Rezension/Kritik - Online seit 01.11.2014. Dieser Artikel wurde 2535 mal aufgerufen.

Panthalos

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Autor: Bernd Eisenstein
Illustration: Matthias Catrein
Verlag: Irongames
Rezension: Matthias Catrein
Spieler: 2 - 5
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 4,4 4,4 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 2031
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Panthalos

Spielerei-Rezension

Spielerei Kritik Herbst 2014:

Für Bernd Eisenstein ist es typisch, dass er seine Spielwelten in die griechische Antike verlegt. Wie auch schon bei Pergamemnon neigt er auch bei Panthalos dazu, in die Fantasyebene überzugehen: War es damals eine Vielfalt an mythologischen Wesen, welche die Spieler im Kampf unterstützen konnten, sind es nun die Titanen, die in vielen Kämpfen von den Göttern des Olymp besiegt und in die Unterwelt vertrieben wurden, was den Spielern böse aufstoßen könnte. Aber - um auf die Fantasyebene zurückzukommen - waren die Götter einigen Titanen hold und gaben ihnen die Möglichkeit, auf Seiten der Menschen gegen ihre gefallenen Brüder aus der Unterwelt in die Schlacht zu ziehen. Der Aspekt, dass wir hier in den vier Elementen kämpfen - Erde, Feuer, Wasser und Luft - soll dem Geschehen keinen Abbruch tun und geht auf das Konto der Spielmechanik. So auch der Kunsttitel Panthalos, der sprachübergreifend verständlich, aber doch griechisch wirken soll. Der Überbau, die Geschichte, ist augenscheinlich nicht historisch und spiegelt sich im Spielgeschehen dennoch durchaus wieder und Bernd Eisenstein versteht es einmal mehr, Griechenland, Mythologie und Fantasy unter einem Dach zu vereinen.

Es geht darum, dass bis zu fünf Spieler sich in einem Workerplacement Spiel einerseits auf einer Handelsebene entwickeln und andererseits ihre militärische Kompetenz nicht unbeachtet lassen, um gegen Rundenende gegen den "Titan aus der Unterwelt" erfolgreich antreten zu können - und auch durchaus gegen die Mitspieler.

Die Spieler haben, workerplacementtypisch, verschiedene Stationen, die ihnen unterschiedliche Vorteile einbringen. Bevor ich auf diese Möglichkeiten eingehe, muss hier noch ein besonderer Clou Eisensteins erläutert werden: Die Arbeiter sind Würfel. Sie kommen alle mit dem Wert 2 ins Spiel und können sich über den Würfelwert 6 bis hin zu dem Wert 7 entwickeln, wenn man sie zu Anführern machen kann. Sie können bei verlorenen Kämpfen aber auch abgewertet werden.

Je nach Mitspielerzahl erhalten die Spieler alle der möglichen 5 Gefolgsleute plus einen Anführer bis hin zu nur noch anfangs drei bei der vollen Besetzung von fünf Spielern. Auch starten die Spieler mit vier Scheiben in ihrer Farbe, mit denen sie verschiedene Aktionen ausführen können. Der Spielplan zeigt stilisiert das antike Korinth und beinhaltet 11 verschiedene Felder, auf denen die Gefolgsleute und Anführer platziert werden und zudem noch zwei weitere Felder, die genutzt werden können, ohne einen Würfel darauf verwenden zu müssen. Zuletzt gibt es noch den Tempel, der unter anderem auch als Rundenzählleiste dient. Die Möglichkeiten zur Platzierung der eigenen Würfel werden dadurch begrenzt, dass jeder Ort einerseits die Anzahl der maximal möglichen Würfelplatzierungen angibt, zum anderen aber auch eine Wertigkeit aufzeigt. Das bedeutet, dass bessere Positionen dementsprechend auch teurer sind, sprich: Einen höherwertigen Würfel (oder Anführer) kann man auf ein Feld "Sofort nutzen" platzieren, während die niedrigeren Felder bis zur Auswertung warten müssen. Die "Sofort nutzen Felder" weisen einen gezackten Pfeil auf, der diese Sofortaktion anzeigt. Vom Rundenablauf ist es allgemein so, dass nach Platzierung aller Gefolgsleute/ Anführer die einzelnen Stationen nacheinander ausgelöst werden. Nur die "Sofort"- Felder konnten die entsprechenden Spieler direkt nutzen und damit einen Vorteil vor den Mitspielern haben. Zu Beginn gelingt dies meist mit dem Anführer, der den höchsten Wert hat und daher bis auf eine Ausnahme auf allen Feldern platziert werden kann. Auch gibt es ab drei Spielern nicht mehr genügend Plätze bei den einzelnen Stationen, sodass alle Mitspieler dort eine Aktion ausführen könnten. Um das Spiel für 4 - 5 Spieler dementsprechend anzupassen, hat sich Eisenstein gar die Mühe eines zweiseitigen Spielplanes gemacht: 2 - 3 Spieler haben verständlicherweise weniger Handlungsmöglichkeiten als der Plan für 4 - 5 Spieler.

Die 10 Bereiche des Spielplans beinhalten zwei, die sich ausschließlich mit Warenbeschaffung und deren Verarbeitung, bzw. Aufwertung, beschäftigen. Waren können, nachdem man sie vor sich ausliegen hat, durch sogenannte Handwerker doppelten Wert erhalten, indem man den zur Ware passenden Handwerker besitzt und mit einer Scheibe aktiviert. Dann wird das Warenplättchen einfach auf seine höherwertigere Seite umgedreht. Solche Aktionen sind frei, für sie muss keine Figur mehr verwendet werden. Neben den Handwerkern, die sich mit Waren beschäftigen, gibt es auch welche, durch deren Aktivierung wir einen unserer Gefolgsleute um eine Stufe aufwerten können. Das ist wertvoll und schlägt daher auch mit zwei Scheiben zu Buche. Genauso wie der Handwerker, der eine beliebige Ware umwandeln kann. Die Waren schließlich können wir während des Spiels entweder im Hafen verschiffen; dort warten jede Runde fünf Schiffe, die unterschiedliche Waren anfordern. Man nimmt sich das entsprechende Schiff und gibt alle passenden Waren ab und erhält entsprechend einen Siegpunkt pro Ware und ein Plättchen pro Verschiffung. Oder wir sammeln genügend verarbeitete Waren, um sie den Händlern für bis zu 10 Siegpunkte zu verkaufen. Beide Möglichkeiten - Schiff oder Händler - sind freie Aktionen, für die es keinen Gefolgsmann oder Anführer benötigt. Nur muss man noch im Spiel sein und nicht schon alle Figuren eingesetzt haben. Ein Händlertransport bietet stets auch noch zwei Boni, dann wird ein Karren abgelegt: Einmal bekommt man Scheiben, Unterstützungen oder auch Titanplättchen, andererseits darf man sich noch die nächste Bedrohung durch die Titanen geheim anschauen, aber dazu gleich noch mehr.

Zwei weitere Bereiche beschäftigen sich wiederum mit der militärischen Seite des Spiels und sollten nicht vernachlässigt werden. Der Erwerb von "Titanplättchen", die von einem verdeckten Stapel gezogen den Spielern die vier Elemente in unterschiedlichen Wertigkeiten für alle Kämpfe im Spiel zur Verfügung stellen. Und die Unterstützungsplättchen, die es auch in den vier Elementen gibt, die aber niedrigere Werte aufweisen. Sie können einmal separat für einen Kampf genutzt werden, dann Titanplättchen desselben Elementes unterstützen und noch etwas viel wertvolleres: Mit ihnen kann ein Spieler Titanplättchen anderer Elemente in einem Kampf einsetzen, der dem Element der Unterstützung entspricht. Die Unterstützungen werden stets offen im Spielerbereich ausgelegt, die Titanplättchen wiederum bleiben für die Kämpfe eine Überraschung...

Dann haben wir da noch das Orakel, auf dem der Startspieler wechselt, den Acker, auf dem man so viele der Aktionsscheiben bekommt, wie die Augenzahl des dort platzierten Gefolgsmannes angibt (ein Anführer bekommt stets so viele Scheiben, wie die Augenzahl des höchsten anderen Gefolgsmannes dort vorgibt). Und dann ist da noch der Versammlungsplatz, der "Foro". Dort kann man mit zwei gleichzeitig eingesetzten Würfeln einen beliebigen eigenen Würfel zum Anführer machen, indem man seinen aktuellen Zahlenwert mit einer Scheibe bedeckt. Oder man holt sich (bei mehr als zwei Spielern) noch einen weiteren eigenen Gefolgsmann, der die Aktionsmöglichkeiten in der Zukunft erweitert. Anführer haben eine besondere Stellung im Spiel: einmal sind sie quasi unbeschränkt einsetzbar, andererseits bekommt man sie am Rundenende auch immer automatisch für die nächste Runde zurück. Das ist bei allen anderen Würfeln meist nicht so: Sie wandern zum "Ausruhen" in die Thermen, das Feld 0 auf dem Spielplan. Dort stehen sie erst in der nächsten Runde wieder zu Verfügung. Man muss sich daher auch stets gut überlegen, ob man immer alle eigenen Würfel einsetzen möchte, die zur Verfügung stehen, oder lieber passen möchte und immer die Thermen im Auge behalten, wie viele Würfel dort nächste Runde überhaupt wieder herauswandern.

Nach diesem Feld 0 kommt die "Polis" an die Reihe. Hier können Spieler dauerhaft Scheiben platzieren um dann jede Runde die jeweiligen Vorteile zu erhalten: auch hier gibt es dann Scheiben, Unterstützungen, Titanplättchen oder Warenplättchen direkt aus dem Beutel gezogen. Nur hier darf nie ein Anführer eingesetzt werden.

Dann sind da noch als letzte die beiden kriegerischen Felder zu nennen: die "Krypt" und die "Arena". Aus der Krypt kommen die Titanen jede Runde kurz vor Rundenende auf die Erde und versuchen, Korinth zu verwüsten. Das oberste Unheilsplättchen liegt stets offen aus, sodass sich alle Mitspieler vorbereiten können. Kommt die Krypt bei der Auswertung an die Reihe, muss sich jeder Mitspieler gegen das Element mit gleichem Wert oder höher verteidigen können. Der Wert der Unheilplättchen steigt aber auch noch von Spielrunde zu Spielrunde. Es wird nämlich jeweils der Würfelwert des Templums, der ja als Zählleiste dient, hinzuaddiert. Also nicht nur die Spieler werden durch das Sammeln von Titanplättchen im Spielverlauf mächtiger. Kann ein Spieler diesen Wert nicht erreichen, muss er eine Scheibe am vorgesehenen Platz ablegen. Für jede Spieleranzahl gibt es dort je eine Ablage für vier Scheiben. Sind bei drei Spielern zum Beispiel alle drei Ablagen mit je vier Scheiben gleich von welchen Spielern besetzt, endet das Spiel vorzeitig mit dem Sieg der Titanen aus der Unterwelt. Man kann dem Element und dem Wert des Unheilsplättchens einmal mit passenden Titanplättchen oder auch mit Unterstützungen wie oben erwähnt begegnen. Ein Spieler hat pro Runde aber auch die Möglichkeit, das einzige Würfelfeld zu belegen, das ihm die Möglichkeit gibt, dem Titanen mit einem beliebigen Element gegenüberzutreten.

Das zweite Kampffeld ist die Arena. Hat sich ein Spieler für sie entschieden, kann er einen Anführer eines Mitspielers angreifen. Zu diesem Zweck weisen alle Spielfeldbereiche neben Namen und Feldnummer auch eines der vier Elemente auf. Dadurch wird das Element des Kampfes bestimmt. Der Gewinner kann bis zu acht Siegpunkte verbuchen, während der Verlierer einen seiner Gefolgsleute abwerten muss, eine üble Sache.

Endet das Spiel nicht durch den Sieg der Unterwelt, ist nach der achten Runde Schluss, wenn der Rundenzähler das Ende des Templums erreicht hat. Nun werden noch die restlichen Rohstoffe, die vor den Spielern liegen, verschifft, so sie denn hoffentlich das passende Schiff im Spielverlauf einmal beliefert und somit vor sich ausliegen haben. Danach werden noch die Werte aller Würfel und zusätzlichen Anführer addiert und auf der Wertungsleiste entsprechend notiert. Drei Minuspunkte bringen noch alle Scheiben, die auf der Krypt im Spielverlauf platziert wurden.

Man sieht schon alleine an der Vielfalt der Bereiche, die es geschickt zu nutzen gilt, dass es hier viele Strategien gibt, die man verfolgen kann. Doch gibt es hier ein Phänomen, das in den ersten ein, zwei Partien noch nicht durchschaut wird und durchaus auch ein Ärgerfaktor ist. Man kann sich nie über mehrere Einsetzrunden auch nur einer der acht Spielrunden sicher sein, eine gewisse Strategie durchgezogen zu bekommen. Geschweige denn auf mehrere Spielrunden hinweg gesehen. Hier ist ständige Flexibilität angesagt. Das überfordert auch schon mal in den ersten Spielen, zeigt sich dann aber auch als eine Stärke dieses Spiels. Keine Runde spielt sich gleich, niemand kann erfolgserprobte Konzepte verfolgen oder hoffen, Winkelzüge, die in einem Spiel gut funktionierten, noch mal nutzen zu können. Wer in einer Spielrunde nun mal nicht zum Zug kam bei der Rohstoffbeschaffung, die er gleich noch gerne aufgewertet und verschifft hätte, widmet sich dann den Unterstützungen oder Titanplättchen, um im nächsten Kampf besser gewappnet zu sein. Es gibt keine bessere Verteidigung gegen einen Angriff von Mitspielern als schöne, große Türmchen an Titanplättchen ausliegen zu haben! Auch scheint eine Verschiffung während des Spiels vermeintlich uninteressant im Vergleich zu den Boni und vor allem vielen Siegpunkten, die die Belieferung eines Händlers mit sich bringt. Der Händler aber nimmt nur aufgewertete Waren und davon mindestens zwei, wobei eine davon stets beliebig ist. Aber das dauert. Und vielleicht kommt ein Mitspieler ja schneller zum Zug. Auch sollte da schon auf das Spielende hin geplant werden - eine der wenigen halbwegs möglichen Planungen - Schiffe vor sich ausliegen zu haben, um am Ende die übriggebliebenen Waren noch verschiffen zu können. Auch hier gibt es gerne Überraschungen, wie viele Siegpunkte manch einer durch solche Verschiffungen herausholen kann.

Das Element mit der Verteidigung gegen das Böse, dem sich alle Mitspieler stellen müssen, vermittelt interessanterweise anfangs das Gefühl, ein Kooperationselement in dem Spiel zu sein. Ist es aber nicht. Zwar gewinnen die Unterwelttitanen, wenn genug Scheiben auf der Krypt liegen. Aber das kann ein Spieler sogar gewollt provozieren. Gewinnt er nämlich den Kampf gegen einen Mitspieler, darf er sich anstatt der normalen 4 Siegpunkte, die das einbringen würde, gar doppelt so viele holen - wenn er denn eine seiner Scheiben in der Krypt platziert. Rein rechnerisch sinnvoll, da die Scheibe ihn am Ende zwar 3 Punkte kosten wird, aber dennoch 5 Siegpunkte anstatt der üblichen 4 übrigbleiben. Ein raffinierter Mechanismus und Ansporn für die Spieler, eventuell doch das Spielende durch den Sieg der Unterwelt auszulösen. Moralisch verwerflich und unorthodox, aber spieltechnisch sehr geschickt. Insgesamt sind alle Elemente gut miteinander verwoben und der planlose Einstieg in das Spiel, der den Eindruck von Unkontrollierbarkeit erweckt, weicht mit der Zeit der Herausforderung, aus der gegebenen Situation das Beste zu machen. Und durch die Vielfalt an Handlungsmöglichkeiten lernt man im Laufe der Partien durchaus, eine lose, möglichst flexible Strategie verfolgen zu können.

Das Spiel zu zweit gestaltet sich dagegen völlig anders. Es gibt hier stets für beide Spieler die Möglichkeit, in allen Spielbereichen gleichermaßen tätig zu werden. Vorausgesetzt natürlich, dass man einen entsprechend hoch gestuften Gefolgsmann oder den Anführer zur Verfügung hat. Dadurch spielt sich das Spiel nicht ganz so unkontrolliert und man hat hier mehr das Gefühl, Kontrolle über seine Strategien auch über eine Einsetzphase hinaus zu haben. Das täuscht aber kurioserweise gerade bei erfahreneren Spielern manchmal: Man kann mittelfristig planen, doch müsste man schachgleich jeden Zug im Voraus bestimmen, da der Mitspieler nach jedem eigenen Einsetzen ja doch auch wieder am Zuge ist und dann doch, öfter als es einem lieb ist, die eigene Strategie durchkreuzen kann. Ein ganz anderes Spielgefühl als mit mehr Spielern. Aber deswegen kein schlechteres.

Rezension Matthias Catrein

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

H@LL9000-Bewertungen

Panthalos: 5 H@LL9000-Bewertungen, Durchschnitt: 4,4 4,4

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.14 von Matthias Catrein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.14 von Michael Andersch - Spielt sich rund, allerdings scheint mir der Hafen in seiner Funktion etwas schwach. Ansonsten sauber designtes Worker-Placement-Spiel, das mich jetzt zwar nicht voll vom Hocker reißt, aber deutlich besser ist als "nett".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.14 von Silke Hüsges - Ganz nettes worker placement, das soweit gut funktioniert. Es gibt allerdings nicht das Gefühl, dass es irgendwie neu oder besonders spannend ist, daher ist der Wiederspielreiz doch eher gering.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.14 von Edgar Ameling - Das Rad wird zwar nicht gerade neu erfunden und die Thematik wirkt auf den Mechanismus ein wenig aufgepfropft. Nichtsdestotrotz ein rundes und ausgewogenes Spiel, das verschiedene Taktik-Optionen offen lässt. Es spielt sich größtenteils flüssig und das Regelwerk ist auch überschaubar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.10.16 von Roland Winner

Leserbewertungen

Panthalos: 3 Leserbewertungen, Durchschnitt: 4,0 4.0

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.15 von StevieG - Sehr gutes und zum Teil auch originelles Worker Placement Spiel, das auch zu zweit wirklich gut funktioniert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.04.15 von Celisa - Worker-Placement, das gut funktioniert, da schließe ich mich den anderen Bewertungen an. Wie oben schon mal erwähnt, scheint auch mir die Funktion des Hafens etwas schwach.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.15 von ravn - Konnte mich in meiner Fünfer-Erstpartie leider überhaupt nicht überzeugen. Der Funke wollte schlicht nicht überspringen. Wohl auch, weil es zu oft und zu sehr im Getriebe der Siegpunkt-Maschinerie geknirscht hat und ich das Negativ-Gefühl hatte, bei der ganzen Konkurrenz um Aktionen nicht nach vorne zu kommen und Planansätze durchziehen zu können. So blieb ein schön konfrontatives Worker-Placement übrig, ein Mix aus Mechansimen, das aber fast nie während der Partie zu einem passenden Ganzen wurde. Eventuell lag es an der Vollbesetzung, deshalb auch keine 2er-Note von mir, weil eine letzte Hoffnung noch bleibt, dass es in anderer Runde besser sein könnte. Aber die Chance, das Spiel noch so einer Partie nochmals auf den Tisch zu bekommen, ist eh eher gering. Dazu gibt es ausreichend direkt gefälligere Spiele im selben Genre.

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