Rezension/Kritik - Online seit 13.05.2026. Dieser Artikel wurde 2475 mal aufgerufen.
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Spieleautor Vital Lacerda ist unter Freunden sehr komplexer Spiele ein bekannter Name, ich möchte meinen schon fast ein Synonym für hochkomplexe und verzahnte Spiele, die aber trotzdem noch eine gewisse Thematik beinhalten. Und so viel sei vorab schon verraten: Auch bei Speakeasy gibt es (sehr) viele Regeln, viele verzahnte Mechanismen, und doch eine recht gute thematische Einbindung, was die Komplexität während des Spiels noch in Grenzen hält. Und Mafiaboss in New York, das war vermutlich auch in der Realität ein nicht ganz einfacher Job, schon das ist thematisch passend. Also die Whiskyflasche neben den Spieltisch, etwas Zigarettenrauch in die Luft und los geht’s. Zum Glück ist das heute ja ganz legal möglich.
Vorab: Erwarten Sie hier bloß keine auch nur halbwegs vollständige Regelzusammenfassung – das was folgt, ist eine völlig subjektive Spielbeschreibung der aus meiner Sicht interessantesten Spielelemente.

Vor uns liegt der Spielplan mit den Umrissen von Manhattan. Der Stadtteil ist unterteilt in 3 Bereiche, die wiederum in 15 Bezirke unterteilt sind. In diesen Bezirken wetteifern wir um die kriminelle Vorherschaft über die sogenannten Flüsterkneipen, aber auch Casinos und Nachtclubs, die wir mit illegalem Alkohol versorgen wollen. Doch wie wir das anstellen, da geht das Spiel so richtig los:
Alkohol kann ich entweder in meiner eigenen Brennerei produzieren, oder von um den Spielplan fahrenden Schiffen gegen Geld erwerben. Mit ausreichend „familiärer“ Unterstützung kann ich die Schiffe aber auch überfallen.
Anschließend muss ich den Alkohol auf LKWs verladen und an meine Abnehmer verteilen, wo ich sie dann verkaufen kann. Dass ich die Abnehmer, sprich Bars, Casinos und Nachtclubs natürlich vorher noch bauen muss, am besten in nicht von fremden Banden oder sogar der Polizei kontrollierten Gebieten, versteht sich von selber.
Das hört sich vielleicht noch halbwegs linear an, ist aber sehr verschachtelt und passt selten so, wie man es gerne hätte. Speakeasy verbindet nämlich Arbeitereinsatz mit Aktionskarten. Erst einmal setze ich pro Zug einen meiner 4 (in späteren Runden weniger) Arbeiter auf einem Aktionsfeld ein. Dadurch kann ich immer 2 verschiedene Aktionen auslösen - Sachen wie Gebäude auf dem Spielplan bauen, Familienmitglieder anheuern, Gebäude schützen und Alkohol transportieren, um die wichtigsten zu nennen. Als zweites gibt es dann meist noch einen Bonus, z. B. um mein Playerbord in einem Bereich zu verbessern. Das kann sein meine Whiskyproduktion zu steigern, die Reichweite von meinem LKW zu erhöhen oder auch einfach meine „Schlagkraft“ zu steigern, was im Umgang mit anderen Banden durchaus wesentlich ist, um nur einige zu nennen.

Alternativ und auch sehr wichtig ist die Möglichkeit, eine Handkarte auszuspielen. Die Handkarten geben ebenfalls Boni und Aktionsmöglichkeiten wie Whisky produzieren, transportieren oder verkaufen.
Nun kommt erschwerend aber noch das Gangstertum und natürlich die Polizei dazu. Zu Beginn des Spiels sind einige Bezirke schon von neutralen Banden besetzt, die dort die Oberhand haben. Um dort eine eigene Bar eröffnen zu können, muss ich mehr Stärke ansammeln, um den betreffenden Bezirk zu „erobern“. Im Verlauf des Spiels wird jeder Bezirk einmal von einer neutralen Bande angegriffen, je später, desto stärker. Dazu kommt noch die Staatsgewalt, die in jeder der 4 Runden weitere Polizisten auf den Spielplan bringt und so bis am Schluss ebenfalls in allen Bezirken präsent ist. Ein Polizist schließt alle Gebäude im Bezirk, die nicht jeweils durch ein eigenes Familienmitglied geschützt sind. Das bedeutet je nachdem keine Whiskyproduktion mehr, und/oder keine Einnahmen durch Verkauf.

Und wo wir beim Verkaufen sind, auch hier hat der Autor einen interessanten Kniff eingebaut: Im Spiel gibt es „legales“ Einkommen, und Schwarzgeld. Das Schwarzgeld wird während des Spiels hinter dem eigenen Tresorsichtschirm verdeckt gehalten, und kann nur im Verhältnis 2:1 beim Bezahlen, z. B. für neue Gebäude, verwendet werden.
Über vier Runden mit insgesamt 12 Aktionen bauen wir so unter harter Konkurrenz um Bezirke und Aktionen unser kleines Imperium auf. Und am Ende zählen diesmal keine Siegpunkte, sondern nur das gute Geld. Wer davon am meisten gesammelt (und nicht ausgeben) hat, der darf sich König der Unterwelt nennen.

Was ein Regelungetüm. Rund eineinhalb Stunden haben wir vor unserer ersten Spielrunde für die vollständige Regelerklärung gebraucht. Aber das muss man dem Spiel lassen: Über die gute Ikonografie und logisch nachvollziehbare Aktionen ist das Verständnis vom Spiel zwar sehr umfangreich, aber (zumindest für mein Verständnis) nicht übertrieben komplex - oder sagen wir, es ist in sich nachvollziebar, wenn man diese Art Spiele kennt.
Schon ab der ersten Partie kann man eine klare Strategie verfolgen und zielgerichtet spielen. Im Verlauf des Spiels entdeckt man dann eine Reihe „Abzweigungen“ und Variationen, wie man das Spiel vielleicht noch spielen könnte, die reizen, in den nächsten Partien andere Wege auszuprobieren. Was an Varianz und Erfolgen in diesen nur 12 Aktionen alles möglich ist, ist fast schon als erstaunlich zu bezeichnen.

Anfänglich bietet sich die Strategie, Brennerei und Flüsterkneipe bauen, dann Whisky produzieren, transportieren und verkaufen natürlich an. Doch zum einen können das nicht alle gleich machen, und zum anderen stehen interessante Alternativen, wie der direkte Erwerb von Whisky zur Verfügung. Das ist zwar etwas weniger lukrativ, spart dafür teure Investitionen in die Brennerei und vor allem wertvolle Aktionen, da man z. B. nicht in den Ausbau seiner Produktionskapazität investieren muss. Auch die Frage, wo man seine Gebäude bauen will, ist sehr relevant. Einige Bezirke sind schon von fremden Banden besetzt, diese gleich am Anfang zu überwinden ist nicht ganz einfach. Hat man das aber geschafft, ist man danach vor unliebsamen Überfällen in diesen Gebieten sicher. Bleibt man hingegen bis zur letzten Runde in einem Bezirk von Überfällen verschont, erfolgt dieser in der letzten Runde umso stärker, und bleibt auch dann noch schwierig zu bestehen, vor allem falls man an mehreren Positionen buchstäblich „unter Beschuss“ gerät und sich verteidigen muss.

Neben diesen taktischen Entscheidungen, die entsprechend Aktionen und Vorbereitungen im Spiel erfordern, wird man in vielen Bereichen auch von den Zwängen des Spiels geleitet. Sei es, weil sich ein Angriff einer neutralen Bande abzeichnet (immer eine Runde im Voraus bekannt), weil die Polizei droht, am Ende der Runde einen Bezirk zu kontrollieren und alle ungeschützten Gebäude zu deaktivieren, oder einfach, weil man bestimmte Aktionen unbedingt ausführen und vorher aber noch die richtigen Voraussetzungen schaffen will, um den maximalen Effekt zu erzielen.
Die Interaktion zwischen den SpielerInnen beschränkt sich dabei, anders als vom Thema her vielleicht zu erwarten, rein auf die Konkurrenz um Einsatzfelder, Boni und Aktionen. Timing kann sehr entscheidend sein, aber es gibt keine „negative“ Interaktion in dem Sinne, dass man einander aktiv schaden, sich z. B. gegenseitig angreifen könnte. Das würde zu einem Strategiespiel dieses Kalibers in meinen Augen auch nur schlecht passen.
Das Zusammenspiel aus Aktionsfeldern, verschiedenen Boni und Aktionskarten ist auch ohne direkte Interaktion schon verzahnt genug, lässt einem im Laufe des Spiels aber doch überraschend viel erreichen. „Spielfehler“ im Sinne von „vergeudeten“ Zügen darf man sich aber natürlich nicht erlauben. Dafür sind die Aktionen zu knapp.
Was die Spieldauer angeht, sind wir (abgesehen von der Erstpartie) bei gut einer Stunde pro SpielerIn. Viel schneller schaffen wir das in unserer Runde bisher nicht, wobei die Dauer von den Mitspielenden durchweg als angemessen bewertet wurde. In meiner Spielzeit hab ich genug zu tun, und auch während der Züge meiner MitspielerInnen wird es nicht langweilig. Als optimale SpielerInnenzahl würde ich 3 SpielerInnen empfehlen, dann gibt es genügend Konkurrenz um die Aktionsfelder und auf dem Spielplan, ohne dass es zu eng (und zu lang) wird.
Das Spielmaterial, soviel wird sicher auch schon aus den Fotos deutlich, ist fast schon als luxuriös zu bezeichnen.

Besonders zu erwähnen sind hier die Playerbords, im Design eines Hinterzimmerbüros mit Fenster und Bilderrahmen, in das man die ausgespielten Aktionskarten einsteckt. Dabei bleibt im jeweiligen Ausschnitt ein Blick auf die Straße, durch die Tür oder auf ein Plakat bestehen. Das ist (fast) rein dekorativ und mit viel Liebe zum Detail gemacht. Allein von der Optik her ist das Spiel ein Hingucker, der zum Spielen einlädt. Dabei ist die Ikonografie wie schon geschrieben wirklich gelungen, fast alle Informationen sind auf dem Spielplan und den Karten verständlich und (im Rahmen der gegebenen Komplexität) übersichtlich dargestellt.
Zusammenfassend würde ich sagen, ist Speakeasy ein sehr komplexes Expertenspiel, das ich nur Leuten empfehlen kann, die wissen auf was sie sich einlassen und darauf Lust haben. Positiv hervorzuheben ist das sehr dichte Spielgefühl. Alle 12 Aktionen fühlen sich relevant an, bieten Entscheidungsspielraum und erzeugen in der Summe das gute Gefühl, etwas (schwieriges) erreicht zu haben. Die vielen Abwägungen, wie man sein Ziel jetzt wohl am besten erreicht, machen Lust auf weiter Partien, um verschiedene Wege auszuprobieren. Die thematische Einbindung würde ich – im Rahmen eines Eurogames – als gelungen bezeichnen. Die Thematik unterstützt gut den Spielverlauf und das Regelverständnis.
Etwas kritischer bin ich, was den Langzeit- und Wiederspielreiz angeht. Speakeasy ist zwar zweifellos ein spannendes, sehr gutes Spiel, aber durch die Spieldauer und Komplexität nicht gerade schnell zugänglich. Allein schon wegen des Erkläraufwandes möchte ich Speakeasy nicht ständig mit neuen MitspielerInnen spielen. Und ob ich nach einigen Monaten Pause noch mal Lust habe, mir alle Regeln wieder anzueignen - da bin ich nicht so sicher.
Zumindest ich greife dann vermutlich eher wieder zu einem neuen Spiel, das ich neu lernen kann, als dass ich Speakeasy wieder auffrische, das ich zwar als gut, aber eben auch als sehr aufwendig im Gedächtnis habe.
Rezension Michael Timpe
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Speakeasy:
5,0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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14.03.26 von Michael Timpe - Super Spiel, dass die 6 Punkte für mich verpasst, weil es seinen Reiz mehrheitlich aus der Optimierungsaufgabe zieht, weniger aus den Spielelementen selber, und weil ich skeptisch bin, dass wir es noch häufig spielen werden. Falls wir es dies Jahr noch 2-3 mal spielen, erhöhe ich auf 6 Punkte. |
Leserwertung Speakeasy:
5.5, 4 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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02.12.25 von Dietrich |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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03.12.25 von Urbs - Ein richtig gutes, thematisches Lacerda Spiel. Konnte bisher jeden Mitspieler überzeugen. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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18.02.26 von Everest - Die Komplexität ist hoch, was nicht anders zu erwarten war. So lange diese Komplexität inhaltlich nachvollziehbar ist, bereitet sie m.E. wenig Schwierigkeiten. Wirkt die Komplexität konstruiert, hingegen schon. Dies ist hier in Teilen der Fall. Beispiel: Bekomme ich ein Familienmitglied, entscheide ich mich, ob ich es im Hafen oder im eigenen VIP-Bereich platziere. Im eigenen VIP-Bereich muss ich mich dabei nach meinem Netzwerklevel richten. Wenn ich jenes Familienmitglied vom VIP-Bereich später dann in einen Bezirk verbringe, richtet sich das wiederum nach meinem momentanen Autoritätswert. Das Familienmitglied, das in den Hafen verbracht wurde, verlangt weder nach einem Netzwerk, noch nach Autorität. Weiteres Beispiel: Ein Familienmitglied im Bezirk schützt mich vor der Polizei, aber nicht vor einem anderen Mobster. Es ist klar, dass diese Designentscheidungen nicht unbedingt inhaltliche, sondern eher spielstatische Gründe haben, aber sie zwingen dazu, dass man sich bezüglich ihrer Korrektheit zunächst häufiger in der Anleitung vergewissern muss. Auch die Unterscheidung von Stärke, Autorität und Macht wirkt bemüht und soll lediglich die Komplexität erhöhen. Es gibt aber auch viel Positives zu sagen: Die Zielboni sind in Form von frisierten Büchern zumindest thematisch begründet und es gibt sie nicht einfach so, sondern man muss dafür zwei Aktionen (Erhalt und Erlös) aufwenden. Die neutrale Farbe ist ein gut integrierter Teil des Spiels und sie wird nicht nur als Bot im Zwei-Personen-Spiel, sondern unabhängig von der Teilnehmerzahl verwendet. Auch die Unterscheidung und Anwendung von schmutzigem und sauberem Geld ist geglückt. Speakeasy bietet viele Optionen, von denen man aber nicht allen immer nachgehen kann, weil es eng ausgerichtet ist. Es bietet Boniregelungen, ohne anbiedernd oder beliebig zu sein. Aber vor allem: Im Rahmen der Möglichkeiten eines Euros erzählt es eine gute Geschichte. Ich fahre mit meinem LKW zum Hafen. Dort kaufe ich Schnaps von einem Boot, den ich zu meinen Kneipen kutschiere. Stehen genügend Familienmitglieder an der Pier, kann ich das Boot auch überfallen. Dafür muss meine Stärke aber ausreichen. Ich kann den Alkohol alternativ selber produzieren und ihn zu meinen Casinos transportieren. Ich muss mich der Übernahme meines Bezirks durch feindliche Gangster erwehren und nutze dafür andere Gauner, deren Dienste ich mir erkaufen muss. Meine Mitspieler konkurrieren ebenfalls mit mir um die Vorherrschaft in Manhattan, bauen, wie ich, Casinos, Kneipen, Destillen, Nachtclubs und wollen damit Geld verdienen. Speakeasy ist ein tolles Spiel. Was man aber wissen sollte: Es ist nur mäßig interaktiv, nicht konfrontativ, denn es orientiert sich eher am Geschäft, weniger am Konflikt. Und es braucht zwei bis drei Partien in derselben Gruppe bis man alle spielmechanischen Schleifen durchdrungen hat. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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17.04.26 von Stefan Giray - Tolles Spiel. Mega Tischpräsenz und Design. Ich finde die Interaktion im Spiel echt gut, da man schauen muss, was die anderen machen. Dies ist mein erster Lacerda und ich bin angesteckt. Wird sicher nicht mein letzter Lacerda sein. Das Spiel macht vieles richtig. Wer am besten spielt, gewinnt das Spiel. Es gibt kaum Zufall in dem Spiel. Das einzige, was zufällig ist, ist die Kartenauslage. Man weiß sogar die Stärke der kommenden Angriffe und kann sich darauf vorbereiten. Wir haben es zu viert gespielt. Die Downtime im Spiel ist überhaupt nicht schlimm, da man selbst viel Gehirnschmalz braucht. Daher braucht man die Wartezeit zum Überlegen. Das Spiel bietet wenige Spielzüge. Daher muss jeder einzelne gut überlegt sein. |