Rezension/Kritik - Online seit 08.05.2008. Dieser Artikel wurde 11175 mal aufgerufen.

Ming Dynastie

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Autor: Robert F. Watson
Illustration: Harald Lieske
Verlag: Hans im Glück
Rezension: Alfons Leierseder
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 3,2 3,2 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 5059
Ming Dynastie

Spielziel

Als kaiserliche Prinzen müssen die Spieler zusammen mit ihren Familienmitgliedern nach und nach versuchen, immer mehr Einfluss in China zu gewinnen. Da heißt es, die richtigen Transportmittel auszuwählen und auch zu bekommen, die Vorhaben der gegnerischen Prinzen zu erahnen und in den Provinzen gut vertreten zu sein. Und was bewirken dann noch die Klöster? … Wir werden ja sehen!

Ablauf

In der Vorbereitung erhält jeder Spieler die 30 Figuren seiner Farbe und eine Drachenkarte (= Joker). Seinen Prinzen stellt man in einen noch nicht besetzten Bezirk einer Provinz; dafür erhält man sofort ein Provinzplättchen der entsprechenden Farbe. Am Rand des Spielplans werden 6 Karten ausgelegt, auf denen Transportmittel (z. B. Pferd, Rikscha oder Dschunke) abgebildet sind, mit welchen man von einem Bezirk in einen anderen reisen kann.

Und wie sieht der Spielplan aus? China ist in 6 Provinzen eingeteilt; jede Provinz besteht wiederum aus drei Bezirken, und zwischen diesen ist jeweils ein Transportmittel eingezeichnet, welches die erforderliche Karte zeigt, um diese Grenze überwinden zu können.

Die 6 Spielrunden laufen nach folgendem Schema ab:

Zu Beginn jeder Runde nimmt jeder Spieler 5 Familienmitglieder aus seinem Vorrat. Nur diese Pöppel stehen ihm also zur Verfügung und er setzt sie reihum abwechselnd auf ein beliebiges Provinzfeld. Dadurch wird bestimmt, auf welche Karten er später Zugriff hat und in welche Provinzen er seine Familienmitglieder einsetzen darf. Anschließend versucht jeder, seinen Weg zu planen. Dazu wählt jeder Spieler der Reihe nach Bewegungskarten aus der Auslage, bis er 5 Handkarten besitzt. Statt einer Bewegungskarte darf der Spieler auch Joker auf die Hand nehmen; er muss dafür jedoch ein Familienmitglied von einem Provinzfeld aus dem Spiel nehmen.

Es folgt die Bewegung der Prinzen. Auf den Grenzen zwischen den jeweiligen Bezirken sind die Symbole abgebildet, die man benötigt, um den Prinzen in diesen Bezirk zu ziehen. Der Prinz geht also in einen angrenzenden Bezirk und kann dort 0 – 3 Familienmitglieder einsetzen, die auf den dazugehörigen, gleichfarbigen Provinzfeldern stehen. Voraussetzung ist hier jedoch, dass der Spieler die richtige Bewegungskarte „bezahlen“ kann und kein anderer Prinz in diesem Feld steht! Falls der Spieler seinen Prinzen nicht ziehen kann oder will, kann er auch passen (kostet eine Bewegungskarte) oder für diese Runde ganz aussteigen. Familienmitglieder können auch ins Kloster gehen und so lange dort bleiben, bis ein anderer Spieler dieses Kloster beehren will.

In den Runden 2, 4 und 6 findet eine Wertung statt; diese gestaltet sich recht anspruchsvoll:

  • Zuerst werden die Mehrheiten in den Bezirken geklärt und dementsprechend Familienmitglieder in die Städte verschoben; jede Figur in einer Stadt bekommt ein dazugehöriges Provinzplättchen.
  • Dann bestimmen die Spieler geheim, welche Familienmitglieder sie in den Bezirk zurückschicken; dazu gibt es entsprechende Rücksendekarten. Die in den Städten verbleibenden Familienmitglieder erhalten wieder entsprechende Punkte. Zusätzlich gibt’s noch Punkte für die Mehrheit in der Stadt. Außerdem erhalten die Spieler noch Punkte für einen vollständigen Satz aus 6 verschiedenen Provinzplättchen.
  • Schließlich werden noch die Klöster gewertet.

Wer nach der 6. Runde die meisten Punkte hat, darf sich als bester chinesischer Prinz feiern lassen und gewinnt das Spiel.

Fazit

Um es gleich am Anfang zu sagen: Für Spieler mit strategischen Ambitionen ist Ming Dynastie eine tolle und lobenswerte Sache. Das Spiel entwickelt sich von Runde zu Runde immer mehr und es wird stets schwieriger, Punkte auf der Zählleiste zu machen.

Ein paar Worte zu einzelnen Inhalten des Spiels:

Spielplan: Gut gelöst ist die Einteilung der drei Bezirke in den Provinzen; denn für die „Außenbahn“ benötigt man nicht mehr Bewegungskarten, als wenn man sich im Innenbereich von China aufhält (siehe nebenstehender Spielplan). Eine weitere strategische Feinheit liegt darin, dass jede Provinz 3 Bereiche hat, in denen man sich breit machen kann, um dann die ersehnten Provinzplättchen einsammeln zu können.

Spielmaterial: Bei Auslieferung des Spiels gab es Probleme mit dem Material; da war der Rundenanzeiger kein Ring, sondern eine Scheibe; nun gut – das ist nicht so wichtig! Die Kurzregel fehlte bei meinem Spiel vollständig, was sich gerade bei den ersten Spielversuchen als nachteilig herausstellte. Der Kundenservice von Hans-im-Glück reagierte jedoch schnell und wahrscheinlich ärgerte sich der Verlag selbst am meisten über diesen unvollständigen Inhalt der Spieleschachtel.

Die Zählleiste bei diesem Spiel ist auf jeden Fall zu kurz. Nachdem die ersten 50 Punkte bereits nach der ersten Wertung zu erreichen sind, sollte die Leiste wenigstens eine 80er- oder 100er-Skala aufweisen. Ansonsten wird der Spielstand doch recht unübersichtlich.

Wertung: Es gibt erstaunlich viele Dinge zu beachten, will man in den Wertungen optimal punkten: Sammlung(en) von verschiedenfarbenen Provinzplättchen, Klöster, Städte, Mehrheiten … Erst nach einigen Spielen findet jeder Spieler seine Strategie und wird dementsprechend versuchen, sich durchzusetzen. Doch ob ihm dann nicht ein Mitspieler in die Quere kommt, weil er ganz ähnliche Gedanken hegt …

Einsetzen der Familienmitglieder: In jeder Runde stellt sich die Frage, in wie viele Provinzfelder man seine 5 Familienmitglieder einsetzt. Bei wenigen Leuten und damit vielen belegten Feldern hat man eine größere Auswahl an Transportmitteln (Karten), kann aber dann auch nur wenige seiner Leute in die Bezirke bringen. Oder soll man ein paar Pöppel in den Provinzfeldern lassen (gerade in den ungeraden Runden), um diese dann vor den Wertungen gewinnbringend einzusetzen? Ein ständiges Optimierungsdenken!

Thema des Spiels: Bei einem eigentlich abstrakten Spiel beneide ich die Spieleverlage nicht darum, sich ein sinnvolles und reizvolles Thema auszudenken. Ich selbst hab noch nie von dieser Ming-Dynastie im China des 14. Jahrhunderts gehört. Das mag nun an meiner geschichtlichen Allgemeinbildung liegen, aber - ehrlich gesagt – ist das auch ziemlich egal. Aber wenn man mit Dschunken und Segelschiffen durchs Land reist, ohne dort einen Fluss zu erblicken, macht das Vorstellungsvermögen so manchen Spielers einfach nicht mehr mit. Und vielleicht wäre China doch näher, wenn es hier nicht um Fürsten und Familienmitglieder ginge, sondern um Bonzen,

Aber letztendlich sollten wir das Ganze nicht so eng sehen … Wie so häufig hätten auch hier wieder ein anderes Land, eine andere Zeit und andere Menschen gewählt werden können. Aber wahrscheinlich hat die Wahl des Themas und Landes wohl eher marktpolitische Gründe.

Spieleranzahl: Ming Dynastie ist für 2 bis 4 Spieler ausgeschrieben. Ich selbst bin kein Fan von „großen“ Spielen, die dann auch für zwei Spieler gemacht werden. Zu dritt lässt sich das vorliegende Spiel gut machen. Zu viert aber wird es sehr eng auf dem Plan, gerade gegen Ende der Partie, wenn sich viele Familienmitglieder in China tummeln. Da heißt es also schon, genau zu planen und auf Spielzüge der Gegner zu reagieren; Strategie eben! Zum Beispiel ist es interessant, wer wann an der Reihe ist und damit möglicherweise Zugmöglichkeiten der Mitspieler blockiert, nachdem nur ein einziger Prinz in einem Bezirk stehen kann.

Das vorliegende Werk ist eindeutig in die Rubrik „Strategiespiel“ einzureihen. Daran gibt es nichts zu rütteln und egal, welches Thema hier auch verwendet wird: Es geht darum, seine Karten (-wahl) und Züge zu optimieren, Runde für Runde „Macht“ aufzubauen und sehr genau darauf zu achten, was die werten Mitspieler vorhaben. Und unerheblich, ob China oder Südpatagonien, erfahrene Spieler sind gefragt! Der Glücksfaktor ist durch die Kartenauslage zwar teilweise gegeben, aber beim ganzen Rest wird viel gegrübelt und nachgedacht. Das bedeutet, bei der Mitspielerwahl darauf zu achten, keine Grübler und "Viel-Nachdenker" ins Boot zu holen, sonst wird die angegebene Dauer von 90 Minuten heftig überschritten.

Klöster werden mit einem Familienmitglied belegt und bringen bei jeder Wertung 4 Punkte; deshalb gibt es hier schon das Trachten danach, diesen Punktelieferant möglichst optimal zu nutzen. Aber die Regel hat hier einen sinnvollen Einfall: Der Klosterbruder eines besetzten Klosters lässt nicht zu, dass eigene Familienmitglieder in diesen Bezirk gesetzt werden. Deshalb muss man schon sehr genau planen, wo man ein Kloster eröffnet, um nicht strategisch ins Hintertreffen zu kommen, weil man diesen Bezirk dann einfach nicht mehr nutzen könnte. Und ein Klosterbruder bleibt solange in seiner Zelle, bis ihn ein Gegenspieler ablöst …

Kritiker haben natürlich Recht, wenn sie behaupten, die Ming Dynastie sei unkommunikativ. Je nach Spielrunde wird hier mehr oder weniger geschwiegen bzw. miteinander gesprochen. Mich stört weniger die Ruhe im Spiel als vielmehr Leute, die jedes Mal, wenn sie an der Reihe sind, alle möglichen Varianten im Kopf durchgehen und erst nach dreimaliger Aufforderung ihren Zug machen. Für solche Leute ist Ming Dynastie kein sinnvolles Spiel! Denn zügig gespielt bleibt trotzdem viel Zeit für (strategische) Zwischengespräche und sei es nur, um seinen Mitspieler bzgl. der eigenen Vorhaben auf die falsche Fährte zu locken …

Das vorliegende Spiel ist ein strategischer Leckerbissen, der sich erst nach mehreren Spielen als solcher herausstellt. Also sind Geduld und Ausdauer im Ausprobieren und Spielen gefragt .

„Wil fleuen uns schon auf die nächste Lunde! Dabei viel Glück und Flohsinn!“

Rezension Alfons Leierseder

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Ming Dynastie: 3,2 3,2, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.08 von Alfons Leierseder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.07 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.07 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.08 von Michael Andersch - Das Spiel wirkt zunächst sehr verkopft (obwohl die Regeln nicht sonderlich schwierig sind) - und ist es vielleicht auch. Mir hat's trotzdem gut gefallen. Allerdings ist es nicht nur am Anfang ziemlich unübersichtlich (Wegesymbole, welche Figuren stehen im Kloster, manche Gebiete manchmal ziemlich voll), was nicht gerade zum Spielspaß beiträgt und weswegen ich eine schlechtere Note vergeben habe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.08 von Ralph Bruhn - Oft wird jede Planung dadurch über den Haufen geworfen, dass zufällig jemand im Weg steht. Bei den Wertungen ist man in hohem Maße dem Verhalten der Mitspieler ausgeliefert. Mir ist das Spiel zu sehr von Zufällen bestimmt und Spannung kommt auch nicht auf.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.08 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Ming Dynastie: 5,0 5.0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.09 von Ralf Schult
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.09 von Steffen Hilger - Elfenland meets El Grande! Trotz relativ einfacher Regeln ein sehr kniffliges Spiel. Wir haben es bisher nur zu zweit gespielt, sind aber begeistert!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.14 von Anna Reithinger

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