Rezension/Kritik - Online seit 28.04.2019. Dieser Artikel wurde 2953 mal aufgerufen.

Manitoba

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Autor: Marco Pranzo
Remo Conzadori
Verlag: dlp games
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 75 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 850
Manitoba

Spielziel

Manitoba, eine kanadische Provinz, ist Schauplatz dieses Spiels, das sich um die Cree-Indianer und deren Leben im Einklang mit der Natur dreht. Die Spieler repräsentieren die verschiedenen Clans und kümmern sich in dieser Rolle sowohl um die spirituelle als auch die materielle Weiterentwicklung ihres Stammes.

Ablauf

Zu Beginn des Spiels werden der vierteilige Visionspfad sowie ein aus verschiedenen Landschaften bestehendes Territorium ausgelegt, das mit den jeweils passenden Gütern (Büffel, Feder, Kanus, Beeren und Pferde) bestückt wird. Die Spieler erhalten einen Dorfplan, auf dem sich die Ablageplätze für das eben genannte Spielmaterial befinden sowie zwei Zeremonienplätze und die beiden Abstellplätze für ihre Cree-Indianer, auf welche die aktiven bzw. inaktiven Figuren gestellt werden. Außerdem platziert noch jeder jeweils eine Figur auf einer Landschaft sowie einem Visionspfad.

Wer als aktiver Spieler an der Reihe ist, nimmt sich das Totem. Es besteht aus fünf Scheiben in den Farben der fünf Güter, die es auf den Landschaften und dem Traumpfad gibt. Der Spieler wählt eine der Farben, hebt alle Scheiben bis zur gewählten vom Stapel und dreht diesen um, so dass die von ihm gewählte Farbe oben liegt. Nun darf er sowohl eine seiner aktiven Figuren auf ein gleichfarbiges Landschaftsfeld setzen (oder eine dort bereits vorhandene Figur auf ein benachbartes passendes Feld ziehen) sowie auf dem dazugehörigen Visionspfad einen Schritt vorwärts gehen (bzw. eine Figur einsetzen, falls er dort noch nicht vertreten ist). Die Felder des Visionspfades bringen Vergünstgungen, Siegpunkte oder Erträge, auf den Landschaftsfeldern erhält man die entsprechenden Güter, falls die Felder noch nicht von Mitspielern leergeräumt wurden.

Nach dem aktiven dürfen alle passiven Spieler einen Zug machen. Ihnen stehen alle Farben zur Verfügung, die sich im vom Spieler gewählten Stapel der Atkionsscheiben befinden. Allerdings dürfen passive Spieler nur eine Aktion durchführen - entweder auf dem Visionspfad oder im Territorium. Sobald alle Spieler ihren Zug ausgeführt haben, findet ein Ereignis oder eine Wertung statt. Diese sieht man immer bereits zu Beginn einer Jahreszeit, so dass man sich darauf vorbereiten kann. Gespielt werden drei Jahreszeiten, jede von ihnen besteht aus fünf Runden. Den Winter als vierte Jahreszeit gibt es in diesem Spiel zwar auch, jedoch dient er mehr oder weniger nur der Spielvorbereitung bzw. dem Ausgleich bei drei Spielern.

Bei einer Wertung muss ein Spieler alle Güter der vorgegebenen Art vom dazugehörigen Lagerplatz im Dorf entfernen. Dabei erhält er meistens umso mehr Punkte, je mehr Güter dieser Art er gesammelt hat. Zusätzlich muss er auch alle seine Indianer von den entsprechenden Landschaftsfeldern des Territoriums entfernen und ins eigene Wigwam legen, wo sie so lange schlafen, bis sie durch eine Aktion wieder geweckt werden und damit einsatzbereit sind. Danach werden alle Felder des gewerteten Landschaftstyps mit neuen Gütern bestückt (sofern vorhanden), so dass es wieder Nachschub für die Folgerunden gibt. Am Ende einer Jahreszeit müssen zusätzlich nach der eben beschriebenen Wertung noch alle Crees von den Bergfeldern sowie alle Federn (= Joker) von den Dorf-Lagerplätzen entfernt werden.

Zum Schluss werden jene Scheiben des Totems, die in dieser Runde nicht zur Verfügung standen, auf die Scheiben des aktiven Totems gelegt und an den nächsten Spieler übergeben, der nun zum aktiven Spieler wird.

Das Spiel endet nach 15 bzw. 16 Runden, wobei dann jeder gleich oft aktiver Spieler war. Am Ende muss den Göttern geopfert werden, was bedeutet, dass man von jedem Gut eines abgeben muss. Kann man das nicht, verliert man zwei Punkte je nichtvorhandenem Gut. Und danach muss jedes Lager gewertet werden. Auch hier verliert man pro Gut wieder zwei Punkte, sofern ein Lager komplett leer ist.

Fazit

Kein Mittelalter und kein Worker Placement - zwei Punkte, die alle meine Mitspieler grundsätzlich mit etwas mehr Interesse auf das Spiel blicken ließen, als es bei so manchem Spiel der Fall ist, dem entweder das besonders gerne gewählte Thema bzw. der ebenso häufig verwendete Mechansmus zugrunde liegen. Schade jedoch, dass die beiden Autoren anscheinend nicht sorgfältig genug recherchierten, um nicht nur hinsichtlich Originalität und Mechanismus zu punkten, sondern auch, was die historische Glaubwürdigkeit anbelangt.

Zumindest gab es über dieses Thema auf boardgamegeek ausgiebige Diskussionen, denn angeblich gab es bei den Cree-Indianern keine Totems. Gerade das Totem stellt jedoch ein zentrales Spielelement in Manitoba dar. Denn der aktive Spieler wählt mit der Farbe, für die er sich entscheidet, nicht nur die Orte für seine beiden Aktionsmöglichkeiten, sondern er legt damit gleichzeitig fest, ob er den Mitspielern nur eine Farbe zur Auswahl bietet oder bis zu fünf davon.

Hin und wieder ist es einem Spieler aber schlichtweg egal, ob seine Mitspieler mehr oder weniger von seiner Aktionsscheibenwahl profitieren, denn manchmal sind die Vorzüge einer bestimmten Farbe einfach zu groß, als dass man sie nur ignorieren würde, um den Mitspielern eines auszuwischen. Schließlich unterliegt man diesbezüglich auch schon genügend anderen Zwängen: Oft wäre es z. B. vorteilhaft, eine bestimmte Farbe im Territorium zu wählen, auf dem Visionspfad dagegen findet man den entsprechenden Vorwärtsschritt weit weniger spannend. Und die Farbe Blau stellt für den aktiven Spieler grundsätzlich eine weniger lukrative Farbwahl dar, denn dabei handelt es sich um die einzige Farbe, bei der auch der aktive Spieler nur eine Aktionsmöglichkeit hat, weil diese Farbe auf dem Visionspfad nicht vertreten ist. Diesbezüglich kommt es in ersten Partien oft zu Missverständnissen auf dem Visionspfad, denn die Leiste für die Farbe Weiß sieht eher blau als weiß aus. Überhaupt ist die Farbwahl beim Visionspfad (der ansonsten recht ansprechend aussieht) ein wenig missraten, denn auch die eigentlich grüne Leiste ist eher violett als grün. Da es aber keine violette Scheibe gibt, kann es hier wenigstens zu keinen Verwechslungen kommen.

Die fünf Zwangswertungen, die im Spiel ausgelöst werden, versorgen das Spielprinzip mit ausreichend Würze. Denn es wird immer erst zu Beginn einer Jahreszeit bekannt, welches Gut nach der dritten bzw. fünften Runde einer Jahreszeit gewertet wird. Da die meisten Leisten umso mehr Punkte bringen, je mehr Güter man darauf platziert hat (z. B. bringt ein Büffel 1 Punkt, zwei davon 2 Punkte, sieben dagegen 24 Punkte), liegt es auf der Hand, dass man erst werten möchte, wenn man die entsprechende Leiste möglichst voll bestückt hat. Denn nach jeder Wertung heißt es Güter abräumen und mit dem Sammeln von vorne beginnen. Und da Federn, die hier als Joker ganz hilfreich sein können, grundsätzlich nach dem Frühling und dem Sommer abgeräumt werden müssen, bedarf es schon einer gewissen Planung, um diese so zu platzieren, dass sie erst gewertet werden können, ehe sie nutzlos abgeworfen werden müssen.

Sehr hilfreich können diesbezüglich die Zeremonienplätze sein. Denn hat man dort eine Feder abgelegt, so verliert man sie beim Jahreszeitenwechsel nicht. Dafür bekommt man sie (sowie alle anderen Güter, die man dort zwischengelagert hat) erst dann in sein Lager, wenn der Zeremonienplatz mit drei bzw. vier unterschiedlichen Gütern komplett gefüllt ist. Dann aber gibt es sogar eine Kette als Belohnung, die am Ende nicht nur Siegpunkte bringt, sondern die auch einmal dazu genutzt werden kann, einen schlafenden Cree zu aktivieren. Oder um eine Beere aus dem Beerenlagerplatz in einen anderen Lagerplatz zu verschieben, dann verwandelt sich die Beere sozusagen in ein anderes Gut. Das ist insofern ganz praktisch, weil die Beerenleiste die einzige ist, auf der es sich nicht lohnt, möglichst viele davon zu sammeln; denn während eine Beere 3 Punkte bringt, gibt's für sieben davon nur 6 Punkte.

Für Interaktion ist im Spiel ausreichend gesorgt. Nicht nur auf den Landschaften herrscht Gerangel um die knapp bemessenen Güter, auch auf dem Visionspfad gibt es zusätzlich zu den jeweiligen Vergünstigungen Ketten abzugreifen, sofern man der Erste ist, der das passende Feld auf einem der Pfade erreicht. Dieses Feld bleibt aber auch danach noch sehr attraktiv, denn es bietet für später Eintreffende die Möglichkeit, bei einer Wertung des dazugehörigen Gutes freiwillig auf die Wertung verzichten zu dürfen. Damit kann man verhindern, dass man eine lukrative Leiste zu früh werten muss. Aber auch nur vielleicht, denn wenn eine Wertung eine von zwei Wertungsmöglichkeiten vorschreibt, so muss man in diesem Fall eben die andere Wertung durchführen. Es sei denn, man hat auch dort das entsprechende Vermeidungsfeld erreicht ...

Zwei Felder gibt es auf dem Traumpfad, die ich für sehr stark halte und deren Erreichen ich deshalb als zwingend ansehe: Das eine liegt zum Glück gleich auf dem ersten Feld des beigen Pfades. Es ermöglicht, einen schlafenden Cree zu aktivieren. Da man bei Wertungen immer wieder einen Teil der im Territorium eingesetzten Crees verliert, muss man diesbezüglich jede Möglichkeit nutzen, wieder an aktive Figuren zu kommen. Das zweite Feld ist das letzte auf dem weißen Pfad, welches verhindert, dass man am Spielende je ein Gut opfern muss. In Summe kann dies sehr viele Punkte bringen bzw. verhindern, dass man Minuspunkte kassiert. Außerdem bietet der weiße Pfad noch eine weitere Besonderheit: Dort erhält man beim Erreichen der meisten Felder nicht eine darauf abgebildete Belohnung, sondern man darf die Belohnung eines anderen Pfades, auf dem sich gerade ein eigener Cree befindet, ein weiteres Mal nutzen. Man sollte natürlich zusehen, dass die eigenen Indianer zum jeweiligen Zeitpunkt auch gut platziert sind. Wie überhaupt vieles in diesem Spiel vom richtigen Zeitpunkt abhängt.

Mir gefällt Manitoba sehr gut. Die Regeln sind nicht allzu schwer, jedoch gibt es genügend Verknüpfungen und Zusammenhänge im Spiel, die in den eigenen Zügen bedacht sein wollen, ohne dass man dabei in große Grübelorgien verfallen muss.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Manitoba: 4,8 4,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.19 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.18 von Michael Kahrmann - Ziemlich anspruchsvolles Kennerspiel, das knallbunt eher auf Familienspiel daher kommt. Ich mag es, frische Mechanismen und eine gute thematische Umsetzung runden dieses Spiel harmonisch ab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.19 von Jürgen Henrich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.19 von Michael Andersch - Im März 2019 noch wie folgt bewertet""Ziemlich anspruchsvoll" würde ich jetzt nicht sagen, aber sicherlich sehr gehobenes Familienspiel-Niveau. Mir hat es sehr gut gefallen, meinen Mitspielern nicht durchgängig. Mir gefällt der Scheiben-Mechanismus, das Ermüden&Aufwecken der Indianer, die Landschaftskomponente, die vielen kleinen Entscheidungen und die kurze Downtime. Die Kurzregel ist ebenfalls gelungen, im Gegensatz zur Wertungsleiste (zu kleine Felder)." und 5 Punkte vergeben. Nun, einige Monate und Partien später, reduziere ich auf wohlwollende 4 Punkte - es packt mich nicht mehr, ist auch nicht wirklich interaktiv und den Aufweckmechanismus braucht man auch nicht so oft.

Leserbewertungen

Leserwertung Manitoba: 5,0 5.0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.19 von Jörn
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.05.19 von Bernardo - Trickreich und sehr interessant, eine wahre Perle, die es zu entdecken gilt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.19 von Thommy

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