Rezension/Kritik - Online seit 31.01.2021. Dieser Artikel wurde 4634 mal aufgerufen.
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So haben wir uns das nicht vorgestellt. Zuerst noch alles Sonne, Wonne, Eitelkeit, und plötzlich stehen in Norden, Osten, Westen und Süden vor den Mauern unserer Festung Heerscharen der schrecklichsten Monster und bösartigsten Kreaturen, die man sich nur vorstellen kann. Und so bleibt uns wieder einmal nur eines übrig: Als Helden versuchen wir, die Eindringlinge zurückzudrängen und zu verhindern, dass die letzte Bastion der freien Welt fällt, bis wir ihren Warlord, den Erzschurken, besiegt haben. Nur gemeinsam können wir dies schaffen.
Die letzte Festung besteht aus neun Bastionsfeldern, welche von einem Wall umgeben sind. Vor den Mauern machen sich schon die dunklen Horden bereit, die Wälle zu erstürmen. Vor jeder der vier Seiten liegt ein Tableau, auf das neue Hordenkarten gelegt werden. Dabei bestimmt die Farbe des Tableaus, welche Monster zu erwarten sind.
Vom Friedhof (gelb) kommen Untote, Zombies, Skelette, Golems. Aus dem Dornenwald (grün) ziehen Orks, Trolle und Goblins auf die Festung zu. Aus den finsteren Schluchten (blau) tauchen Kreaturen des Abgrunds und der Leere sowie spinnenartige Wesen auf. Und von den Vulkanbergen (rot) marschieren Teufel, Dämonen und alle möglichen Geschöpfe der Hölle los.
Die Bastion ist zwar "last, but not lost". Sie ist noch so lange nicht verloren, wie es uns unerschrockene Helden gibt. Als zwergischer Berserker, Kampfmagierin, mutiger Halbling, elfische Schützin u. ä. setzen wir unsere besonderen Fähigkeiten gegen die angreifenden Horden ein. Jeder von uns erhält eine Spielfigur und ein dazugehöriges Heldentableau, auf das er drei Lebensmarker, einen Ausrüstungsmarker und einen Befehlsmarker legt.
Der Spielablauf gliedert sich in 2 Phasen. Zu Beginn unseres Spielzugs werden immer zuerst die gegnerischen Horden aktiv, erst danach können wir etwas dagegen unternehmen.
In der Hordenphase müssen die wiederkehrenden - ausnahmslos lästigen - Effekte aller Hordenkarten auf dem Hordentableau vor uns ausgeführt werden. Danach wird der Effekt des Hordentableaus selbst abgehandelt. In den meisten Fällen bedeutet dies, dass eine neue Hordenkarte vom Stapel aufgedeckt wird und so ins Spiel kommt. Sie wird auf einen freien Platz des farblich entsprechenden Hordentableaus gelegt.
In der Heldenphase schließlich können wir in beliebiger Reihenfolge 1 Aktion und 1 Bewegung durchführen. Die Bewegung besteht darin, unsere Spielfigur auf ein benachbartes Bastionsfeld (auch diagonal) zu ziehen. Bei der Aktion wiederum können wir zwischen 2 Möglichkeiten wählen. Wir können das Bastionsfeld aktivieren, auf dem wir uns gerade befinden, und den damit verbundenen Effekt nutzen, vorausgesetzt, das Feld steht nicht unter "bösem Einfluss".
Wir können aber stattdessen auch einen Kampf gegen 1 oder mehrere Monster auf direkt angrenzenden Plätzen durchführen. Dafür würfeln wir mit den 3 Kampfwürfeln. Erzielen wir mindestens so viele passende Farbseiten, wie der Widerstand eines Monsters anzeigt, ist dieses besiegt, und eventuelle Todeseffekte des Monsters müssen ausgeführt werden. Weiße Würfelseiten zählen als Joker, gegebenenfalls können wir zusätzlich farblich passende Ausrüstungsmarker einsetzen.
Wir Helden haben gemeinsam verloren, sobald einer von 3 Fällen eintritt: Entweder alle Helden sind außer Gefecht (verletzt oder tot), oder 3 Bastionsfelder stehen unter bösem Einfluss, oder der Hordenstapel ist leer, wenn eine Karte aufgedeckt werden sollte. Schaffen wir es hingegen, alle Warlords im Hordenstapel zu besiegen, haben wir als Team gewonnen.
Wie bei den meisten kooperativen Spielen wird auch hier der gemeinsame Gegner - laut Hintergrundstory die "unsterbliche Königin des Schreckens" - per Zufall gelenkt. Hier ist es der sogenannte "Hordenstapel", der das Schicksal der letzten Bastion beeinflusst. Der ultimative Endgegner - der "Warlord" - befindet sich im Stapel weit unten, lediglich acht Karten kommen nach ihm noch ins Spiel, sodass nicht mehr viel Zeit bleibt, ihn zu besiegen.
Die restlichen Karten sind dann Monster in fünf Farben. Neben den vier Farben der Hordentableaus gibt es auch noch schwarze Karten mit Geschöpfen der Finsternis und der Schatten. Von jeder Farbe gibt es unterschiedlich starke Kreaturen, was sich nicht nur in ihrem Widerstandswert (zwischen 1 und 4) ausdrückt, sondern auch in ihren Effekten. So weisen einige Monster einen Erscheinungseffekt auf, die meisten zudem noch einen wiederkehrenden oder dauerhaften Effekt. Der Todeseffekt, den viele Monster haben, ist indessen häufig positiv, wie etwa der Gewinn eines Ausrüstungsmarkers.
Die Reihenfolge, in der die Monster auftauchen, kann es den Helden tatsächlich leichter oder schwerer machen. Mal tauchen konzentriert Monster einer Farbe auf, die dann den lästigen Effekt des entsprechenden Hordentableaus "triggern". Dann wieder kommen vermehrt Monster ins Spiel, die bösen Einfluss bringen, um deren Eindämmung bzw. Beseitigung sich die Helden daraufhin kümmern müssen. Ein andermal macht ein besonders starkes Monster mit hohem Widerstandwert den Helden das Leben schwer, oder die Mauern werden von gleich mehreren schwächeren Wesen gestürmt.
Jede Partie entwickelt sich deshalb anders, und jede der drei möglichen Gefahren kann eintreten. Neben den Markern "Böser Einfluss", die sich manchmal wie Pilze verbreiten und auf die rechtzeitig reagiert werden muss, bevor sie zu einem unlösbaren Problem werden, kann es passieren, dass die Helden zu viele Lebenspunkte verlieren. Zwar kann man einen verwundeten Helden durch das Bastionsfeld "Lazarett" wieder zurückholen, aber er muss dann leider ohne seine Spezialfähigkeit weitermachen. Und schließlich gilt es auch, nicht allzu viel Zeit zu vergeuden, um den letzten Warlord zu besiegen, damit der Hordenstapel nicht vorzeitig ausgeht.
Es gibt während einer Partie immer wieder relativ "ruhige" Phasen, in denen man alles unter Kontrolle zu haben scheint, dann wieder Momente, wo von allen Seiten Probleme und Schwierigkeiten auf die Helden einprasseln.
Das "Böse" ist hier also stark kartengesteuert. Gott sei Dank gibt es für die Helden dann doch mehrere Instrumente, dem Bösen erfolgreich Einhalt zu gebieten. Die geläufigste Waffe, Monster auszuschalten, ist rohe Gewalt, sprich: der Kampf. Es ist dies auch die einzige Möglichkeit, gleich mehrere Monster auf einmal los zu werden, denn an den Eckpunkten der Festung darf man gegen beide anliegenden Monster kämpfen. Durch den Einsatz von Würfeln kann der Ausgang eines Kampfes aber doch glücksabhängig sein, obwohl man sich mit farblich passenden Ausrüstungsmarkern etwas behelfen kann. Vor allem gegen stärkere Kreaturen muss aber oft - wohl oder übel - auf die anderen Möglichkeiten zurückgegriffen werden.
Jedes der neun Bastionsfelder erlaubt eine eigene Aktion, allerdings nur dann, wenn es nicht unter bösem Einfluss steht. Ohne allzu sehr ins Detail zu gehen, können diese doch recht hilfreich sein, die Gegner zurückzudrängen. So erlaubt die "Zwergenmine" eine Falle auf irgendein freies Feld eines Hordentableaus zu platzieren, welche eine dorthin gelegte Hordenkarte augenblicklich vernichtet. Beim "Heiligen Brunnen" können 2 Marker "Böser Einfluss" entfernt, mit der "Standarte" der Widerstandswert aller farblich entsprechenden Monster und Warlords reduziert werden. Andere Felder ermöglichen es, an Lebenspunkte oder Ausrüstungsmarker zu gelangen. Sehr beliebt gegen übermächtige Monster ist das "Grab der Alten Könige", wo gegen Verlust eines Lebensmarkers heroisch 1 beliebige Hordenkarte aus dem Spiel entfernt wird.
Gegen Abgabe eines Befehlsmarkers kann ein Spieler übrigens zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges den Aktivierungseffekt irgendeines Bastionsfelds nutzen, selbst wenn sich darauf ein Marker "Böser Einfluss" befindet. Nachdem die Befehlsmarker jedoch sehr beschränkt und schwierig zu bekommen sind, sollte man diese Option wohl dosiert einsetzen.
Und schließlich besitzt jeder Spieler noch eine Spezialfähigkeit. Die meisten Helden können sich auf die eine oder andere Weise Vorteile im Kampf schaffen, etwa durch einen Zusatzwürfel, einen Ausrüstungsmarker pro Runde oder der Möglichkeit des Nachwürfelns. Ein bestimmter Held hat die Fähigkeit, "Bösen Einfluss" zu entfernen, ein anderer darf beide Aktionsmöglichkeiten (Kampf und Bastionsfeld) in seinem Zug nutzen. Nachdem es acht verschiedene Helden gibt, von denen maximal vier pro Spiel mit dabei sein können, ist alleine dadurch schon für etwas Abwechslung gesorgt.
Es bieten sich also meist mehrere Optionen, es gilt aber - wie bei den meisten Koop-Spielen -, seine Heldenaktionen sorgfältig zu planen, sinnvoll und effektiv einzusetzen und vor allem sich gut abzustimmen und die Spielzüge je nach Situation geschickt zu koordinieren. Natürlich ist durch das zufällige Auftauchen der Monster und der Verwendung von Kampfwürfeln auch Glück notwendig, der Erfolg hängt aber hauptsächlich davon ab, die richtigen taktischen Entscheidungen zu treffen. Last Bastion erweist sich somit als packendes Teamspiel.
Da aber alle Informationen stets offen liegen, ist es anfällig für das Alphatier-Problem, dass also ein dominanter Spieler die Führung der Gruppe an sich reißt und die anderen herumkommandiert. Dem sollte die Gruppe entgegensteuern. Der Vorteil: Last Bastion eignet sich hervorragend für Solo-Partien. Entgegen der in der Anleitung angeführten Regel spiele ich solo immer mit vier Helden, deren Aktionen ich reihum durchführe. Trotzdem bevorzuge ich - vor allem wegen der gemeinsamen Vorgehensweise - eindeutig Mehrspielerpartien.
Neben der Abwechslung, welche verschiedene Warlords und die unterschiedlichen Helden mit sich bringen, besteht auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu variieren. In den Stufen "einfach" und "normal" gilt es, bloß einen einzigen Warlord zu bekämpfen. Im Level "schwer" hat man es schon mit zwei Warlords zu tun, im Level "heroisch" sogar mit deren drei! Neben der Genugtuung, sich besonders tapfer geschlagen zu haben, bringt ein höherer Schwierigkeitsgrad auch mehr Punkte für die abschließende Wertung, bei der auch übriggebliebene Lebensmarker, Ausrüstungsmarker, u. v. m. einfließen. Wer will, kann seine Partien auch auf einem eigenen Wertungsblatt für die Ewigkeit notieren.
Die Altersangabe ist mit "ab 14 Jahren" meiner Meinung nach zu hoch angesetzt. Es ist sicherlich - gerade als Kooperationsspiel, bei dem man seine Mitspieler unterstützen und beraten kann - bereits für viel jüngere Kinder möglich. Die Spieldauer liegt dafür ein wenig über den angegebenen 45 Minuten, da ja nicht nur reihum agiert wird, sondern auch die optimale Vorgehensweise diskutiert und abgesprochen werden will.
Ich will nicht verschweigen (und dies ist auch löblicherweise auf der Schachtelunterseite vermerkt), dass Last Bastion auf den Regeln von Antoine Bauzas Ghost Stories (Repos Productions 2008) basiert. Mir gefällt das Spiel im neuen Setting aber wesentlich besser, sowohl was das Thema anbelangt (es ist verständlicher als all die asiatischen Geister und das ganze Yin & Yang-Zeugs) als auch vom äußerst attraktiven Spielmaterial. Und so erwarte ich - wie schon bei seinem Vorgänger - ebenfalls ein paar Erweiterungen und freue mich schon auf weitere Herausforderungen, Helden, Monster, Warlords ...
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Last Bastion: 4,7, 3 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.09.20 von Franky Bayer - Gefällt mir wesentlich besser nals sein Vorgänger Ghost Stories, sowohl vom Thema als auch vom Material her. Schönes, wenn auch etwas glücksabhängiges Koop-Spiel. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.10.20 von Sandra Lemberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.03.21 von Michael Kahrmann |
Leserwertung Last Bastion: 6.0, 2 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.08.21 von Claus Jagoda - Natürlich gibt es auch einen (hohen) Glücksfaktor beim Würfeln und beim Kartenziehen, aber sonst wäre es auch kaum so spannend - Ausgezeichnetes Koop-Spiel mit super Wiederspielreiz! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.10.21 von Synapsus - Ich war skeptisch, wegen einiger schlechter Rezensionen aber für mich stimmt alles: tolles Material, atmosphärisches Artwork, gute Regeln, durchdachtes Inlay, verschiedene Charaktereigenschaften und anspruchsvolles Gameplay. Der Glücksanteil fördert die Spannung und die besonderen Momente im Spiel. Für 20€ wirklich eine Offenbarung, die immer wieder gerne auf den Tisch kommt. Einzig die vielen verschiedenen Symboliken gilt es zu durchsteigen. Bisher nur zu zweit gespielt. |