Rezension/Kritik - Online seit 08.05.2008. Dieser Artikel wurde 11289 mal aufgerufen.

Ming Dynastie

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Autor: Robert F. Watson
Illustration: Harald Lieske
Verlag: Hans im Glck
Rezension: Alfons Leierseder
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 3,2 3,2 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 5098
Ming Dynastie

Spielziel

Als kaiserliche Prinzen mssen die Spieler zusammen mit ihren Familienmitgliedern nach und nach versuchen, immer mehr Einfluss in China zu gewinnen. Da heit es, die richtigen Transportmittel auszuwhlen und auch zu bekommen, die Vorhaben der gegnerischen Prinzen zu erahnen und in den Provinzen gut vertreten zu sein. Und was bewirken dann noch die Klster? Wir werden ja sehen!

Ablauf

In der Vorbereitung erhlt jeder Spieler die 30 Figuren seiner Farbe und eine Drachenkarte (= Joker). Seinen Prinzen stellt man in einen noch nicht besetzten Bezirk einer Provinz; dafr erhlt man sofort ein Provinzplttchen der entsprechenden Farbe. Am Rand des Spielplans werden 6 Karten ausgelegt, auf denen Transportmittel (z. B. Pferd, Rikscha oder Dschunke) abgebildet sind, mit welchen man von einem Bezirk in einen anderen reisen kann.

Und wie sieht der Spielplan aus? China ist in 6 Provinzen eingeteilt; jede Provinz besteht wiederum aus drei Bezirken, und zwischen diesen ist jeweils ein Transportmittel eingezeichnet, welches die erforderliche Karte zeigt, um diese Grenze berwinden zu knnen.

Die 6 Spielrunden laufen nach folgendem Schema ab:

Zu Beginn jeder Runde nimmt jeder Spieler 5 Familienmitglieder aus seinem Vorrat. Nur diese Pppel stehen ihm also zur Verfgung und er setzt sie reihum abwechselnd auf ein beliebiges Provinzfeld. Dadurch wird bestimmt, auf welche Karten er spter Zugriff hat und in welche Provinzen er seine Familienmitglieder einsetzen darf. Anschlieend versucht jeder, seinen Weg zu planen. Dazu whlt jeder Spieler der Reihe nach Bewegungskarten aus der Auslage, bis er 5 Handkarten besitzt. Statt einer Bewegungskarte darf der Spieler auch Joker auf die Hand nehmen; er muss dafr jedoch ein Familienmitglied von einem Provinzfeld aus dem Spiel nehmen.

Es folgt die Bewegung der Prinzen. Auf den Grenzen zwischen den jeweiligen Bezirken sind die Symbole abgebildet, die man bentigt, um den Prinzen in diesen Bezirk zu ziehen. Der Prinz geht also in einen angrenzenden Bezirk und kann dort 0 3 Familienmitglieder einsetzen, die auf den dazugehrigen, gleichfarbigen Provinzfeldern stehen. Voraussetzung ist hier jedoch, dass der Spieler die richtige Bewegungskarte bezahlen kann und kein anderer Prinz in diesem Feld steht! Falls der Spieler seinen Prinzen nicht ziehen kann oder will, kann er auch passen (kostet eine Bewegungskarte) oder fr diese Runde ganz aussteigen. Familienmitglieder knnen auch ins Kloster gehen und so lange dort bleiben, bis ein anderer Spieler dieses Kloster beehren will.

In den Runden 2, 4 und 6 findet eine Wertung statt; diese gestaltet sich recht anspruchsvoll:

  • Zuerst werden die Mehrheiten in den Bezirken geklrt und dementsprechend Familienmitglieder in die Stdte verschoben; jede Figur in einer Stadt bekommt ein dazugehriges Provinzplttchen.
  • Dann bestimmen die Spieler geheim, welche Familienmitglieder sie in den Bezirk zurckschicken; dazu gibt es entsprechende Rcksendekarten. Die in den Stdten verbleibenden Familienmitglieder erhalten wieder entsprechende Punkte. Zustzlich gibts noch Punkte fr die Mehrheit in der Stadt. Auerdem erhalten die Spieler noch Punkte fr einen vollstndigen Satz aus 6 verschiedenen Provinzplttchen.
  • Schlielich werden noch die Klster gewertet.

Wer nach der 6. Runde die meisten Punkte hat, darf sich als bester chinesischer Prinz feiern lassen und gewinnt das Spiel.

Fazit

Um es gleich am Anfang zu sagen: Fr Spieler mit strategischen Ambitionen ist Ming Dynastie eine tolle und lobenswerte Sache. Das Spiel entwickelt sich von Runde zu Runde immer mehr und es wird stets schwieriger, Punkte auf der Zhlleiste zu machen.

Ein paar Worte zu einzelnen Inhalten des Spiels:

Spielplan: Gut gelst ist die Einteilung der drei Bezirke in den Provinzen; denn fr die Auenbahn bentigt man nicht mehr Bewegungskarten, als wenn man sich im Innenbereich von China aufhlt (siehe nebenstehender Spielplan). Eine weitere strategische Feinheit liegt darin, dass jede Provinz 3 Bereiche hat, in denen man sich breit machen kann, um dann die ersehnten Provinzplttchen einsammeln zu knnen.

Spielmaterial: Bei Auslieferung des Spiels gab es Probleme mit dem Material; da war der Rundenanzeiger kein Ring, sondern eine Scheibe; nun gut das ist nicht so wichtig! Die Kurzregel fehlte bei meinem Spiel vollstndig, was sich gerade bei den ersten Spielversuchen als nachteilig herausstellte. Der Kundenservice von Hans-im-Glck reagierte jedoch schnell und wahrscheinlich rgerte sich der Verlag selbst am meisten ber diesen unvollstndigen Inhalt der Spieleschachtel.

Die Zhlleiste bei diesem Spiel ist auf jeden Fall zu kurz. Nachdem die ersten 50 Punkte bereits nach der ersten Wertung zu erreichen sind, sollte die Leiste wenigstens eine 80er- oder 100er-Skala aufweisen. Ansonsten wird der Spielstand doch recht unbersichtlich.

Wertung: Es gibt erstaunlich viele Dinge zu beachten, will man in den Wertungen optimal punkten: Sammlung(en) von verschiedenfarbenen Provinzplttchen, Klster, Stdte, Mehrheiten Erst nach einigen Spielen findet jeder Spieler seine Strategie und wird dementsprechend versuchen, sich durchzusetzen. Doch ob ihm dann nicht ein Mitspieler in die Quere kommt, weil er ganz hnliche Gedanken hegt

Einsetzen der Familienmitglieder: In jeder Runde stellt sich die Frage, in wie viele Provinzfelder man seine 5 Familienmitglieder einsetzt. Bei wenigen Leuten und damit vielen belegten Feldern hat man eine grere Auswahl an Transportmitteln (Karten), kann aber dann auch nur wenige seiner Leute in die Bezirke bringen. Oder soll man ein paar Pppel in den Provinzfeldern lassen (gerade in den ungeraden Runden), um diese dann vor den Wertungen gewinnbringend einzusetzen? Ein stndiges Optimierungsdenken!

Thema des Spiels: Bei einem eigentlich abstrakten Spiel beneide ich die Spieleverlage nicht darum, sich ein sinnvolles und reizvolles Thema auszudenken. Ich selbst hab noch nie von dieser Ming-Dynastie im China des 14. Jahrhunderts gehrt. Das mag nun an meiner geschichtlichen Allgemeinbildung liegen, aber - ehrlich gesagt ist das auch ziemlich egal. Aber wenn man mit Dschunken und Segelschiffen durchs Land reist, ohne dort einen Fluss zu erblicken, macht das Vorstellungsvermgen so manchen Spielers einfach nicht mehr mit. Und vielleicht wre China doch nher, wenn es hier nicht um Frsten und Familienmitglieder ginge, sondern um Bonzen,

Aber letztendlich sollten wir das Ganze nicht so eng sehen Wie so hufig htten auch hier wieder ein anderes Land, eine andere Zeit und andere Menschen gewhlt werden knnen. Aber wahrscheinlich hat die Wahl des Themas und Landes wohl eher marktpolitische Grnde.

Spieleranzahl: Ming Dynastie ist fr 2 bis 4 Spieler ausgeschrieben. Ich selbst bin kein Fan von groen Spielen, die dann auch fr zwei Spieler gemacht werden. Zu dritt lsst sich das vorliegende Spiel gut machen. Zu viert aber wird es sehr eng auf dem Plan, gerade gegen Ende der Partie, wenn sich viele Familienmitglieder in China tummeln. Da heit es also schon, genau zu planen und auf Spielzge der Gegner zu reagieren; Strategie eben! Zum Beispiel ist es interessant, wer wann an der Reihe ist und damit mglicherweise Zugmglichkeiten der Mitspieler blockiert, nachdem nur ein einziger Prinz in einem Bezirk stehen kann.

Das vorliegende Werk ist eindeutig in die Rubrik Strategiespiel einzureihen. Daran gibt es nichts zu rtteln und egal, welches Thema hier auch verwendet wird: Es geht darum, seine Karten (-wahl) und Zge zu optimieren, Runde fr Runde Macht aufzubauen und sehr genau darauf zu achten, was die werten Mitspieler vorhaben. Und unerheblich, ob China oder Sdpatagonien, erfahrene Spieler sind gefragt! Der Glcksfaktor ist durch die Kartenauslage zwar teilweise gegeben, aber beim ganzen Rest wird viel gegrbelt und nachgedacht. Das bedeutet, bei der Mitspielerwahl darauf zu achten, keine Grbler und "Viel-Nachdenker" ins Boot zu holen, sonst wird die angegebene Dauer von 90 Minuten heftig berschritten.

Klster werden mit einem Familienmitglied belegt und bringen bei jeder Wertung 4 Punkte; deshalb gibt es hier schon das Trachten danach, diesen Punktelieferant mglichst optimal zu nutzen. Aber die Regel hat hier einen sinnvollen Einfall: Der Klosterbruder eines besetzten Klosters lsst nicht zu, dass eigene Familienmitglieder in diesen Bezirk gesetzt werden. Deshalb muss man schon sehr genau planen, wo man ein Kloster erffnet, um nicht strategisch ins Hintertreffen zu kommen, weil man diesen Bezirk dann einfach nicht mehr nutzen knnte. Und ein Klosterbruder bleibt solange in seiner Zelle, bis ihn ein Gegenspieler ablst

Kritiker haben natrlich Recht, wenn sie behaupten, die Ming Dynastie sei unkommunikativ. Je nach Spielrunde wird hier mehr oder weniger geschwiegen bzw. miteinander gesprochen. Mich strt weniger die Ruhe im Spiel als vielmehr Leute, die jedes Mal, wenn sie an der Reihe sind, alle mglichen Varianten im Kopf durchgehen und erst nach dreimaliger Aufforderung ihren Zug machen. Fr solche Leute ist Ming Dynastie kein sinnvolles Spiel! Denn zgig gespielt bleibt trotzdem viel Zeit fr (strategische) Zwischengesprche und sei es nur, um seinen Mitspieler bzgl. der eigenen Vorhaben auf die falsche Fhrte zu locken

Das vorliegende Spiel ist ein strategischer Leckerbissen, der sich erst nach mehreren Spielen als solcher herausstellt. Also sind Geduld und Ausdauer im Ausprobieren und Spielen gefragt .

Wil fleuen uns schon auf die nchste Lunde! Dabei viel Glck und Flohsinn!

Rezension Alfons Leierseder

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Ming Dynastie: 3,2 3,2, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.01.08 von Alfons Leierseder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.07 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.07 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.08 von Michael Andersch - Das Spiel wirkt zunchst sehr verkopft (obwohl die Regeln nicht sonderlich schwierig sind) - und ist es vielleicht auch. Mir hat's trotzdem gut gefallen. Allerdings ist es nicht nur am Anfang ziemlich unbersichtlich (Wegesymbole, welche Figuren stehen im Kloster, manche Gebiete manchmal ziemlich voll), was nicht gerade zum Spielspa beitrgt und weswegen ich eine schlechtere Note vergeben habe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.08 von Ralph Bruhn - Oft wird jede Planung dadurch ber den Haufen geworfen, dass zufllig jemand im Weg steht. Bei den Wertungen ist man in hohem Mae dem Verhalten der Mitspieler ausgeliefert. Mir ist das Spiel zu sehr von Zufllen bestimmt und Spannung kommt auch nicht auf.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.04.08 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Ming Dynastie: 5,0 5.0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.09 von Ralf Schult
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.09 von Steffen Hilger - Elfenland meets El Grande! Trotz relativ einfacher Regeln ein sehr kniffliges Spiel. Wir haben es bisher nur zu zweit gespielt, sind aber begeistert!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.14 von Anna Reithinger

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