Rezension/Kritik - Online seit 28.04.2009. Dieser Artikel wurde 4285 mal aufgerufen.
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Im Spukschloss sorgt der griesgrämige Geist Bode für großes Durcheinander, indem er alle Gegenstände versteckt – zum Ärgernis des treuen Dieners Johann, der ständig nach den Schlüsseln, Kerzen und Büchern suchen muss. Alle Spieler sowie das freundliche Gespenst Balduin versuchen zu helfen, damit Johann keinen Ärger mit seinem Herrn bekommt. Aber das ist gar nicht so einfach, denn im Schloss ist es stockdunkel!
Entsprechend der Mitspielerzahl werden ein vollständiges Quartett sowie eine vorgegebene Anzahl von guten und griesgrämigen Geistern bereit gelegt. Vor dem Spiel müssen die Karten sowie die Figur des Dieners Johann im Licht aufgeladen werden, und zwar jeweils die Vorder- und die Rückseite ca. eine Minute lang. Danach werden die Karten gemischt und verteilt, so dass am Ende jeder Spieler fünf Karten besitzt. Außerdem erhält jeder drei kleine Turmplättchen.
Bevor die Karten jedoch aufgenommen werden dürfen, muss das Licht ausgemacht werden. Neben Karten mit leuchtenden Gegenständen kann man auch schwarze Karten auf der Hand haben. Dann weiß man, dass es sich um ein Gespenst handelt, jedoch sieht man nicht, ob es sich um ein lachendes oder ein griesgrämiges handelt.
Der Kartengeber übernimmt für die jeweilige Runde das Kommando, welches wie der Spieltitel lautet. Bei "Spuk" legen alle Spieler eine Karte verdeckt vor sich ab, bei "im" schieben sie diese Karte an den linken Mitspieler weiter, bei "Schloss" nimmt jeder seine neue Karte auf. Hat ein Spieler dann vier gleiche Gegenstände auf der Hand, ruft er laut "Johann" und legt seine Hand schnell auf die Dienerfigur.
Nachdem wieder Licht gemacht wurde, erhält der Rundensieger ein großes Turmplättchen. Außerdem muss jeder Spieler, der einen griesgrämigen Bodo auf der Hand hält, ein kleines Plättchen abgeben, jeder Spieler mit einem Balduin erhält dagegen eines. Auf diese Weise werden acht Runden gespielt. Wer danach die meisten Plättchen besitzt, hat gewonnen.
Gleich vorab: Entfernen Sie alle zerbrechlichen Gegenstände vom Tisch, bevor Sie anfangen, sonst ist die Wahrscheinlichkeit, dass es Scherben gibt, relativ hoch! Ist der Tisch leer geräumt, kann man schnell loslegen, denn eine kurze Spielregel führt in das sehr einfache Spiel ein. Beim Anblick des nüchtern wirkenden Spielmaterials bricht man zunächst bestimmt nicht in Entzückensrufe aus. Dies ändert sich aber, wenn das Licht ausgeht. Von den Kindern, die zum ersten Mal mit von der Partie sind, ist dann meistens ein begeistertes "Ah" und "Oh" zu hören.
Und hier liegt natürlich auch der Reiz dieses Spiels: Es bietet zwar keine neue Mechanismen, aber man spielt es im Dunkeln. Und da es in diesem Sektor mit Nacht der Magier nur einen Konkurrenzkandidaten gibt, kann das Spiel natürlich leicht punkten.
Die Karten sind im Dunklen gut sichtbar. Zwar meint man im ersten Moment nach dem Ausschalten des Lichtes, man könne gar nichts erkennen, aber das Auge gewöhnt sich schnell an die neuen Verhältnisse. Man sollte nur versuchen, die Karten in den kurzen Lichtphasen nicht übereinander auf den Tisch zu legen, sondern offen. Dann laden sie sich in der kurzen Abrechnungspause auch wieder gut auf.
Der Verlag empfiehlt Spuk im Schloss für Kinder ab 5 Jahren. In diesem Alter können auch alle schon gut mitspielen. Selbst das Kommando können die Kleineren nach einigen Runden schon übernehmen und fühlen sich dann in dieser Rolle sehr wichtig. Auch die kurze Spieldauer von etwa 20 Minuten trägt dazu bei, dass das Spiel bei jüngeren Kindern tatsächlich gut ankommt. Schön ist auch die Tatsache, dass bis zu acht Personen mitspielen können, und selbst bei Vollbesetzung dauert eine Runde kaum länger als 30 Minuten.
Ältere Kinder und Erwachsene merken sehr schnell, dass es ein sehr riskantes Geschäft ist, die Gespenster auf der Hand zu behalten. Je nach Besetzung hat man schnell ein bis zwei Bodos auf der Hand und darf dann am Ende der Runde ständig Punkte abgeben, anstatt welche dazu zu bekommen. In manchen Spielen kam es daher dazu, dass ständig jeder sein Gespenst weiter schob, so dass einige Runden lang gar nichts passierte – so lange, bis es einem Spieler zu dumm wurde und er doch einmal eine Gegenstandskarte weiter gab. Kleinere Kinder stört das nicht sonderlich – sie finden den Augenblick eher spannend, wenn am Ende der Runde überprüft wird, wer welchen Geist in der Hand hält und daher sammeln sie die Spukgestalten auch mit Begeisterung.
Im Spiel mit älteren Kindern haben wir dir Vorgaben für die Anzahl von Bodo- und Balduinkarten nach den ersten Runden modifiziert. So verwendeten wir im Spiel zu viert drei gute und lediglich ein griesgrämiges Gespenst, was dazu führte, dass die Geister wieder etwas begehrter waren. Auch im Spiel zu sechst benutzten wir ein freundliches Gespenst mehr, aber hier fehlen dann in der letzten Runde zwei kleine Turmplättchen, die wir einfach durch andere Gegenstände ersetzten.
Der Spielreiz hält bei älteren Kindern nicht ewig an. Zwar machen sie ab und zu gerne eine Runde mit, aber nach einem Spielchen reicht es dann meistens – selbiges gilt auch für Erwachsene. Spätestens dann nervt meistens auch das ständige Aufspringen, um zum Lichtschalter zu laufen. Bei 5- bis 6-Jährigen dagegen sind Freude und Eifer auch nach mehreren Partien noch ungebrochen. In ihnen ist wohl auch die Hauptzielgruppe für dieses Spiel zu finden, das letztendlich vor allem durch die ungewöhnliche Spielatmosphäre im Dunklen besticht. Wer also etwas Besonderes für die dunklen Winterabende mit Kindern sucht, ist hier auf alle Fälle gut beraten!
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Spuk im Schloss: 3,5, 2 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.05.09 von Sandra Lemberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.03.09 von Kathrin Nos - Die 3 ist ein Mittelweg. Die Idee finde ich insgesamt schön, das Material gelungen (habe allerdings keinen Langzeitbelastungstest gemacht). Knackpunkt aber: Was passiert, wenn alle immer nur Geister weitergeben? Es gibt genauso viele Geister wie Mitspieler, so dass sich schnell die Situaton ergibt, dass alle genau einen Geist auf der Hand haben und diesen immer weiterreichen. Aus welchem Grund sollte man diesen Kreislauf aufbrechen? Einen Anhaltspunkt, ob ein Geist Plus- oder Minuspunkte bringt, gibt es nicht. Es ist also ein Vabanque-Spiel, die Geisterkarte zu halten. Und eine zweite Geisterkarte zu nehmen, um den Geisterreigen aufzubrechen, bringt erstmal nur Nachteile, weil man dem nächsten Spieler eine Symbolkarte gibt und dadurch implizit womöglich sogar einen Vorsprung verschafft. Was mich übrigens noch gestört hat: Licht an, Licht aus, insgesamt acht Mal. Für die Augen ist das durchaus anstrengend ... |
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