Rezension/Kritik - Online seit 01.07.2006. Dieser Artikel wurde 5907 mal aufgerufen.

Palatinus

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Autor: Alessandro Zucchini
Illustration: Toni Cittadini
Verlag: dV Games
Rezension: Ulrich Fonrobert
Spieler: 2 - 5
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
2,0 2,0 Leser
Ranking: Platz 5139
Download: Kurzspielregel [PDF]
Palatinus

Spielziel

Die italische Halbinsel um 780 v. Chr. Das Gebiet, in dem einmal die Stadt Rom entstehen wird, ist ein Ort der Begegnung und der Konfrontation: Von den Interessen ihrer Händler und Bauern getrieben, treffen Etrusker, Sabiner und viele andere Völker mit ihren tapferen Anführern auf den sieben Hügeln aufeinander und vermischen sich. Gemeinsam gründen sie die Stadt Rom. Wer aber erlangt den größten Einfluss in der Stadt, die um den Palatin entsteht? Jeder Spieler versucht durch den klugen Einsatz der eigenen Bevölkerungschips möglichst viele Siegpunkte zu erreichen, indem er Bevölkerungschips der Mitspieler fängt und die Kontrolle über die Hügel erlangt.

Ablauf

Nach dem Aufbau des variablen Spielplans aus 7 Landschaftstafeln (diese bestehen wiederum aus 7 Sechsecken) setzt jeder Spieler reihum einen seiner Bevölkerungschips auf ein freies Feld rund um die Hügel, welche zu Beginn mit Siegpunkten zwischen 3 und 6 belegt wurden. Diese Bevölkerungschips zeigen auf der Vorderseite entweder einen Händler mit einem, einen Bauern mit zwei oder einen Heerführer mit 3 Einflusspunkten. Auf der Rückseite einiger Händler und Bauern ist zudem die „römische Wölfin“ zu sehen. Solche Chips werden verdeckt eingesetzt, und zwar so lange, bis alle Spieler die gemäß Spieleranzahl erlaubten Bevölkerungschips komplett auf den Plan gebracht haben. Dabei ist einzig zu beachten, dass die Heerführer nicht in den letzten 3 bis 4 Spielrunden ausgespielt werden dürfen. Nun beginnen bereits

Auswertung und Spielende:

Zuerst werden alle „Wölfinnen-Chips“ aufgedeckt. Dann wird jeder Hügel einzeln nacheinander in alphabetischer Reihenfolge gewertet. Es werden nur die Chips betrachtet und gewertet, die unmittelbar rund um den jeweiligen Hügel liegen. Einfluss haben sie aber auf alle unmittelbar angrenzenden Chips, also auch auf die von anderen Hügeln. Bei jedem Hügel wird wie folgt vorgegangen:

  1. Auswertung der Heerführer
  2. Kontrolle über den Hügel

Zu 1.: Der Heerführer fängt alle unmittelbar an ihn angrenzenden Händler- und Bauern-Bevölkerungschips. Aber nur die Chips der zahlenmäßig größeren Berufsgruppe. Sollten also drei Bauern und nur ein Händler neben einem Heerführer liegen, dann werden die Bauern, unabhängig von ihrer Farbe (also auch die eigenen!), vom Brett genommen und bringen dem Besitzer des Heerführers je einen Punkt. Alle Heerführer eines Hügels werden gleichzeitig gewertet. Würde ein Bevölkerungschip durch zwei Heerführer gefangen werden, erhält ein Heerführer den Bevölkerungschip und der andere einen der beiliegenden 1er Siegpunktchips. Sollten beide Bevölkerungsgruppen gleich groß sein, hat der Heerführer Pech gehabt und fängt gar keinen. Das bedeutet, das der Heerführer auf solche Felder gespielt werden sollte, die über eine ungerade Anzahl von angrenzenden Feldern verfügen.

Zu 2.: Im Anschluss daran wird die Kontrolle über den Hügel festgestellt. Die hat derjenige Spieler, dessen Bevölkerungschips die meisten Einflusspunkte auf sich vereinigen können. Hierbei betrachtet man allerdings nur die Bauern und Händler. Die Händler fühlen sich wohl, wenn sie von vielen anderen Chips umgeben sind, denn sie bekommen so viele Einflusspunkte, wie sich Punkte auf den unmittelbar angrenzenden Chips befinden (einschl. der Heerführer!). So wollen die Händler zwar gerne neben den Heerführern liegen, aber nicht die größere der beiden Gruppen sein. Zudem nehmen sie angrenzenden Bauern damit Einflusspunkte ab. Denn die Bauern fühlen sich in offenen und damit unbesetzten Gegenden wohler. Sie bekommen je 2 Einflusspunkte für jede Quelle (Felder mit blauem Rand) auf dem eigenen und auf den angrenzenden Feldern und für jedes freie angrenzende Feld. Eine unbesetzte benachbarte Quelle bringt einem Bauern also 4 Einflusspunkte.

Auf diese Weise werden also alle Chips nacheinander berechnet. Hilfestellung leistet dabei die auf der Innenseite des Sichtschirms angebrachte Einflusspunkte-Leiste, auf der man mit dem zugehörigen Holzwürfel die eigenen Einflusspunkte abtragen kann und so während der Auswertung den Überblick behält. Wer nun die meisten Einflusspunkte erzielen konnte, erhält den Siegpunktchip, der auf dem entsprechenden Hügel liegt. Bei Gleichstand erhält jeder einen der beiliegenden 2er-Siegpunktchips.

Fazit

Palatinus ist ein unscheinbares kleines Spiel, welches seinen Reiz aus den unterschiedlichen Abhängigkeiten der einzelnen Bevölkerungschips zieht. Zu Anfang kommt man durch die fehlende Sicherheit der Auswertungsregeln und leider auch wegen der sehr unübersichtlichen Grafik nicht so richtig ins Spiel hinein. Nach ein bis zwei Partien spielt es sich aber deutlich angenehmer und mit einem ordentlichen Schuss Taktik. Ich spiele es nach meinen Erfahrungen am liebsten zu dritt, da man in dieser Spieleranzahl alle seine 12 Chips einsetzen darf und es trotzdem nicht zu einem Duell (ver)kommt. Je mehr Spieler teilnehmen, desto geringer wird der Einfluss und desto weniger Chips darf man auch einsetzen. Das wirkt sich auf dieses Spiel eher ungünstig aus.

Um zu wissen, welche Bevölkerungschips wann und wo auszuspielen sind, ist es natürlich unerlässlich, zu wissen, wie man an die Siegpunkte kommt. Dies nimmt in der Regelerklärung vor dem Spiel den weitaus größten Raum ein und erfordert zum Erfassen der Möglichkeiten erfahrungsgemäß zumindest ein Probespiel. In den ersten Spielen entgehen einem diesbezüglich viele Feinheiten, die man sich erst erspielen muss. Wichtig ist zum Beispiel der Platz des bzw. der Heerführer. Nicht nur eine ungerade Zahl an Feldern um ihn herum sollte es sein, sondern auch ein Hügel-Platz auf einem im Alphabet vorne stehenden Buchstaben, weil er nur dann Händler und Bauern von benachbarten, weiter hinten im Alphabet stehenden Hügeln einfangen kann, bevor diese mit ihren Einflusspunkten in die Wertung eingreifen können. Auch sollte man immer beachten, dass auch die eigenen Chips eingefangen werden. Heerführer können somit gerne gesehene Punkte einbringen, aber auch zu einem vorher nicht berechneten Verlust eines Hügels führen.

Beim Setzen der Bauern sollte man wiederum darauf achten, dass sie an einem spät gewerteten Hügel plötzlich viel freies Land um sich herum haben, da ein angrenzender Heerführer vorher andere Chips einfangen konnte. Die Händler an den Rand zu legen, ist ein Kardinalsfehler, weil sie dann nur maximal zwei Nachbarn hätten. Vielmehr sollte man Händler nahe zu oder sogar zwischen Heerführer setzen, sofern die Händler die kleinere Bevölkerungsgruppe um den oder die Heerführer stellen. Ich kann aber auch einen Heerführer nutzen, dessen Hügel im Alphabet später ausgewertet wird und so meinen Händler erst einfängt, wenn er seine Einflusspunkte bereits nutzen konnte.

Es ist also viel zu bedenken. Gut nur, dass einige der Chips verdeckt ausgelegt werden und so immer einige Unwägbarkeiten vorhanden sind. Völlige Offenheit würde zu viele Informationen offenbaren, zu vielen Grübeleien beim Setzen führen und das Spiel damit in Summe sehr langwierig gestalten.

Klare Abzüge gibt es für die sehr kleinen Sichtschirme und die unübersichtliche Grafik, vor allem bei den Bevölkerungschips. So haben die grünen Chips die gleiche Hintergrundfarbe wie die Landschaftsfelder. Auch die Unterscheidung zwischen Bauern und Händlern fällt schwer, da die aufgezeichneten ein bzw. zwei Punkte bei gelb so gut wie nicht zu erkennen sind. Für Spieler mit Farbsehschwäche sind zwar schwarze und weiße Rahmen in verschiedenen Formen um die Figuren gezogen, aber auch die weiße Farbe ist nur schwer zu sehen. Leider ist auch die Druckqualität nicht ideal, da die Aufdrucke auf den Chips seitlich verschoben sind. Das hat zwar keinen spieltechnischen Nachteil, ist aber unschön.

Sehr optimistisch ist auch die Altersangabe von „ab 8 Jahren“. „Ab 12 Jahren“ ist für mich deutlich realistischer, denn es ist im Prinzip ein abstraktes taktisches Spiel, das vor allem für Erwachsene gedacht ist und von jüngeren Spielern kaum in seiner gesamten Spieltiefe begriffen wird.

Zusammengefasst ist Palatinus ein kleines Spiel mit interessantem Wertungsmodus, das zu Beginn oder zum Ende einer Spielerunde seine Freunde finden kann, sofern diese sich durch die fisselige Grafik und die Einstiegshürde der zu Beginn unübersichtlichen Auswertung nicht abschrecken lassen. Von mir gibt es dafür eine 4, da ich es gerne wieder einmal spielen würde und werde.

Rezension Ulrich Fonrobert

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Palatinus: 3,0 3,0, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.06.06 von Ulrich Fonrobert - Leider unübersichtlich, aber vor allem zu Dritt trotzdem gut zu spielen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.07.06 von Michael Andersch - Aufgrund der hohen Anzahl verdeckter Plättchen recht unsteuerbare Angelegenheit. Uneinheitliches Plättchendesign (gleiche Plättchenarten tragen bei jedem Spieler unterschiedliche Bilder) erschwert die Übersicht zusätzlich.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.07.06 von Jost Schwider - Großes (Mehrheiten-)Spiel in kleiner Packung, was gut funktioniert. Wegen der verdeckten Spielsteine nicht durchplanbar, daher auch Geschmackssache.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.07 von Rene Puttin - Völlig verwirrende Auszählung

Leserbewertungen

Leserwertung Palatinus: 2,0 2.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.07.06 von Markus Beer

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