Rezension/Kritik - Online seit 25.09.2010. Dieser Artikel wurde 3178 mal aufgerufen.

Kraken-Alarm

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Autor: Oliver Igelhaut
Illustration: Michael Menzel
Verlag: KOSMOS
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 5 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 832
Kraken-Alarm

Spielziel

Die Spieler machen sich mit dem Forschungsschiff MS Guck auf die Suche nach Meerestieren. Doch im Meer tummelt sich auch das freche Krakenkind Kuno, das ständig ausbüxt. Papa Krake hat alle Arme voll zu tun, es wieder einzufangen und bringt dabei nicht selten aus Versehen das Forschungsschiff zum Kippen.

Ablauf

Zuerst wird das Riff mit Meerestieren bestückt, so dass immer vier Tiere zu sehen sind. Der Krakenarm in Form eines Stabes mit Pendel wird in den Schachtelboden, der die Spielfläche darstellt, gesteckt. Man sieht das Meer, welches in vier Segmente eingeteilt ist. Auf jeden dieser Teilbereiche werden nun verdeckt die Meeres-Chips ausgelegt, wobei in jedem Abschnitt ein Bullauge mit Welle liegen muss. Das Krakenkind Kuno wird auf eine Spielfeldecke gesetzt, das Schiff auf das Meeresfeld links daneben. Damit auf dem Segeltörn keiner verhungert, gibt's noch drei Proviantplättchen für jeden.

Wer an der Reihe ist, muss das Schiff ein oder zwei Felder weit bewegen. Auf dem Zielfeld deckt der Spieler einen Meeres-Chips auf. Danach kann Folgendes passieren:

  • Zeigt der Chip ein Meerestier, das gerade im Riff zu sehen ist, darf man sich dieses Tierplättchen vom Riff nehmen und – wenn man möchte – weitere Chips aufdecken.
  • Deckt man einen Chip auf, der ein Tierbild zeigt, das aktuell nicht im Riff zu sehen ist, endet der Zug sofort.
  • Beim Chip mit dem Krakenkind muss dieses im Uhrzeigersinn auf das nächste Meeresfeld gesetzt werden. Auch hier darf man weitermachen, falls nach dem Versetzen der Krake das Schiff nicht auf demselben Feld steht wie den Kraken.
  • Das Bullauge mit der Welle spült das Schiff in den nächsten Meeresabschnitt, wo man weitermachen darf wie zuvor.

Der Zug eines Spielers endet auf jeden Fall immer dann, wenn das Schiff auf das Krakenkind trifft (oder umgekehrt), denn dann gibt es Kraken-Alarm! Papa Krake sucht nach seinem Kind und peitscht dabei wie wild mit seinen Fangarmen. Um das zu symbolisieren, wird die Kugel an der Stange angeschubst, so dass sie um die Stange schwingt. Dabei kann sie das Schiff treffen, wodurch dieses umfällt. Genauso gut kann es aber passieren, dass sich dieses durch die Kugel wieder aufrichtet. Liegt das Schiff immer noch, wenn die Kugel wieder still steht, muss der aktive Spieler eines seiner Proviantplättchen abgeben.

Diese Proviantplättchen können auch das Spielende einläuten, wenn ein Spieler sein letztes abgeben muss. Alternativ endet das Spiel auch dann, wenn ein Spieler (abhängig von der Spielerzahl) eine bestimmte Menge an Tierplättchen gesammelt hat.

Fazit

Das Spielmaterial spricht Kinder sehr an. Das schwingende Pendel und das leicht kippende Schiff, welches sich aber ebenso leicht wieder aufrichtet, haben hohen Aufforderungs-Charakter. Das Material ist nicht nur optisch schön, sondern auch stabil. Lediglich beim Einstecken des Stabes sollte man nicht zu forsch vorgehen, sonst kann es sein, dass man die Plastikhalterung, welche ein wenig über dem Schachtelboden liegt, durchstößt.

Obwohl das Spiel nicht schwer ist, braucht man zum ersten Lesen der Regel ein Weilchen. An manchen Stellen hätte man sich hier durchaus ein wenig kürzer fassen können. Als Ausgleich dafür ist aber die kleine Kurzübersicht sehr gelungen.

Ab 5 Jahren wird das Spiel vom Verlag empfohlen. In meinen Testrunden zeigte sich, dass 5-Jährige sehr oft nicht bis zum Spielende durchhielten, weil ihnen das Spiel zu lange dauerte – vor allem traf dies auf das Spiel zu viert zu. Nachdem sie meistens noch nicht in der Lage sind, die Wellen oder das Krakenplättchen taktisch zu nutzen, dauert eine Partie mit 5-Jährigen auch wesentlich länger als mit älteren Kindern. Mit 7- und 8-Jährigen kann dagegen eine Partie recht schnell zu Ende sein, denn sie finden meistens schon in der ersten Partie heraus, dass man das Krakenkind bewusst aufdecken kann, um es aufs nächste Feld zu bewegen, damit dessen vorherigen Aufenthaltsort frei zu machen und dann das Schiff mit einer Welle dorthin zu bewegen.

Ziemlich unnötig sind die Proviant-Chips. Keine einzige meiner Testpartien endete, weil ein Kind seinen gesamten Proviant abgeben musste.

Dank der in der Regel angegebenen Varianten bleibt das Spiel auch für ältere Kinder noch interessant, indem man entweder mehr Tier-Chips einsammeln muss, um zu gewinnen, oder indem nach jedem Kraken-Alarm die Chips im entsprechenden Meeresabschnitt neu gemischt werden.

Auch wir haben uns eine Variante ausgedacht, mit der das Spiel mit älteren Kindern mehr Spaß gemacht hat, indem wir noch den Can't Stop-Modus hinzufügten: Wenn man in seinem Zug schon Tiere gesammelt hat und beim Weitermachen Kraken-Alarm auslöste oder ein Tier aufdeckte, das nicht im Riff zu sehen war, mussten alle in diesem Zug gewonnenen Tiere wieder abgegeben werden.

Trotz der Kugel, die – auch wenn man das meinen sollte – keine Geschicklichkeitsansprüche an die Spieler stellt, liegt mit Kraken-Alarm inhaltlich ein reines Merkspiel vor, das jedoch optisch besonders gut gelungen ist und mit seinem ständig fallenden und sich wieder aufrichtenden Schiff die Kinder fasziniert. Wer Memo-Spiele mag und als Kleinkind eine Schwäche für Stehauf-Männchen hatte, der sollte dieses Spiel unbedingt mal ausprobieren!

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Kraken-Alarm: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.08.10 von Sandra Lemberger

Leserbewertungen

Leserwertung Kraken-Alarm: 5,0 5.0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.10.10 von Udo Möller - Tolles Spiel für kleine und große Kinder! Eltern spielen immer gerne mit.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.10 von Silke B.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.10.11 von Florian Hullmann - Macht Spaß! Ooh! Wieder "aus Versehen" ein Schiff umgehauen? Wie schade! Mist, jetzt hat die Kugel es wieder aufgerichtet!! Macht Spaß!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.15 von Oliver Müller - Sehr schön aufgemachte Memory-Variante, die Kinder sofort fasziniert.

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