Rezension/Kritik - Online seit 15.12.2013. Dieser Artikel wurde 5506 mal aufgerufen.

Room 25

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Autor: François Rouzé
Illustration: Daniel Balage
Camille Durand-Kriegel
Verlag: Matagot
Rezension: André Beautemps
Spieler: 1 - 6
Dauer: 25 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 657
Download: Kurzspielregel [PDF]
Room 25
Erweiterungen/Hauptspiel:Room 25: Season 2

Spielziel

Hach, da war ich etwas zu voreilig und habe schon Benotung nebst Kommentar abgegeben. Und jetzt schreibe ich dann eben im Nachhinein die vertiefende Begründung. Dass voreiliges Handeln zum Beispiel eine ganz miese Strategie bei der Flucht ist. Wogegen Schubsen schon eher Vorteile verspricht. Je nachdem, wen man schubst und wohin. Zum Beispiel der Rezensent den geneigten Leser zur weiteren Rezension.

Ablauf

Du befindest Dich zu Spielbeginn im quadratischen Zentralraum. Je nach Spielvariante sind noch andere Personen anwesend. Deine Aufgabe ist es, innerhalb einer bestimmten Anzahl von Runden einen anderen Raum zu finden, in dem sich eine Tür mit dem verheißungsvollen Wort "Exit" befindet. Ach ja, erreichen des Raumes vor Ablauf der Zeit wäre auch nicht schlecht. Und diesen dann aus dem ganzen Räumekomplex herausgeschoben bekommen. Komplex? Ja ja, leider liegen insgesamt 25 Räume aus und zu Beginn kennst Du nur 2 davon inhaltlich: Deinen Startraum, in dem Du Dich befindest und einen angrenzenden Raum, den Du Dir schon anschauen durftest. Du wirst schnell merken, dass sich im Cube -dem gesamten Spielplan- viel Räume befinden, die Du lieber nicht intensiv von innen untersuchen möchtest. Oder bist Du etwa gerne an Orten wie der Flutkammer oder gar einem Säurebad? Aus einigen dieser Räume kommst Du schlecht wieder heraus (Gefängnisraum), andere schränken Deine Aktionen ein (Kältekammer, Dunkelraum). Andere sind schlimmer und trachten nach Deiner Eliminierung.

Was kannst Du also tun, um rechtzeitig zum Ausgang zu gelangen? Du hast insgesamt bis zu vier Aktionsmöglichkeiten, aus denen Du zwei verschiedene auswählen darfst:

  • Sehen - Guck Dir einen benachbarten Raum an;
    nur Du darfst Dir das Raumplättchen ansehen und wieder verdeckt hinlegen; Hinweise an die anderen darfst Du höchstens versteckt geben.
  • Gehen - Betrete einen benachbarten Raum;
    sobald diese Aktion ausgeführt wird, wird der betretene Raum für alle sichtbar aufgedeckt.
  • Schubsen - Schubse eine andere Person, die sich im gleichen Raum befindet, in einen benachbarten Raum;
    nicht möglich im Zentralraum - nur bei Mehrspielervarianten einsetzbar.
  • Schieben - Bewege eine Reihe von Räumen um eine Raumbreite;
    die mittleren Reihen sind tabu; bei den anderen wird der aus der quadratischen Auslage herausgeschobene Raum wieder auf der anderen Seite eingefügt. In dieser Runde darf eine einmal geschobene Reihe nie in die andere Richtung geschoben werden. Richtungsmarker helfen, sich Reihe und Richtung zu merken.

Wie war das mit den anderen Personen? Sofern welche vorhanden sind, wählen alle Spieler gleichzeitig ihre Aktionen aus und führen diese nacheinander aus. Hast Du Deine erste Aktion getätigt, tut dies Dein linker Nachbar und so weiter bis Du und alle anderen dann auch die zweite Aktion durchgeführt haben. Danach wird auf dem Rundentableau der letzte der Zugreihenfolge nach vorne gesetzt und markiert damit auch den Stand der noch verbleibenden Runden.

Je nach Variante können die anderen Deine Freunde, aber möglicherweise auch Deine Feinde sein. Wird in Kooperation, in Teams oder jeder gegen jeden gespielt, sind Dir Deine Freunde und Deine Feinde bekannt. Wird die Verdachtskomponente gewählt, wird es kniffliger: Alle Personen haben vor Spielbeginn noch eine geheime Identitätskarte gezogen, um damit einen oder zwei Wächter zu bestimmen, die Deine Flucht verhindern wollen, von denen Du aber jetzt noch nicht weißt, wer es ist. Und so wie die alle aussehen, könnte es jeder von denen sein. Vertrauen darfst Du niemandem, aber gerade jetzt ist Teamwork wichtig wie nie!

Fazit

Ein sehr kubistischer und kubischer Startraum macht die thematische Unterlegung ebenso wie alle anderen Illustrationen und die Figuren selbst sehr deutlich. Nichts hält einen für länger als nötig in diesen Räumen, schon gar nicht diese Typen, mit denen man unterwegs ist. Wusste bisher gar nicht, dass die deutsche Stereotype "Blondine" in drei weiteren europäischen Sprachen mit "Bimbo" tituliert wird. Obwohl die einzelnen Charaktere keinerlei spieltechnische Unterschiede aufweisen, sind sehr detailliert gewählte und dargestellte Typen Teil der stimmigen Ausstattung in punkto Spielmaterial.

Auch die Verpackung bereitet Freude: Platzsparend sind alle benötigten Teile in einem angenehm kleinen Karton untergebracht. Dessen düsteres Cover bringt ebenfalls schon einen Vorgeschmack auf das Spielgefühl der folgenden zwanzig bis dreißig Minuten Spieldauer. Von dieser Gesamtspielzeit gehen anfänglich ein paar Minuten ab, um den jeweiligen Spielplan aufzubauen, denn abhängig von der gewählten Variante und der Zusammensetzung sowie Erfahrung der Mitspieler werden unterschiedliche Räume aus dem Gesamtvorrat für die aktuelle Runde genutzt. Dann muss noch der Spielplan in zwei Schritten aufgebaut werden, da der Ausgang und der Überwachungsraum nur auf den vier Eck- und deren unmittelbar benachbarten Feldern zu Beginn ausgelegt werden.

Durch diesen variablen Aufbau ist garantiert, dass jedes Spiel anders verläuft. Auch die Steigerung des Schwierigkeitsgrades hilft, Déjà-vu-Erlebnisse nur raumbezogen zu erfahren. Wer in unterschiedlichen Runden und vielleicht sogar Varianten mehrfach in die Todeskammer oder das Säurebad geschubst wurde, weiß was ich meine. Und hier haben wir aber auch den genialen Kernpunkt des Spiels: Egal, in welcher Spieleranzahl der möglichen ein bis sechs Teilnehmer und auch unabhängig von der gewählten Variante funktioniert das Spiel immer hervorragend. Für das genaue Austarieren spricht die Tatsache, dass manche Varianten nur für eingeschränkte Spieleranzahlen möglich sind.

Dazu helfen die klaren und eindeutigen Spielregeln. Es werden zunächst alle variantenunabhängigen Dinge erklärt wie z.B. die Aktionsmöglichkeiten der Spieler und der Rundenzähler. Alsdann werden die Alleinstellungsmerkmale der jeweiligen Ausprägungen aufgeführt. Abgeschlossen wird das ganze durch eine Übersicht der Raumkarten und die Vorgaben der Kartenauswahl für die einzelnen Spielmöglichkeiten. Die Möglichkeiten der Spieler sind übersichtlich und durch entsprechende Symbolik schnell eingeprägt. Nicht völlig humorfrei wird der Text durch einen Moderator einer fiktiven TV-Spielshow kommentiert.

Ganz klar, dieses Spiel ist nichts für Klaustrophobiker. Insbesondere, wenn man in Räume wie die Flutkammer oder den Gefängnisraum gerät. Und überhaupt ist das mögliche Spielziel ja nicht ausschließlich das rechtzeitige Erreichen des Ausgangs, manchmal reicht der zweite der drei Punkte des Untertitels "Run - Survive - Escape". Was aber eben auch bedeutet, dass die anderen Spieler eliminiert werden müssen. Getötet, ausgelöscht, gekillt. Thematisch radikal, daher wird die Altersempfehlung auch auf Teenagerminimum festgelegt. Die Radikalität ist in diesem Fall allerdings als karikierende Überspitzung der aktuell verfügbaren Gameshows des französischen Fernsehens gemeint. Ich darf in diesem Zusammenhang erwähnen, dass der beste und bekannteste deutsche Fernsehhumorist der letzten Dekaden, Loriot, bereits 1967 in seinem Sketch "Wünsch Dir was" eine Spielshow parodiert, in der er der Familie Stackelhuber die Aufgabe stellt, sich gegenseitig aus einem Sack zu befreien, der in einem Wasserbassin versenkt und verschlossen ist. Was misslingt.

Nicht misslungen hingegen ist dieses Werk von François Rouzé, dem es hiermit nachweislich gelungen ist, Aktions- und Spielmechanismen so zurecht zu schieben, dass in allen Variationen ein vortrefflicher Zeitvertreib für jeden geboten wird, der sich thematisch auf die zugegebenermaßen düstere Zukunftsvision des Fernsehens einlässt. Wer das nicht kann oder will, den schubse ich ganz schnell zum Ausgang dieser Rezension. Damit alle anderen auch schon einmal eine Ahnung haben, wo sich dieser befindet.

Rezension André Beautemps

Regelvarianten

Um noch einmal die verschiedenen Spielmöglichkeiten und deren unterschiedliche Ziele darzustellen, hier ein kleiner Überblick über alle spielbaren Varianten der Regel.

Solospiel: Aufgabe ist es, in 8 Runden 4 Spielfiguren zum Ausgang zu bringen und mit diesen hinaus aus dem Spielfeld. Keine Figur darf sterben.

Kooperation: Alle spielen und gewinnen zusammen, wenn innerhalb von 8 Runden alle Figuren aus dem Spielfeld befördert wurden. Als Teilsieg gilt es hier, wenn nur 1 Mitspieler eliminiert wurde.

Verdacht: Wie Kooperation, wobei vorher durch Identifikationskarten 0 bis 2 Wächter unter die Truppe gebracht werden. Deren Ziel ist es, die Flucht zu verhindern. Entkommen alle, haben die Gefangenen gewonnen, auch wenn 1 Gefangener eliminiert wurde. Die Wächter gewinnen, wenn 2 Gefangene eliminiert sind oder die Gefangenen nicht rechtzeitig fliehen konnten. Gespielt wird über 10 Runden.

Wettbewerb: Jeder übernimmt 2 Figuren und muss in 10 Runden den Ausgang erreicht haben oder als einziges Team überlebt haben. Wenn nur 1 Figur es bis zum Ausgang schafft, kann man auch noch einen Sieg schaffen.

Team: Über 10 Runden wird im Team versucht, als erste Gruppe vollständig den Ausgang zu erreichen und zu fliehen. Schafft kein Team die Flucht vor Ablauf der Spielrunden, wird der Gewinn über die größere Anzahl lebendiger Mitglieder entschieden.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Room 25: 5,0 5,0, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.13 von André Beautemps - Höchstnote für die herausragende Eigenschaft, gleichzeitig ein sehr gutes Koop-(inkl. Variante), Solo- und Teamspiel zu sein und in allen Ausprägungen Spaß zu machen. Chapeau!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.13 von Frank Lehmann
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.13 von Andreas Molter - Aufgrund der verschiedenen Spielvarianten bleibt der Spielreiz lange erhalten. Einfache Regeln, viel Action, macht einfach Spaß. Vor allem das Schubsen von Mitspielern! Böse! hihi....
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.02.14 von Frank Gartner - Als Einsteiger braucht man eine Partie, um die verschiedenen Räume und deren Unterscheidbarkeit kennenzulernen. Mein einziger Kritikpunkt liegt hier in den Grafiken in Kombination mit dem Erläuterungstableaus. Die Schriftgröße hätte man etwas größer gestalten können. Ansonsten ein spannendes Kooperations- bzw. Teamspiel.

Leserbewertungen

Leserwertung Room 25: 5,0 5.0, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.13 von Björn Fink - Kleine kompakte Box mit schönen Material und einen sehr guten Spiel. Bisher hat jede Runde Spass gemacht wobei vor allem zu fünft oder sechst die Wärter Variante am meisten Spass macht. Kurze Spieldauer, sehr einfache Regeln und ein tolles Prinzip. Wer auf Spiele wie Panic Station und Battlestar Galactica steht der sollte mal einen Blick riskieren. Wer auf coop steht auf jeden Fall auch!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.12.13 von Jörn
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.17 von Chrizlutz

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