Rezension/Kritik - Online seit 28.03.2010. Dieser Artikel wurde 4327 mal aufgerufen.

Islas Canarias

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Autor: Leo Colovini
Illustration: Matthias Catrein
Verlag: Clementoni
Rezension: Frank Solnitzky
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 3,4 3,4 H@LL9000
3,3 3,3 Leser
Ranking: Platz 4917
Download: Kurzspielregel [PDF]
Islas Canarias

Spielziel

Sommer – Sonne – Urlaubszeit: Auf zu den Kanarischen Inseln. Das denken nicht nur viele Erholungssüchtige heute, sondern dachten bereits viele vom spanischen Festland kommende Siedler und Abenteurer auf der Suche nach einer neuen Heimat im Mittelalter.

Jeder der 2-5 Spieler "besitzt" eine kleine Insel und versucht durch geschicktes Ausspielen von Siedlerkarten, die meisten Personen auf sein Eiland zu locken. Gewonnen hat derjenige, dessen Insel am Ende am punkteträchtigsten mit Städten, Palästen und Häusern bebaut ist.

Ablauf

Zu Spielbeginn erhält jeder Mitspieler eine von sechs Inseln, die neben einem Dorf und einem Acker 12 freie Bauplätze zeigt. Zudem ist jedem Inselplättchen eine Meeres- und Bergregion sowie ein Fluss- und Straßenabschnitt gemein, lediglich die Anordnung ist unterschiedlich. Nachdem jeder "Inseleigner" mit 5 Siedlerkarten versorgt wurde, kann man in die Fluten stechen.

Der Spielzug ist einfach und eingängig. Man kann aus zwei Optionen wählen. Entweder man zieht 3 Karten vom Stapel nach und nimmt diese auf die Hand oder man baut ein Haus. Dazu spielt man eine Siedlerkarte aus und baut das darauf abgebildete Haus auf des Siedlers Lieblingsbauplatz.

Auch die Damen und Herren im Mittelalter hatten ihre Wünsche und Vorlieben. So sind auf den Karten je vier Prioritäten angegeben, wo das Wunschgebäude eines Siedlers errichtet werden soll. Das kann ein Häuschen mit Meerblick sein, direkt am Acker, in der Nähe des Felsmassives, in der Nachbarschaft eines grünen Gebäudes oder mit anderen Präferenzen.

Beim zweiten fakultativen Teil des Spielzuges greift der eigentliche Spielmechanismus und man sieht die Crux mit den Prioritäten. Bevor der Nachbar am Zug ist, muss man nämlich noch eine seiner Handkarten auf einen Stapel spielen, der das herannahende Siedlerschiff symbolisieren soll. Von Beginn an liegt dort bereits eine verdeckt gezogene Karte, so dass das Siedlerschiff immer aus einer Karte mehr als Mitspieler besteht.

War jeder Mitspieler einmal an der Reihe, legt das Siedlerschiff an. Der aktuelle Startspieler mischt dazu die Karten, legt eine wieder verdeckt zurück und deckt die anderen der Reihe nach auf. Nun spielen die Prioritäten des Siedlers die entscheidende Rolle, wer von den Mitspielern ein Gebäude errichten darf, weil derjenige den Zuschlag erhält, der die meisten freien Bauplätze bezüglich dieser Vorliebe anzubieten hat. Besteht nach Vergleichen der obersten Priorität Gleichstand zwischen zwei oder mehreren Spielern, wird die nächste Priorität unter diesen verglichen, bis eindeutig ist, wo das Gebäude errichtet werden darf.

Hat man auf diese Weise, sowohl mit dem Bauen als optionalem Spielzug als auch durch das Siedlerschiff, zwei gleichfarbige Häuser auf seiner Insel, darf man diese in einen Palast umwandeln, was zum einen mehr Siegpunkte bringt (Haus = 1 Siegpunkt, Palast = 3 Siegpunkte) und zum anderen wieder einen freien Bauplatz. Hat man gar drei gleichfarbige Häuser, kann man eine Stadt errichten, die in der Endabrechnung mit 5 Punkten zu Buche schlägt.

Der Spieler, der als Erster drei Punkte in einer der sechs Farben hat, erhält zudem ein Privileg in der jeweiligen Farbe, das ihm erst wieder streitig gemacht werden kann, wenn ein anderer Spieler eine höhere Summe in derselben Farbe erreicht. Die verschiedenen Privilegien erlauben einem z. B. eine Karte mehr nachzuziehen, einen Gleichstand zu gewinnen, den Bauplatz frei zu wählen oder Schutz vor Piraten.

Die Piratenkarten, von denen es je eine pro Farbe gibt, dürfen nur auf das Siedlerschiff gespielt werden. Bei der Auswertung verliert jener Spieler ein Haus in der Piratenfarbe, welcher Gebäude mit der höchsten Gesamtsumme dieser Farbe besitzt.

Das Spielende wird eingeläutet, wenn am Ende einer Runde ein Spieler 19 oder mehr Punkte hat. Dann wird noch genau eine Runde gespielt und anschließend der Gewinner ermittelt, indem die Gebäudepunktwerte wie oben beschrieben aufaddiert werden.

Fazit

Nach dem ersten Regelstudium ist man guter Dinge. Man denkt, der eingängige Spielmechanismus ist den Mitspielern schnell dargelegt, der Aufbau flugs erledigt, so dass flott eine Partie durchgespielt werden kann. Nach dem ersten Spiel weiß man jedoch, dass ein Urlaub auf den Kanarischen Inseln deutlich mehr Spaß gemacht hätte und erholsamer gewesen wäre.

Hauptproblem ist die Regel der ersten Auflage des Spiels, die zu viele Dinge bezüglich der Bauregeln und der Nutzung der Privilegien unbeantwortet lässt und den Spieler zu Fehlauslegungen verleitet (mittlerweile gibt es auf der Clementoni Internetseite eine überarbeitete Version der Regel).

Einige Beispiele für Fragen, die durch die Regel nicht geklärt waren und teilweise auch durch die überarbeitete Version noch nicht sind:

  • Der Spieler, der als Erster einen Palast baut, erhält das Privileg in der Farbe!
    --> (was aber, wenn ich zuerst eine Stadt baue?)
    --> gelöst durch den Passus "Wer als Erster 3 Punkte in einer Farbe hat …"
  • Schneiden Wege und Flüsse Bauplätze ab oder sind diese trotzdem benachbart?
    --> ergänzt in der zweiten Regelauflage (keine Trennung durch Wege/Flüsse)
  • Wer gewinnt am Ende bei Gleichstand? Der, der zuerst 19 oder mehr Punkte hatte, der mit dem orangefarbenen Privileg, welches den Gleichstand auflöst, oder der, der als Letztes auf einer Insel Urlaub gemacht hat?
    --> nicht gelöst, jedoch gefällt dem Autor mein Vorschlag mit dem Privileg.

Nachdem man für die Folgepartien die Hauptprobleme geklärt hat oder sich gemeinsam auf eine Auslegung verständigt hat, wird man feststellen, dass es die Mühe kaum Wert war, da der Glücksanteil immens hoch ist. Man wird größtenteils gespielt, und zwar von den eigenen Handkarten und durch das Siedlerschiff auch von den anderen Spielern.

In Spielrunden mit Spielern, die aus dem Bauch heraus gespielt haben oder nicht den Überblick über das Spielgeschehen – sprich die Parameter der anderen Inseln – hatten, ist dieses Spiel eher frustrierend, da es passieren kann, dass einer gleich zu Beginn über das Siedlerschiff so viele Häuser bauen darf, dass er quasi uneinholbar wegzieht, zumal er vermutlich auch viele Privilegien abstauben wird.

Jetzt könnte man vermuten oder hoffen, dass das Glück bis zum Spielende ausgleichende Gerechtigkeit walten lassen wird. Manchmal tut es das, aber leider in den wenigsten Fällen.

Der Spieler hat zu wenige Möglichkeiten ins Spielgeschehen einzugreifen. Wenn man nicht die passenden Karten mit den richtigen Farben und Prioritäten, die zur eigenen Insel passen, auf der Hand hat, muss man auf das Siedlerschiff notgedrungen etwas spielen, das einem anderen ein Gebäude beschert. Mann kann auch Karten nachziehen, verliert somit aber eine Möglichkeit, selbst ein Haus zu bauen. Und selbst wenn man eine passende Karte hat, kann es passieren, dass diese Karte für Runden in dem Siedlerschiff liegen bleibt, weil ja immer eine Karte unausgewertet bleibt. In allen Fällen hat man damit schon den Anschluss an die Spitze verloren.

Was dem Verlag gut gelungen ist, ist die Umsetzung eines im Prinzip abstrakten Spiels in ein ansprechendes Thema. Siedler, Piraten, Inseln bevölkern - das klingt zunächst interessant und hat mich angesprochen, auch wenn es kein innovativ neues Thema ist. Das Material ist gut bis befriedigend, wobei auch hier gerade bei den für den Spielmechanismus wichtigen Prioritäten auf den Kartengrafiken nachlässig gearbeitet wurde, da sie teilweise nur schwer zuzuordnen sind. "Ist das Fluss oder Meer? Das soll Berg sein?!" sind Fragen, die doch häufiger in den Spielrunden auftauchten.

Die Inselplättchen sind aus solidem Karton gefertigt, die Häuser und Paläste vorbildlich aus Holz. Bei den Städten hat es für das Preissegment wahrscheinlich nicht mehr für Holz gereicht, so dass diese aus Karton sind. Zwar nicht schön, aber funktional. Die Karten sind ein wenig klein und unübersichtlich. Die Person dominiert die Karte, obwohl sie für das Spiel eigentlich nebensächlich ist. Ob ich nun eine Gärtnerin oder einen Kaufmann bekomme, ist mir als Spieler egal, ich brauche halt ein blaues Haus. Zudem muss man des Spanischen mächtig sein, um überhaupt zu verstehen, wer auf der eigenen Insel baut, da die Bezeichnungen der Siedler selbst in der deutschen Version auf Spanisch angegeben sind. Zu diesem Punkt bleibt aber auch noch etwas Positives zu erwähnen: Für meinen nächsten Urlaub auf den Kanarischen Inseln kann ich mit Hilfe der Karten mein Spanisch ein wenig aufbessern.

Abschließend ist zu sagen, dass das Spiel ein ähnliches Problem aufweist, wie ich es zuletzt in Der Palast von Eschnapur festgestellt habe. Es spricht einen zunächst an, die Mechanismen funktionieren, man stellt aber schnell fest, dass man eigentlich die gleichen Gewinnchancen hat, wenn man die Karten blind mischt und einfach ausspielt. Das kann auf Dauer nicht fesseln.

Am meisten Spannung wird deshalb im Spiel zu zweit geboten, da dabei die Aktionsmöglichkeiten am ehesten planbar sind. Zudem hat man auch eine schnellere und bessere Übersicht, da man nur eine weitere Insel im Auge behalten muss. Dies wirkt sich auch auf die Spieldauer aus, die bei zwei Spielern die angegebenen 45 Minuten in der Regel unterschreitet, während das Spiel in voller Besetzung meist 1 Stunde dauert, ehe der Sieger gekürt werden kann.

So ist Islas Canarias eher für Familien und/oder Gelegenheitsspieler geeignet, die einen schnellen Einstieg in ein Spiel suchen und sich an einem zu hohen Glücksanteil nicht stören. Auch diesen ist jedoch nach einer Partie oft nur ein "Ganz nett!" zu entlocken, mehr aber dann auch nicht.

Rezension Frank Solnitzky

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Islas Canarias: 3,4 3,4, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.10 von Frank Solnitzky - Ein "Leichtgewicht", das man nach Klärung der Regelmängel spielen kann, aber nicht muss.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.09 von Michael Andersch - Mit diesem Spiel bin ich irgendwie nicht warm geworden. Zu wirr das Ganze - etwas überfrachtet und reichlich unsteuerbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.09 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.09 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.10 von Andreas Molter
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.10 von Claudia Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.03.10 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.03.10 von Stephan Rothschuh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.10 von Andreas Odendahl

Leserbewertungen

Leserwertung Islas Canarias: 3,3 3.3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.03.10 von Beate Bindrim - Obwohl ich die Idee sehr gut finde kam beim Spielen dann leider doch nicht der erhoffte Spielspaß auf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.03.10 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.03.10 von Oliver S.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.10 von Paul Arnesen - Bei Colovini-Spielen ist es oft: Top oder Flop. Dieses gefällt mir trotz ein paar Mängel gut. Ein redaktioneller Feinschliff hätte aber gut getan.

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