Rezension/Kritik - Online seit 23.11.2018. Dieser Artikel wurde 3071 mal aufgerufen.

Nah und Fern / Near and Far

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Autor: Ryan Laukat
Illustration: Ryan Laukat
Verlag: Red Raven Games
Schwerkraft-Verlag
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2017, 2018
Bewertung: 5,5 5,5 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 593
Nah und Fern / Near and Far
Nah und Fern / Near and Far

Spielziel

NAH und FERN ist ein Spiel, bei dem man – wie der Name schon sagt, zwischen der (nahen) Stadt und dem (fernen) Land hin und her reist. Dabei wird nicht immer auf ein und demselben Plan gespielt, sondern es gibt ein ganzes Buch voller Landkarten, und in diesen fernen Ländern begegnen die Spieler den unterschiedlichsten Gefahren und Hindernissen, was jeweils im Buch der Begegnungen nachzulesen ist.

Ablauf

Grundsätzlich wird an zwei Orten gespielt: In der Stadt, wo man sich ein Team aus Abenteurern zusammenstellt, Rohstoffe oder Geld besorgt und tauscht sowie seine Fähigkeiten verbessert. Wichtig ist dabei, dass man (mit einer Ausnahme) gegen seine Mitspieler kämpfen muss, wenn man sich an denselben Ort begibt. Verliert der angreifende Spieler, wandert er ins Gefängnis, welches er erst im nächsten Zug wieder verlassen darf.

Ob die in der Stadt erworbenen Errungenschaften etwas taugen, wird sich im fernen Land zeigen, wozu der Spieler die Stadt verlassen muss. In dem Moment, wo er dies tut, errechnet er die Summe seiner Herzen. Diese ergibt sich aus den Fähigkeiten seiner Abenteurer und allen möglichen Karten, die der Spieler bereits erworben hat. Die Herzen benötigt er, um leere Orte im fernen Land verlassen zu dürfen (ja, richtig gelesen, hier geht es nicht ums Betreten) oder eigene Zelte aufzuschlagen. Des Weiteren dürfen auch beliebig viele Herzen eingesetzt werden, um eigene Würfelergebnisse zu verbessern – sowohl in der Stadt als auch auf dem Land. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen passiert jedoch nichts, wenn die Herzleiste eines Spielers auf Null sinkt.

Im fernen Land kann allerlei passieren: Läuft man auf dem Weg zum nächsten Ort, kann man sowohl Schätze finden als auch Gefahren begegnen. Im ersten Fall erhält man mehr oder weniger hilfreiche Schatzkarten, im zweiten kämpft man gegen alle möglichen Gegner, z. B. Banditen, Bestien usw. Dafür werden alle Schwerter gezählt, über die ein Spieler verfügt (wieder jeweils auf den Abenteurern und all seinen Karten), und bei Erfolg erhält man die Karte mit dem Gegner, die am Ende Siegpunkte bringt.

Beendet man seinen Zug auf einem Feld mit Buch, so kann man ein Abenteuer bestehen. Dafür wird das Buch der Geschichten aufgeschlagen und jene Story vorgelesen, deren Nummer auf dem jeweiligen Feld der Landkarte aufgedruckt ist. Hier werden dem Spieler eine kurze Geschichte sowie Aktionsmöglichkeiten und deren Mindestanforderungen vorgelesen. Er entscheidet sich für eine, versucht, die erforderlichen Ergebnisse zu würfeln und kassiert bei Erfolg die entsprechende Belohnung. Im Falle eines Misserfolges passiert nichts. In jedem Fall wird jedoch der Buchmarker aus dem Spiel genommen.

Stellt ein Spieler ein Zelt im fernen Land auf, so kostet dies drei Herzen. Dafür gibt es allerdings – je nach Ort – eine Belohnung. Entweder Münzen oder Edelsteine, wobei die Anzahl wieder davon abhängt, über wie viele Suchsymbole die Abenteurer und Karten des Spielers verfügen. Alternativ kann ein Zelt auch auf einem Handelsroutensymbol aufgeschlagen werden. Dafür gibt es am Spielende Siegpunkte, sofern die Handelsroute vervollständigt wurde.

Aufgeschlagene Zelte bringen am Spielende nicht nur Siegpunkte, sie läuten auch das Spielende ein, sobald ein Spieler alle seine 14 Zelte aufgeschlagen hat. Siegpunkte erhalten die Spieler am Ende für ihre Abenteurer, diverse Karten, eingesetzte Zelte, Münzen und Edelsteine sowie die Punkte, die sie auf der Ruhmesleiste erreicht haben.

Fazit

Auch wenn es sich bei NAH und FERN um eine Fortsetzung von OBEN und UNTEN aus dem gleichen Verlag handelt, so liegt hier ein eigenständiges Spiel vor. Nichtsdestotrotz gibt es Ähnlichkeiten: die mit bestimmten Fähigkeiten ausgestatteten Abenteurer, die man erst einmal erwerben muss, sowie das Buch der Geschichten. Ganz neu ist der Atlas, der die elf Landkarten von Arzium enthält, was schon mal für einige Abwechslung sorgt, selbst wenn man das Spiel immer im selben Modus spielt. Denn derer gibt es gleich drei – oder sogar vier, wenn man die Empfehlungen für das erste Abenteuer mit dazu zählt.

Da wäre einmal der Kurzabenteuermodus, bei dem das Buch der Begegnungen nicht verwendet wird, stattdessen spezielle Karten zum Einsatz kommen, deren zwei Wahlmöglichkeiten einfach ohne Geschichte vorgelesen werden. Außerdem gibt es den Charakter- sowie den Kampagnenmodus. Hier spielt jeder mit einem speziellen Charakter alle Landkarten (Kampagnenmodus) oder einige ausgewählte (Charaktermodus) durch. Das Besondere daran ist, dass nicht irgendwelche Geschichten aus dem Buch der Begegnungen vorgelesen werden, sondern jeweils eine fortlaufende zum dazugehörigen Charakter. So entwickelt sich für jeden Charakter eine eigene Geschichte. Schade ist dabei nur, dass die Entscheidungen der Spieler keinerlei Auswirkungen auf diese Geschichte haben. Würde man also später noch einmal denselben Charakter wählen, so würde dessen Geschichte genauso verlaufen wie beim ersten Mal. Dafür gibt der Verlag aber Ratschläge, welche Charaktere im Spiel weniger gut zusammenpassen oder sich gut für das Spiel zu zweit eignen.

Wagen sich die Spieler in den beiden letztgenannten Modi an diverse Aufgaben, so werden sie mit Erfahrungspunkten belohnt, die sie auf ihren Charakterkarten festhalten. Zu Beginn eines neuen Spiels dürfen sie diese Punkte dann dafür ausgeben, für ihren Charakter neue Talente zu kaufen, über die sie für den Rest des Spiels verfügen. Außerdem bringen manche Aufgaben so genannte Schlüsselwörter als Belohnung ein, die man ebenfalls auf seine Charakterkarte schreibt. Tauchen diese Schlüsselwörter bei Abenteuern auf, so bringen sie dem Spieler zusätzliche Wahlmöglichkeiten. Der Kampagnenmodus bringt außerdem noch den Vorteil mit sich, dass das vorgelesene Geschehen automatisch immer zur Landschaft passt, in der man sich gerade befindet, was das Spiel noch atmosphärischer macht.

Bei NAH und FERN spielt das Würfelglück eine gewisse Rolle. Da man jedoch die Ergebnisse immer mit Herzen ausgleichen kann, ist man auch oft genug des eigenen Glückes Schmied. So sollte man sich gerade an das Bewältigen von Aufgaben oder das Besiegen von Bedrohungen nur dann wagen, wenn man noch ein paar Herzen in petto hat.

NAH und FERN ist vom Grundsatzmechanismus nicht kompliziert, aber die Regeln bestehen aus einer Fülle an Details, weshalb man gerade zu Beginn viel nachschlagen muss. So habe ich der Einfachheit bei der Regelbeschreibung auch einiges weggelassen, um den Leser nicht zu verwirren. Diese Vielfalt trägt jedoch dazu bei, dass es auch viele verschiedene Wege zum Sieg gibt. Eine ganz wesentliche Rolle kommt jedoch den Abenteurern zu.

Sie gehören vier verschiedenen Fraktionen an, und von jeder darf man genau einen im Team haben. Kauft man einen zweiten einer Farbe, die man schon hat, so muss man einen davon in seine Reserve legen, von wo man ihn bei einem Wechsel zwischen Stadt und Land wieder eintauschen kann. Die Eigenschaften, die diese Abenteurer mit sich bringen, sind alle von Bedeutung: Sie erhöhen die Zugweite auf dem Land, bringen mehr Rohstoffe ein, wenn man bestimmte Felder aufsucht, können besser gegen Bedrohungen kämpfen, bringen zusätzliche Herzen usw. Ob die guten Abenteurer aber gerade dann ausliegen, wenn man selbst an der Reihe ist, ist auch glücksabhängig. Zwar darf man gegen Abgabe einer Nahrung die gesamte Auslage austauschen. Wie sich aber jeder vorstellen kann, ist Nahrung gerade zu Beginn des Spiels recht kostbar, so dass man sich diese Vorgehensweise schon zweimal überlegt.

NAH und FERN funktioniert in jeder Besetzung gut, da das Spiel aber nur hinsichtlich der Anzahl an auszulegenden Abenteuerbüchern der Spielerzahl angepasst wird, dauert es mir bei vier Spielern doch einen Tick zu lange, zumal sich direkte Interaktion in Grenzen hält.

Ich mag dieses Spiel, das kleine Geschichten erzählt. Im Vergleich zu seinem Vorgänger erscheint es mir etwas einfacher gestrickt, trotzdem bietet es aber eine Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten. Um Gefallen an NAH und FERN zu finden, ist es auch nicht zwingend notwendig, dass man den kleinen Geschichten des Begegnungsbuches etwas abgewinnen kann, denn in diesem Fall hält man sich einfach an die schnell abgehandelten Kurzabenteuerkarten und verzichtet auf die Geschichten.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Nah und Fern / Near and Far: 5,5 5,5, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.18 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.07.18 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.08.18 von Michael Kahrmann - Viel Wiederspielreiz in einem tollen Spiel. Gerne noch eine Runde.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.18 von Christian Sachsenweger

Leserbewertungen

Leserwertung Nah und Fern / Near and Far: 4,5 4.5, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.07.18 von Axel F. - In meiner Familie sehr gut angekommen und auch bei mir werden die richtigen Knöpfe gedrückt. Von dem tollen Spielmaterial, der gut aufgebauten Anleitung und dem sehr gut geschriebenen Abenteuerbuch bin ich richtig begeistert! Auch die verschiedenen Spielmodis machen richtig neugierig und der Aufforderungscharakter ist hoch. Absolute Empfehlung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.10.18 von Alexander v. Südhessen - Klasse Spiel, wenn man auf Spiele mit tollen Geschichten steht. Erinnert gering an die ersten Pen & Paper Bücher der 80er Jahre. Die Kampagne über 11 Einzelabenteuer ist hier das Gourmetstück. Und man kann sogar Charaktere aus N&F in Oben & Unten des selben Autors verwenden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.18 von Maik Bretschneider - Als Sequel zu Oben und Unten mit großem Getöse angekündigt, konnte es die Erwartungen bei Weitem nicht erfüllen. Die Ausstattung ist zwar grandios, das Gameplay aber biederste Kost. Da macht der Vorgänger vieles, wenn nicht sogar alles besser. Die Spielregel hätte eine Redaktion verdient, die den Namen verdient. Das fleißige Bienchen Laukat kann halt nicht in jedem Eimerchen Premiumhonig abliefern. Schade. Der Wiederspielreiz bei diesem belanglosen Spiel ist bei mir verflogen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.18 von Kathrin

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