Rezension/Kritik - Online seit 30.07.2020. Dieser Artikel wurde 785 mal aufgerufen.

Roll for the Galaxy: Rivalry / Große Konkurrenz

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Autor: Thomas Lehmann
Wei-Hwa Huang
Illustration: Claus Stephan
Martin Hoffmann
Mirko Suzuki
Verlag: Pegasus Spiele
Rio Grande Games
Rezension: Nick Bornschein
Spieler: 2 - 5
Dauer: 30 - 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2162
Roll for the Galaxy: Rivalry / Große Konkurrenz
Roll for the Galaxy: Rivalry / Große Konkurrenz
Erweiterungen/Hauptspiel:Roll for the Galaxy

Spielziel

Nach Der große Traum erscheint mit Große Konkurrenz die nunmehr zweite Erweiterung für Roll for the Galaxy und verführt ... Verzeihung ... entführt uns erneut in die unendlichen Weiten der Galaxis, wo wir regen Handel treiben und ein geheimnisvolles Alienschiff erkunden können. Auf die Würfel, fertig, los!

Ablauf

Spätestens mit Blick in die Regel sollte man bemerken, dass das Grundspiel für diese Erweiterung benötigt wird. Damit können wir auch schon starten.

Große Konkurrenz unterteilt sich in neues Spielmaterial und Mechanismen, die mittels neuer Fraktionsplättchen, Heimatwelten und Würfel hinzugefügt werden, sowie den beiden Modulen "Markt" und "Kugelschiff". Da man zunächst ohne die beiden Module spielen soll, um die neuen Würfel besser kennenzulernen, möchte ich auch zuerst auf diese Komponenten der Erweiterung eingehen.

Es mag kaum vorstellbar sein, dass ein Spieler nicht Der große Traum besitzt, dafür aber diese zweite Erweiterung, doch für genau diesen Fall sind die Anführer- und Gründerwürfel ebenso neu wie die Pionierwürfel. Sie ergänzen die Standardwürfel um neue Möglichkeiten:

  • Anführerwürfel: Die schwarzen Würfel sind wahre Multi-Talente. Zunächst erhält beim Spielaufbau ein Spieler nicht mehr drei weiße Heimatwürfel, sondern nur noch zwei, dafür aber einen schwarzen Anführerwürfel in seinen Becher. Außerdem zählen sie als Joker-Farbe einer Welt beim Verbrauchen aoder als Joker-Verladearbeiter. Außerdem haben sie auf fünf der sechs Würfelseiten zwei Phasensymbole, was ich gleich näher beschreiben werde.
  • Gründerwürfel: Diese haben die Farbe Orange und haben auf jeder Würfelseite zwei Phasensymbole.
  • Pionierwürfel: Von den hellblauen Würfeln unterschieden diese sich durch eine kräftige, dunkelblaue Farbe. Als Gut beim Verbrauchen oder als Verladearbeiter entspricht der Würfel nur blauen Luxusartikel-Welten. Auch diese Würfel besitzen auf fünf der sechs Seiten jeweils immer zwei Phasensymbole.

Würfelseiten mit 2 Phasensymbolen sind eine Neuerung, die auf alle der soeben beschriebenen Würfel gleichermaßen zutrifft. So kann ein Würfel mit zwei Phasensymbolen (z. B. Erkunden/Produzieren) bei der Zuordnung unterhalb des Phasenstreifens nunmehr eine der beiden Phasen zugeordnet werden. Wird beim Aufdecken diese Phase nicht gespielt, wird der Würfel dann in die andere Phase verschoben, für die man sich zuvor nicht entschieden hat. Nur wenn diese auch nicht gespielt wird, kommt der Würfel in den Becher zurück. Zusätzlich gibt es ein neues Symbol: das $. Dies erscheint immer in Kombination mit einer anderen Phase, so dass eine Würfelseite z. B. Siedeln/$ zeigt. Hat ein Arbeiter mit einem $-Symbol seine Funktion ausgeführt (z. B. zeigt ein Arbeiter auf einer Entwicklung ein $-Symbol und die Entwicklung wird fertig gestellt, wird der Würfel als Gut verbraucht oder gehandelt ...), so kommt dieser nicht zurück in die Bevölkerung, sondern in den Becher.

Die 8 neuen Fraktionen und 10 neuen Heimatwelt-Plättchen gehen größtenteils auf die neuen Würfel und Mechanismen ein. Es sei aber angemerkt, dass Der große Traum ebenfalls 14 neue Fraktionen und 7 Heimatwelten hinzufügt, die sich auch teilweise auf die dort neu eingeführten Anführer- und Gründerwürfel beziehen. Eine gute Durchmischung ist damit sicherlich gegeben.

Für die beiden Module gibt es gemeinsame und abweichende neue Regeln, so dass ich die gemeinsamen etwas detaillierter (da auch kürzer) ausführen möchte, die Detailregeln vor allem für das Markt-Modul sprengen allerdings den Rahmen dieser Rezension.

Hinsichtlich der Regeln für beide Module wird der Phasenstreifen durch einen neuen ersetzt. Dieser enthält nunmehr eine neue Phase VI, die mit $ gekennzeichnet ist. Im Markt-Modul werden dort Arbeiter zu Maklern, im Kugelschiff-Modul zu Forschern. Dementsprechend heißen die Phasen auch Tauschen oder Forschen, wobei die Setzregeln gleich bleiben. Außerdem kommt zur Befehlen-Fähigkeit eine neue Versetzen-Fähigkeit hinzu. Dadurch darf 1 Arbeiter einfach in Phase VI verschoben werden. Die wohl wichtigste Veränderung ist das $-Symbol auf den drei neuen Würfeltypen. Egal, mit welchem Modul man spielt, dort kommt ein Arbeiter, der seine Funktion ausgeführt hat und dieses Symbol besitzt, nicht mehr in den Becher zurück. Stattdessen gilt das $-Symbol wie jedes andere Symbol als Symbol für seine Phase. Ein Würfel mit Siedeln/$ kann also in Phase III oder VI eingesetzt werden. Zu guter Letzt ist der Aufbau in einem 2-Personen-Spiel leicht verändert: Hier wird jetzt zusätzlich mit einem schwarzen Anführerwürfel im Schritt Aufdecken gewürfelt. Wird dabei ein Joker-Symbol gewürfelt, wird keine zusätzliche Phase gespielt, wird eine Seite mit 2 Phasen gewürfelt, werden auch beide Phasen (ggf. zusätzlich zur Wahl der beiden Spieler) gespielt.

Ich starte absichtlich mit dem Kugelschiff-Modul, weil dieses hinsichtlich der Regeln deutlich einfacher ist. Für die Siegbedingungen ist neu, dass das Spiel erst bei 15 Plättchen in der Auslage eines Spielers endet, außerdem kommen noch einmal je 3 Siegpunkte-Chips pro Spieler in den Vorrat. Das zentrale Element des Moduls ist ein großer gelber Würfel, dessen Seiten sich individuell anpassen lassen. Vor Spielbeginn werden alle 6 Seiten mit vorgegebenen Grund-Technologien bestückt. Diese haben die Farbe Gelb. Während die Spieler geheim hinter dem Sichtschirm würfeln, wird der große gelbe Würfel vor dem Sichtschirm gewürfelt. Die gewürfelte Seite ergibt entweder einen Soforteffekt oder einen Effekt für eine bestimmte Phase. Während des Spiels kann man die Grundseiten verändern/verbessern und so seinen Würfel individuell anpassen. Außerdem gibt es verschiedene Stufen pro Technologie (I sowie II und perfekt). Der Aufstieg bzw. insgesamt das Verändern des Würfels ist mit Verbesserungspunkten möglich. Jeder Arbeiter, der sich bei diesem Modul in Phase VI befindet, gibt 2 Verbesserungspunkte, die direkt verwendet werden können. Je nach Stärke der Veränderung kostet diese zwischen 1 und 2 Punkten.

Beim Markt-Modul werden auf das Markt-Tableau 6 weiße und 1 schwarzer Würfel gelegt, deren Seiten pro Runde neu erwürfelt werden und nur aufgrund der Produktion individualisierbar erscheinen. Man setzt sie allerdings einmal zusammen und muss sie nicht wieder auseinander bauen. Wichtiger ist noch, dass alle Würfel, die sich in Schritt 1 "Würfeln" in der Mitte des Marktes befinden, erneut gewürfelt werden. Die Reihenfolge in dieser Phase kann von zentraler Bedeutung, so dass ein kleiner Streifen mit einer Spielerreihenfolge eingeführt wird. Ein Tausch wird gestartet, wenn Phase VI gespielt wird. Der Startspieler auf der neuen Spielerreihenfolge nimmt dazu 2 Würfel aus der Marktmitte und platziert diese nebeneinander auf den äußersten Plätzen eines Marktbereichs (es existieren ingsesamt 3, so dass es auch maximal 3 offene Tauschgeschäfte geben kann). Danach setzt er den Makler links auf das Feld seiner Spielerfarbe und muss den Tausch sofort durchführen. Dazu gibt er immer das ab, was der linke weiße oder schwarze Würfel anzeigt und erhält, was der rechte Würfel anzeigt. Andere Spieler oder auch der Eröffner des Tauschs können dann je Makler, der sich in Phase VI befindet, in den Tausch einsteigen. Platziert sich ein Makler dann rechts auf ein Feld in Spielerfarbe, dann muss er das abgeben, was der rechte Würfel zeigt und erhält das, was der linke Würfel zeigt. Nach dem Ende von Phase VI wird ein Tauschgeschäft nur dann beendet, wenn auf beiden Seiten der Markt-Würfel gleich viele Makler liegen. Ist dies nicht der Fall, so geht der Tausch in die Folgerunde und die Markt-Würfel werden ein Feld in Richtung Mitte des Tableaus verschoben, was den Credit-Gewinn eines Markt-Würfels verringert und den des anderen erhöht. Manche Spieler sind also geneigt, den Tauschhandel zu beenden, da je nach Position der weißen Würfel in der nächste Runde geringere Gewinne winken.

Fazit

Zunächst einmal müssen an dieser Stelle die neuen Sichtschirme erwähnt werden, welche die alten des Grundspiels ersetzen. Sie enthalten alle neuen Regeln und Informationen und sind etwas größer als die alten. Allerdings sind die Erweiterungen farblich hervorgehoben, so dass man die Sichtschirme auch mit dem Grundspiel verwenden kann. Der Vorteil wird schnell klar, wenn man sich die Box des Grundspiels anschaut. Auf die Frage, ob alle Erweiterungen in die Box des Grundspiels passen, kann ich hier definitiv mit einem "Unglaublich, aber: ja!" antworten. Es funktioniert. Ich persönlich verwende dafür eine Sortierhilfe aus Evacore-Material und ich bin wirklich froh, dass alles in eine Box passt. Am Material selbst ist nichts zu beanstanden, allein 180 austauschbare Würfelseiten für das Kugelschiff und 42 Seiten für das Markt-Modul kommen zusammen mit 62 neuen Würfeln und weiterem Material, welches sich optisch zum Grundspiel bzw. der ersten Erweiterung gut einfügt.

Die neuen - je nachdem, ob man die erste Erweiterung besitzt oder nicht - Würfelarten haben uns auf Anhieb sofort gefallen. Vor allem die Anführer- und Gründerwürfel mit ihren Funktionen sind einfach nur genial und ich würde gar nicht mehr ohne spielen wollen. Allein die Pionierwürfel wollen ihren Sinn nicht so richtig begründet wissen: Sind sie der Tatsache geschuldet, dass eine Würfelfarbe aus dem Grundspiel ebenfalls 2 Phasensymbole enthalten sollte und die Konsum- bzw. Luxusartikel-Würfel (lila und hellblau) farblich nicht mehr produzierbar waren oder einfach nicht ersetzt werden sollten? Wer mit den neuen Fraktionen und Heimatwelten spielt, muss die dunkelblauen Würfel notwendigerweise integrieren, ansonsten könnte man aber auch darauf verzichten.

Das Erlernen der Erweiterungen mit Blick auf das Grundspiel und die erste Erweiterung schlage ich persönlich für Neulinge, die das Spiel noch nie gespielt haben, wie folgt vor:

  • Gelegenheitsspieler: zunächst nur das Grundspiel, da hier einfach schon zu viel Neues und Ungewohntes auf einen zukommt
  • geübte Gelegenheitsspieler: nach ein paar Runden kann man die Anführer-/Gründer- und Pionierwürfel integrieren
  • Vielspieler: Spieler, die auch vor komplexeren Regeln nicht zurückschrecken, können direkt mit den Anführer-/Gründer- und Pionierwürfeln spielen, die Module würde ich aber zunächst weglassen

Erst wenn man das Spiel mit diesen Komponenten mehrfach gespielt hat, würde ich zunächst das Kugelschiff-Modul integrieren. Das Modul ist eine "einfach" zu meisternde Neuerung, wobei der Name Kugelschiff bei uns irgendwie in Richtung Alienschiff abgeglitten ist, das es auch in der Spielanleitung heißt, dass der große gelbe Würfel für neue Alien-Technologie steht. Die auf den austauschbaren Würfelseiten dargestellten Symbole sind für erfahrene Spieler sicherlich kein Problem. Außerdem verändert der neue Kugelschiff-Würfel die Balance des Spiels nicht, da eine Runde ohnehin davon abhängt, wie die Würfel initial fallen. Aus dieser Perspektive erlangt man somit mit dem zusätzlichen Wurf immer einen Bonus, der je nach Technologie unterschiedlich stark ausfallen kann. So kann es sein, dass man in der anstehenden Runde Entwicklungen mit einem oder sogar zwei Entwicklern weniger fertigstellen darf, sofort zwei Leistungsmarker erhält oder mehr Credits bekommt. Die Vielfalt ist hier groß, allerdings nur bedingt dadurch planbar, dass man seinen Kugelschiff-Würfel ggf. nur mit Technologien einer Gruppe bestückt, so dass diese öfters gewürfelt werden. Nicht zuletzt geben die zu Spielbeginn zufällig gezogenen Fraktions- und Heimat-Plättchen eine gewisse Strategie vor, die durchaus sehr mächtig sein kann. Aufgrund der Vielzahl der Fraktionen und Heimatwelten sowie deren Kombinationsmöglichkeiten ist uns noch keine übermächtige Vorgehensweise ins Auge gefallen, dazu ist die Variabilität einfach zu hoch.

Das Markt-Modul leidet zuerst unter der nicht ganz nachvollziehbaren Regel. Das Tauschbeispiel ist direkt mit dem Spezialfall des schwarzen Prestige-Würfels verbunden, so dass der Eindruck entstehen kann, dass man zusätzlich zum Tausch auch noch die links/rechts neben dem Würfel aufgedruckten Credits bezahlen muss. Dies ist beim Tausch allerdings nicht der Fall. Insgesamt ist dieses Modul ein wenig glücksabhängiger als das Kugelschiff, da die Markt-Würfel pro Runde vorgegeben sind und die Kombinationsmöglichkeiten erwürfelt werden. Allerdings gibt es dafür auch sieben Markt-Würfel, so dass als Tausch immer etwas dabei sein sollte. Obwohl es laut Regel damit beworben wird, weniger nützliches Spielmaterial gegen nützlicheres einzutauschen, hängt vieles - wie gerade schon erwähnt - von den zu Rundenbeginn gewürfelten Seiten ab und die Dynamik eines regen Handelssabkommens konnte sich im Spiel zu zweit nicht ganz so überzeugend entfalten.

Große Konkurrenz erhöht vor allem eines: die Variabilität. Hier unterscheidet sich das Kugelschiff-Modul klar vom Markt. Während Ersteres einen erwürfelten Bonus bietet, den man freudig annimmt, weil er in die aktuelle Runde passt oder einfach nur als "ok" hinnimmt, eröffnet der Markt eine neue Denkbaustelle. Nutzen und Zeitpunkt eines Tausches wollen überlegt sein, wobei hier durch den Tausch größtenteils auf andere Züge während der Runde verzichtet werden muss; und zwar im Voraus, da Phase VI erst am Ende jeder Runde gespielt wird. Die für den Tausch benötigten Komponenten muss man also bis dahin auch noch zur Verfügung haben. Dadurch wird dieses Modul zur akzeptablen Resterampe für all jene Materialien & Co., die man definitiv nicht braucht, vorausgesetzt es lässt sich ein lukrativer Tauschhandel einfädeln, was allein von den gewürfelten Tauschsymbolen abhängt.

Rezension Nick Bornschein

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H@LL9000 Wertung Roll for the Galaxy: Rivalry / Große Konkurrenz: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.20 von Nick Bornschein

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