Vote-Zone - Bewerte mich Vorschlag am 28.09.2019. Dieser Artikel wurde 4173 mal aufgerufen.

Rurik: Kampf um Kiev / Dawn of Kiev

Direktlinks zu den Rezensionsblöcken
Autor: Stan Kordonskiy
Illustration: Kali Fitzgerald
Yoma
Finn McAvinchey
Yaroslav Radeckyi
Verlag: PieceKeeper Games
Giant Roc
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
5,3 5,3 Leser
Ranking: Platz 660
Rurik:  Kampf um Kiev / Dawn of Kiev
Erweiterungen/Hauptspiel:Rurik: Stein und Klinge / Stone & Blade

'Rurik: Kampf um Kiev / Dawn of Kiev' online bestellen

Kaufen bei Idealo Kaufen bei Spiele-Offensive Kaufen bei Meeple-Box 

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Rurik: Kampf um Kiev / Dawn of Kiev: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.10.19 von Michael Andersch - Rurik hat aus meiner Sicht alles, was ein Top-Spiel braucht: Viele "Zwänge", angenehme Spieldauer < 2h, kurze Züge mit geringer Wartezeit, einen vorhandenen aber geringen Glücksanteil, die Möglichkeit, in Maßen gegen den Führenden vorzugehen und jede Menge Interaktion. Dazu kommen ein perfekter Aufbewahrungsmechanismus, gute Grafik, klare Regeln und ein gut funktionierender, herausfordernder, aber zumindest in den ersten beiden Partien etwas sperriger Solo-Modus (bei dem die Regeln dann an manchen Stellen aus meiner Sicht nicht immer intuitiv bzw. so klar formuliert sind wie im Hauptspiel). Einziger Wermutstropfen ist der durchaus kräftige Preis - vielleicht auch den Miniaturen geschuldet, die ich persönlich beim besten Willen nicht braucht - für mich täten es auch Meeples (die ich sogar bevorzugen würde).

Leserbewertungen

Leserwertung Rurik: Kampf um Kiev / Dawn of Kiev: 5,3 5.3, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.19 von Ernst-Jürgen Ridder - Die Spielregel ist nicht sonderlich lang und sie ist klar. Sie ist aber auch im Solopart sehr kleinschrittig (wenn...dann, wenn aber....dann aber usw.). Das liest sich nicht intuitiv, ist es zunächst jedenfalls auch nicht. Ich habe immer wieder bei den Aktionen in die Regel geschaut, wie es denn da jetzt genau geht und welche Prioritäten jeweils zu beachten sind. Während des Spielens entdeckt man, dass dieser Kleinschrittigkeit durchaus Logik innewohnt. Um das alles zu behalten, werde ich trotzdem Zeit brauchen. Eine Spielhilfe gibt es, nicht aber zu Soloregeln. Thematisch geht es um eine Erbfolgeauseinandersetzung im 11. Jahrhundert. Man muss im Spiel Ansehen erwerben, um Thronfolger zu werden. Ansehen letztlich gleich Punkte, aber die sind an die Erreichung von Zielen/Zwischenzielen geknüpft. Hat man Zwischenziele erreicht, wird man dafür am Ende Punkte bekommen, auch wenn man wieder zurückgefallen ist. Um mehr Punkte dafür zu bekommen, muss man dann aber auch erstmal die alte Stufe wieder erreichen und dann höher steigen. So kampfbetont, wie das Spiel scheint, ist es eher nicht. Man schreitet zwar auf einer Kriegsleiste voran, wenn man angreift, mehr als 3 Punkte kann man damit aber nicht machen, egal wie weit man auf der Leiste vorankommt. Unabhängig davon können Kämpfe Sinn machen, wenn es darum geht, die Mehrheit in Regionen zu haben. Um aber etwa in einer Region bauen zu können, muss man nur drin sein, beherrschen muss man sie nicht, kostet aber einen Baupunkt mehr. Für 2 statt 1 Steuerpunkt kann man auch in einer Region, in der man nur vertreten ist, Steuern erheben. Man kann sich das ja so vorstellen, dass man eine Region halt nur teilweise beherrscht und dort tätig werden kann. Man hat auch einen geheimen Plan, für dessen Erfüllung man am Ende Punkte bekommt, kann zwischendrin Aufträge erfüllen und dafür einen Bonus und am Ende Punkte bekommen usw. Das Spiel geht über vier Runden, in denen man 4, 4, 5 und 6 Spielzüge hat. Pfiffig ist die Planungsphase. Seine Ratgeber setzt man auf einem Planungstableau ein, das für die 6 Hauptaktionen je eine Spalte mit 3 Zeilen hat. Von oben nach unten werden die Aktionen jeweils schwächer. Die eigenen Ratgeber haben Nummern (1, 2, (2), (3), 4, 5), je kleiner die Zahl um so eher kommen sie bei der Aktionsausführung "dran". Man setzt sie in einer Spalte, die nicht voll ist, soweit oben wie möglich ein, aber nicht höher als gleich starke oder stärkere. So kann man auch eine 1 in einer Spalte ganz oben einsetzen, würde aber etwa von einer 2 oder höher einen Platz nach unten verdrängt. Eine niedrigere Figur kann man durch Beigabe von "Bestechungsgeld" für das Einsetzen wie eine höherwertige behandeln, könnte also z.B. eine 1 mit 5 Münzen (insgesamt also Einsatzwert 6) vor einer 5 platzieren. Das hat was, funktioniert auch im Solospiel gut. Auch der Automa kann so einsetzen. 1 Punkt Abzug, weil es keine Spielhilfe zu der sehr kleinschrittigen Soloregel gibt.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.21 von Everest - Was auf dem Brett passiert, erinnerte mich zunächst in Teilen an das wunderbare Wallenstein (grüner, neutraler Pöppel und bis zu drei verschiedene Gebäude in einer Region). Herz des Spiels ist das gut skalierende Strategietableau, auf dem die Qualität unserer Aktionen festgelegt wird und das Rurik zu einem der wenigen großen Mehrheitenspiele macht, das auch zu zweit ausgezeichnet funktioniert.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.22 von Achim Nieder-Vahrenholz - Ansprechend gestaltetes area-control-Spiel mit Angriffen ohne Würfelei. Die eingesetzten Arbeiter bestimmen nicht nur die Art und Stärke der gewählten Aktion, sondern auch die Reihenfolge, in denen man die Aktionen ausführen kann. Regeln sitzen schnell. Zu dritt und zu viert gespielt, jeweils ein großes Vergnügen. Wertung kurz vor einer Sechs.