die meisten Punkte mit den von ihm erbeuteten Naschwaren erzielen konnte.

Fazit

Wenn Saures lustig macht, macht dann Süßes traurig? Kann eigentlich nicht sein, in der Peripherie vieler Spieltische ist schließlich genug Naschware in Reichweite. Und die meisten kehren wieder zurück, was zumindest einen dauerhaften Zustand des Angesäuertseins ausschließt. Ok, was macht diese Spielpraline denn dann?

Hilflos. Im Verlauf der ersten Runde. Jedenfalls die meisten. Bis auf meine erste Testrunde waren alle anderen nach der ersten Spielrunde nicht sonderlich angetan. Die Unkenntnis über den Wert des Erbeuteten stieß einigen Spielern übel auf. Es lässt sich zunächst keine klare Spielstrategie erkennen. Wie soll man das angehen, mehr bei den anderen abgreifen oder lieber selbst aus der Mitte wählen und garantiert ein Beutestück der eigenen Wahl ergattern? Und welche davon bringen richtig Punkte, welche eher nicht?

Ein paar spärliche Hinweise liegen offen auf dem Tisch, ein Grundwert und ein offenes Modifikationsplättchen je Süßigkeit. Der Rest der Modifikation ist maximal als Intervall zu errechnen, in dem sich der Endwert befinden kann. Im schlimmsten Fall kann dies ein negativer Wert von -9 Punkten sein und im besten Fall ein Wert von 23 Pluspunkten. Je Beutestück, versteht sich. Sind einige der offen gelegten Modifikatoren mehrfach zu sehen, schränkt dies das mögliche Intervall entsprechend ein. Genaues wissen alle erst bei der Wertung, was vielen einen Strich durch die (Be)Rechnung macht. Es ist eben nicht en vogue, sich einfach mal dem Spaß am Spielmechanismus hinzugeben, ohne dabei das klare Ziel des Spiels vor Augen oder zumindest im Sinn zu haben.

Wer sich aber trotzdem zu einer zweiten Runde gemäß den Vorgaben der gut geschriebenen Spielregel hinreißen lässt, für den eröffnen sich dann doch Ansätze, das Spiel zumindest mit ein wenig taktischen Überlegungen zu würzen. So ist eine gleichmäßige Verteilung aller Sammlerstücke auf die Mitspieler ein sicherlich erstrebenswertes Ziel, um sich nicht der Gefahr auszusetzen, dass ein Spieler überproportional absahnt. Es besteht nur noch die Notwendigkeit, dass die anderen Spieler mit dem gleichen Gerechtigkeitssinn in Bezug auf die Verteilung an die Runde gehen, damit es auch klappt. Schon im Spiel zu viert kann ein Einzelkämpfer dieses Prinzip nicht ohne Mithilfe umsetzen.

Es gilt zur Maximierung des Spielspaßes eine gute Mischung zu finden zwischen intuitivem Spiel und der Anwendung von Strategien, die unter Umständen einen Irrweg bedeuten können. Von daher stimmt die Altersangabe, die eine Mindestgrenze bei der ersten zweistelligen Jahreszahl zieht. Auch wenn die empfohlene Variante, die beigefügten Pappplättchen durch echte Süßigkeiten zu ersetzen, gerade jüngere Jahrgänge ansprechen dürfte, sind spätestens bei der Kalkulation der möglichen Punktwerte mathematische Hürden vorgegeben.

Übrigens gibt es neben dem ordentlichen Spielmaterial ein kleines Schmankerl für echte 2F-Fans: Auf einem beigefügten Bogen sind Vorgaben für Spielereignisse anderer Verlagswerke aufgedruckt. Ausgeschnitten können diese als Aufsteller den Schälchen zugeordnet werden, die in diesem Nutzungsfall auf jeden Fall mit echten Leckereien zu befüllen sind. Wird ein beschriebenes Ereignis erreicht, darf sich die dafür verantwortliche Person aus dem Schälchen bedienen. Ein guter Crossovergag, der zumindest dieser Zielgruppe selbst bei Nichtgefallen des eigentlichen Spiels noch nützliche Alternativverwendung des Materials bietet.

Je mehr Konversation gerade in Bezug auf das Spielgeschehen von der gesamten Gruppe eingebracht wird, desto höher ist auch der Spaßfaktor. Die Auswahlphase eines aktiven Spielers bringt wieder diese Erinnerung an die Budenzeiten zurück, an denen man selbst schwere Entscheidungen zu treffen hatte oder als ungeduldig Wartender dahinter gerne in wohlfeilen Worten ("Mach hin!") zur Eile gemahnt wurde. Und wer mit ähnlich schweren Ratschlüssen vor einer Spieleauswahl steht, kann zumindest einmal ausprobieren, wie ihm oder ihr persönlich der Futterneid so schmeckt.

Rezension André Beautemps

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Futterneid: 2,8 2,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.14 von André Beautemps - Das Gros der Testrunden hatte den Spielreiz mindestens eine Note tiefer angesetzt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.14 von Michael Timpe - Ich schließe mich dem vorgenannten Groß der Spielrunde an: Lustiges Thema das spielerisch betrachtet keinen besonderen Reiz entfalten kann. Auch als reines Fun-Spiel trägt der Spass kaum länger als 2-3 Partien.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.14 von Tommy Braun - Eigentlich eine recht witzige Idee. Der Spielreiz nimmt aber schon nach der zweiten Partie ab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.14 von Monika Harke - nettes Thema, spielerisch aber ohne jeglichen Reiz

Leserbewertungen

Leserwertung Futterneid: 1,7 1.7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.05.14 von docholz - O je Friedemann, das war mal kein Highlight. Jeweis 1x pro Spielerunde gespielt und dann nicht mehr. Sorry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.14 von Tim Mertens - Sieht leckerer aus als es schmeckt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.14 von Braz - Das war leider nix :(