Rezension/Kritik - Online seit 25.06.2019. Dieser Artikel wurde 4821 mal aufgerufen.

Kero

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Autor: Prospero Hall
Illustration: Pierô
Verlag: Hurrican
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 2
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 9 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 3,6 3,6 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 5221
Kero

Spielziel

In einer postapokalyptischen Welt, in der Brettspiele längst verschwunden sind und die Menschheit ihre Spielregeln neu geschrieben hat, befinden wir uns mit einer kleinen Gruppe Gestrandeter auf der Suche nach neuem Lebensraum sowie nach Sprit, Benzin bzw. dem namensgebenden Kerosin. Denn nur mit ausreichend Treibstoff können wir uns auf Erkundungstour begeben und neue Gebiete in Besitz nehmen, bevor uns eine andere nervige Gruppe zuvorkommt.

Thematisch wäre es wohl schlau, sich zusammenzutun und gemeinsam zu erkunden, aber ein kooperativer Modus ist im Spiel nicht vorgesehen.

Ablauf

Wer Kero kennen lernen will, kommt zunächst nicht darum herum, sich mit den zwei als Tanklaster verkleideten Sanduhren zu beschäftigen. Jeder Spieler hat einen solchen Tanklaster, der beim Würfeln und Tanken eine wesentliche Rolle spielt.

Denn zunächst mal ist Kero ein Würfelspiel. Mit 5 Würfeln plus bis zu 3 optionalen Zusatzwürfeln würfelt ein Spieler seine verfügbaren Ressourcen für die Runde. Das heißt: Tanklaster aufstellen – auf das Heck, die Zeit läuft – und dann würfeln, was das Zeug hält. Würfel mit Feuer muss man rauslegen, alle anderen kann man beliebig rauslegen, neu würfeln, wie man will. Aber Achtung: Sollte einem der Treibstoff ausgehen, die Sanduhr also abgelaufen sein, ist der Zug sofort vorbei. Alle Würfel verfallen, und man erhält als Trost gerade mal eine „kleine Tankfüllung“.

Daher lieber rechtzeitig mit dem Ergebnis zufriedengeben, Lastwagen wieder auf die Räder stellen, und dann darf mit den Würfelergebnissen eingekauft werden:

Zur Auswahl stehen diverse Aktionskarten, die verschiedene Boni bringen; Benzinkannister braucht man zum Tanken oder um Hilfe der Tuareg zu erhalten. Und der Hauptpunkt ist natürlich die Erkundung neuer Landschaften. Für alles braucht man unterschiedliche Kombinationen von Würfelsymbolen, die man entsprechend verteilen kann, so denn das Gewürfelte mit den ausliegenden Karten zusammenpasst.

Ist man vor dem Erkunden knapp mit seiner Tankfüllung, sprich dem verbliebenen Sand in der Sanduhr, kann man „tanken“, also seine Sanduhr wieder „auffüllen“: Während man selber seinen LKW mit der Front nach unten hält, würfelt der liebe Mitspieler mit allen 8 Würfeln so schnell er kann, bis jeder von diesen ein Feuer zeigt.

Nach drei Runden, deren Ende jeweils durch das Aufdecken einer bestimmten Karte ausgelöst wird, endet das Spiel. Abschließend erhalten die Spieler Punkte für ihre eroberten Landschaften sowie für einige erworbene Bonuskarten.

Fazit

Beim Auspacken von Kero gibt es erst mal neugierige Blicke von allen Seiten: Zwei als Tanklaster getarnte Sanduhren, die gerne und ausgiebig begutachtet werden, gehören zum sehr ansprechenden Spielmaterial. Die neugierigen Finger aus der lieben Umgebung sollte man aber tunlichst auf Abstand halten, sonst ist der Tankvorrat im LKW plötzlich vorzeitig abgelaufen.

Aber auch ohne die ungewollte Mithilfe von außen ist man im Spiel gut beschäftigt: Kurze Impression vom Würfeln unter Zeitdruck: 2 Getreide. Nein, ich brauche 3. Also neu würfeln. Mist! Ein Feuer. Na ja, kein Getreide, aber zwei Männchen und ein Benzinkanister. Passt auch nicht zusammen, aber vielleicht kann ich auf Eroberungen gehen. Die Zeit läuft. Die Würfel fallen. Getreide wird zu Stein. Die Männchen teilen sich auf. Es wird immer schlimmer. Die Zeit wird knapp. Egal. Alles neu würfeln. Welche Symbole waren noch mal gefragt? Die Karten verschwimmen vor den Augen. Noch mehr Feuerwürfel. Geht überhaupt noch etwas zu erfüllen? Die Zeit ist fast um. Ein letzter verzweifelter Wurf. LKW in Warteposition. Jetzt die Auswertung. Wie, nichts passt?

Als bekennender Unglückswürfler ist Kero eine emotionale Achterbahn, auf der sich auch zurückhaltende Gemüter zu verbalen Kraftausdrücken hinreißen lassen. Spätestens wenn eine Runde zu Ende geht und man bei der Gebietsverteilung mal wieder gar nicht vertreten ist, darf man mit Fug und Recht ein wenig jammern über diese schreckliche Ungerechtigkeit. Nützen wird das allerdings wenig, hätte man in der Schule eben besser aufpassen müssen. Würfeln für Fortgeschrittene ist gefragt.

Spielerisch bezieht Kero seinen Reiz also aus taktischem Würfeln unter Zeitdruck. Der Rest ist sehr einfache Spielekost: Ressourcen in Hilfskarten oder Siegpunkte umwandeln. Den spielerischen Anspruch empfinde ich daher als nicht sehr hoch. Mit steigender Spielerfahrung erkenne ich immer schneller, welche Würfel passen und welche ich gleich nochmal neu werfe. Der „Stressfaktor“ lässt mit der Zeit also etwas nach. Da die Kombinationen vielfältig sind, lässt sich meist schon irgendwas kombinieren.

Materialtechnisch überzeugt Kero dafür völlig. Dass die Sanduhr-LKWs nicht nur optisches Blendwerk sind, sondern auch wesentlicher Bestandteil des Spiels, gefällt mir gut. Der Einsatz dieser Sanduhren, bei der jede der drei Positionen eine eigene Bedeutung hat (tanken, fahren und warten), ist überraschend und neu. Auch die Spieldauer von rund 30 Minuten passt gut zum Spiel.

Kritisch sehe ich hingegen den Wiederspielreiz. Der Stressfaktor lässt nach einigen Partien deutlich nach, der Rest wiederholt sich sehr stark, und ich bin halt vom Ergebnis der Würfel abhängig. Überraschungen und Herausforderungen erlebe ich sehr schnell nicht mehr, und entsprechend erlahmt das Interesse an neuen Partien.

Von daher ist Kero für mich ein sehr ansprechendes 2-Personen-Spiel, das nach Abschluss der Testrunden aber nur noch selten gespielt werden wird.

Rezension Michael Timpe

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Kero: 3,6 3,6, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.06.19 von Michael Timpe - Guter erster Eindruck. Auf Dauer für meinen Geschmack aber doch etwas zu wenig Abwechslung und Varianz, daher nach einigen Spielen nur noch Mittelmass.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.19 von Andreas Odendahl - Die schönen Material-Ideen im Spiel können diese elendige Dauerwürfelei nicht erträglicher machen. Dieses Würfeln während der/die andere die Sanduhr wieder aufläd/Treibstoff nachtankt, ist eine schöne Idee, aber untauglich in der Praxis. Das passt alles nicht so wirklich zum Spielcharakter. Wen dieses ständige Würfelei nicht stört wird wahrscheinlich sogar ein ganz okayes Spiel finden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.19 von Jürgen Henrich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.09.19 von Mahmut Dural - Kero kam bei den Spielern auf der Messe 2018 sehr gut an. Die Exemplare gingen weg wie warme Semmel am Hurrican Stand. Das einladende Spielmaterial, die kurze Spieldauer, die hektische Würfelei machte den Spielern viel Spaß. Ich vergebe daher gute 4 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.20 von Monika Harke - tolles Material, sieht gut aus, frische Spielidee - macht Spaß

Leserbewertungen

Leserwertung Kero: 4,0 4.0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.19 von spielbaer - Gutes, innovatives reines 2 - Personen Würfelspiel mit Echtzeitelementen. Geniales Material was wirklich auch zum Spielen benötigt wird,durchdacht, innovativ und Gott sei dank erfrischend anders. Wer Würfelspiele und würfeln mag, und mit etwas Zeitstress leben kann oder ihn erleben will,der sollte sich das mal anschauen. Gerne spiele ich Kero wieder.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.20 von Gülsüm Dural - Für das was es ist, ist Kero sehr gut. Nämlich ein sehr guter No Brainer mit tollem Material und ner tollen Spielidee. Auf die Dauer repetetiv, aber für zwischendurch als Absacker oder Aufwärmer super geeignet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.04.21 von Peter Steinert - Ach herrje, was für eine unsinnige Würfelei! KERO verlässt sich zu 100% auf sein Setting, wertiges Material und vor allem das originelle Sanduhr-Gimmick in Form zweier Trucks. So lange man sich davon blenden lässt, keimt sogar leichte Spielfreude auf. Der Rest ist purer, nur bedingt steuerbarer Trash. Das fängt bereits beim Präparienen des Nachziehstapels an, der allen Ernstes die Möglichkeit von 2 direkt nacheinander auftauchenden Anspruchskarten zulässt! Wow! Doch auch der Rest ist reichlich "unballanced" und führt immer wieder zu grotesk auseinanderdriftenden Punktwerten. Materialmanagement und Würfelorgie für nix. Da stört es schon fast nicht mehr, dass die Laufzeiten der beiden Sanduhren unseres Exemplars sich um satte 12 (!) Sekunden unterscheiden. Kurzum: 1. Das gesamte Brimborium ignoriert jede logische Mechanik und Wahrscheinlichkeit. 2. Daumen hoch fürs Marketing.

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