Rezension/Kritik - Online seit 27.03.2004. Dieser Artikel wurde 7745 mal aufgerufen.

Stephensons Rocket

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Autor: Reiner Knizia
Illustration: Doris Matthus
Ian O´Toole
Verlag: Pegasus Spiele
Grail Games
Rezension: Ulrich Fonrobert
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 1999, 2018
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 5340
Stephensons Rocket
Stephensons Rocket

Spielziel

Die Spieler schlpfen im England um 1830 in die Rolle von Eisenbahnbaronen. Sie wollen im Wettstreit mit den anderen Wirtschaftsbossen den Siegeszug der Eisenbahn nach der Jungfernfahrt von Stephensons Lokomotive (der von ihm sogenannten Rocket) zwischen Liverpool und Manchester nutzen und siegreich bestreiten. Denn wer die Eisenbahnlinien am besten ausbaut, seine Bahnhfe geschickt platziert und in die richtigen Stdte investiert, erwirtschaftet das meiste Geld und gewinnt das Spiel.

Ablauf

Inhalt:

Als erstes fllt einem ein groer Spielplan von England ins Auge, der mit einem Hexmuster berzogen ist und alle bedeutenden Stdte Englands im Jahre 1830 zeigt. Der Karton im Kosmos-Quadrat enthlt auerdem noch 7 Holzloks, 28 Bahnhfe in den 4 Spielerfarben, einen Stapel Aktien, kleine runde Papp-Plttchen, grafisch unscheinbare Papier-Geldscheine sowie jede Menge sechseckige Gleisteile, die in Magna Grecia - Art auf der einen Seite eine Gerade und auf der anderen eine sanfte Kurve zeigen.

Ablauf:

Der Spielplan zeigt neben einer Karte Englands eine Wertungsbersicht sowie die Platzhalter fr die acht verschiedenen Aktienstapel. Die farbigen Loks werden auf ihre jeweiligen Startstdte gestellt, auf alle Metropolen kommen die jeweils drei farblich passenden Metropolenplttchen, die Fahrgastplttchen und die Geldscheine werden neben dem Plan bereit gelegt und die Aktien kommen auf die zugehrigen Platzhalter. Jeder Spieler erhlt die Bahnhfe seiner (Farb-)Wahl und nach der Auslosung eines Startspielers kann es schon losgehen.

berraschenderweise wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der am Zug befindliche Spieler darf zwei Aktionen ausfhren. Dabei kann es sich um gleiche oder unterschiedliche Aktionen handeln. Nur dieselbe Lok darf man nicht zweimal bewegen.

Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:

A) Metropolenplttchen nehmen: Dazu whlt man eines der auf den Metropolen liegenden Plttchen aus und nimmt es zu sich. Das Plttchen wird offen ausgelegt und nach den vier verschiedenen Sorten (Stahl, Textil, Bier, Leder) geordnet. Bei der Schlusswertung geht es in diesem Fall nach Sorten-Mehrheiten.

B) Eigenen Bahnhof ein- oder versetzen: Man darf einen eigenen Bahnhof auf ein freies Feld des Spielplans setzen. Sie drfen nicht auf Start-, Bahnhofs- oder Metropolenstdte gesetzt werden. Auch Gleisteile sind tabu. Und auch die Felder und die Nachbarfelder von Loks und anderen Bahnhfen sind gesperrt. Ob man nun einen neuen Bahnhof ein- oder einen auf dem Plan befindlichen versetzt, bleibt jedem Spieler selbst berlassen. Natrlich bietet es sich an, zuerst alle sieben eigenen Bahnhfe zu platzieren, bevor man einen ungnstig stehenden Bahnhof versetzt.

C) Eisenbahnlinie ausbauen: Der am Zug befindliche Spieler bewegt eine beliebige Lok auf ein freies oder mit einem Bahnhof bebautes Nachbarfeld. Dann nimmt er sich sofort eine Aktie der entsprechenden Farbe. Man darf die Lok nur geradeaus oder in einer leichten Kurve bewegen. Sie drfen nicht auf Stdte, Gleisteile oder andere Loks gesetzt werden. Nachdem die Lok in die Lok vom am Zug befindlichen Spieler in die von ihm gewnschte Richtung gezogen wurde, haben alle anderen Spieler, die Aktien dieser Linie besitzen, ein Vetorecht.

Diese Veto-Runde luft wie folgt ab: Wenn ein Mitspieler nicht mit der Zugrichtung der gerade gesetzten Lok einverstanden ist, so darf er sein Veto abgeben. Dann darf reihum jeder Spieler, der Aktien dieser Linie besitzt, Aktien jener Farbe bieten und einen neuen Vorschlag machen. So kann dieses Veto den Ausbau verndern, aber nicht verhindern. Kein Spieler muss bieten, auch der Verursacher nicht. Der Zugspieler darf das letzt Gebot abgeben und muss im Gegensatz zu seinen Mitspielern mit dem vorigen Gebot nur gleichziehen. Der Spieler mit dem letzten Gebot gibt seine gebotenen Aktien in den Vorrat zurck und die Lok fhrt in die von ihm vorgeschlagene Richtung. Erst jetzt ist der Gleisbau endgltig und das letzte Feld hinter der Lok wird mit einem passenden Plttchen belegt.

Ist der Aktienvorrat aufgebraucht, wird fr den Ausbau dieser Linie keine Aktie ausgegeben. Durch Veto-Runden frei werdende Aktien stehen erst bei der nchsten Bewegung der Lok wieder zur Verfgung.

Wenn eine Lok auf einen Spielerbahnhof bewegt wurde, erhlt der entsprechende Spieler ein Fahrgastplttchen, sofern es sich nicht um seinen eigenen Bahnhof handelt. Nur der Zugspieler kann ein solches Plttchen erhalten. Diese Fahrgastplttchen zhlen in der Endabrechnung genauso wie die Metropolenplttchen.

Wertungen: Wie meistens in seinen Spielen hat sich Reiner Knizia wieder etwas besonderes ausgedacht, um Wertungspunkte zu verteilen. Bereits whrend des Spiels kann man fr dreierlei Aktionen Geld, sprich Siegpunkte sammeln.

Erstens bekommen die beiden Mehrheitseigner von Metropolenplttchen einer Stadt Punkte, sobald eine neue Eisenbahnlinie die farblich passende Metropole anschliet.

Zweitens bekommen die beiden Spieler mit den meisten eigenen Bahnhfen auf einer Strecke Punkte, sobald diese Strecke an eine neue Bahnhofsstadt angeschlossen wird, also in unmittelbarer Nachbarschaft vorbeifhrt.

Und Drittens gibt es Geld bzw. Punkte fr eine Aktienfusion. Zu einer solchen kommt es dann, wenn eine Linie in die unmittelbare Nachbarschaft zu einer anderen Bahnlinie bewegt wird. Dann schlieen sich diese Bahnen nmlich zusammen und es wird diejenige aufgelst, die sich bewegt hat, unabhngig von der Lnge der beiden Bahnlinien. Diesmal bekommen die beiden Spieler mit den meisten Aktien der aufzulsenden Linie die Punkte, und zwar fr jede Stadt, die sich auf bzw. an der Linie befindet. Im Anschluss daran geben alle Aktienbesitzer dieser Linie ihre Aktien ab und erhalten fr je 2 Aktien der alten Linie eine neue. Hier kommen dann auch evtl. die Zusatzaktien ins Spiel, nmlich dann, wenn nicht mehr gengend Aktien der neuen Linie vorhanden sind, um alle Ansprche abzugelten.

Das Spiel endet, sobald nach einer Aktion nur noch Aktien einer Linie verfgbar sind, also entweder sechs Linien aufgelst wurden oder alle Aktien unter den Spielern verteilt sind. Das Spiel endet auch, wenn alle 60 Gleisteile auf dem Spielplan liegen.

Am Spielende gibt es dann noch die groe Schlusswertung: Nachdem alle Plttchen von nicht angeschlossenen Metropolen abgeworfen wurden, werden alle Plttchensorten getrennt voneinander gewertet und die beiden besten ausgezahlt. Danach kommen die bei Spielende noch existierenden Eisenbahnlinien dran. Hier werden zuerst die Bahnhfe ausgezhlt und die Punkte (fr jede angeschlossene Stadt) in Form von Geld an die beiden besten ausgezahlt. Im Anschluss geht es noch einmal um die Aktien. Die Spieler mit den beiden grten Aktienpaketen erhalten nun ebenfalls fr jede angeschlossene Stadt Geld und somit Punkte. Bei Gleichstand wird zusammengezhlt und geteilt (zwei Erste) bzw. nur geteilt (mehrere Zweite). Sieger ist dann....na klar, der mit dem meisten Geld, sprich Punkten.

Fazit

Das Material...ist fr einen Kleinverlag wie Pegasus sehr beachtlich. In der groen Kosmos-Schachtel findet sich ein schn illustrierter groer Spielplan, der mit einem Sechseck-Raster berzogen ist und England zeigt. Darauf sind die Startstdte, die Metropolen und die Bahnhofsstdte eingezeichnet. Auerdem war noch Platz fr die Ablage der Aktienstapel und eine Wertungsbersicht. Stabile Gleisplttchen und gut gestaltete Holzloks verstrken diesen Eindruck noch. Leider fehlt es ein wenig an bersicht bei der Farbgebung der Metropolenplttchen (ist das nun rosa, violett oder lila?). Auch die Geldscheine sind doch recht spartanisch und gleichfrmig ausgefallen. Das liegt zum einen sicher daran, das nicht erkennbar sein soll, was nun der Einzelne bereits an Geld bzw. Punkten gesammelt hat. Daher auch dieselbe Gre, dieselbe Farbe und leere Rckseiten. Aber an der schlaffen Qualitt und den berdimensionierten Ausmaen ndert das auch nichts. Zudem htte meiner Ansicht nach genauso wie bei Union Pacific eine Kramerleiste ausgereicht.

Die Regel...umfasst vier schachtelgroe Seiten, die farbig bedruckt sind und Platz fr einige Beispiele lieen. Mir fehlte nur ein Kurzabriss ber die Aktionsmglichkeiten und die Wertungsoptionen. Ansonsten haben wir alles gefunden und konnten das Spiel problemlos nach knapp zwei Stunden und nur kurzen Regel-Such-Phasen beenden. Besser fr dieses Spiel mit seinen verschiedenen Stdten und Legeregeln ist aber (wie bei so vielen Knizia-Spielen) die Regel-Kenntnis eines Mitspielers. Ansonsten scheint das Spiel eher trge anzulaufen. Und damit wre ich auch schon beim Fazit des Spiels selbst:

Das Spiel...kam in der ersten Partie schwer in die Gnge. Bis man verstanden hatte, warum man welche Stadt mit welcher Linie verbinden sollte, wozu die Metropolenplttchen gut sind und was es mit den eigenen Bahnhfen aus sich hat, sind bereits einige Runden vergangen. In unseren Runden kam es immer wieder zu dem Phnomen, das sich alle zuerst auf die Metropolenplttchen gestrzt haben. Als diese dann verteilt waren, kam es zu den ersten Zugbewegungen. Und als die Richtungen der einzelnen Linien klarer wurden, ging man zum Bau von eigenen Bahnhfen ber. Mit der Zeit sieht man dann sehr genau, was es mit dem Fusionieren einzelner Linien auf sich hat, warum man davon profitiert und wo man seine Aktienvorrte aufstocken sollte. Stephensons Rocket ist ein klassisches Dilemma-Spiel, bei dem man in jedem seiner Zge mehr als die erlaubten zwei Aktionen machen msste und sich dann fr die im Augenblick wichtigsten entscheidet. Das Thema des allmhlichen Streckenaufbaus durch England mit der fortschreitenden Monopolisierung wurde schn umgesetzt und aufs Brett gebracht. Um die durchaus vorhandenen spielerischen Reize herauszukitzeln, bedarf es auf jeden Fall mehr als einer Partie. Da ein Spiel nur rund 60 (gem. Verlagsangabe) bis 90 Minuten (eigene Erfahrungen) dauert, lsst sich dies auch bewerkstelligen. Und man sollte es auf jeden Fall zu viert versuchen, da kollidieren die Interessen auf dem Brett schneller und ausgiebiger. Ich werde es auf jeden Fall immer mal wieder aus dem Schrank holen und zu unseren Treffen mitnehmen. Das kann man wahrlich nicht von jedem Spiel sagen...

Rezension Ulrich Fonrobert

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Stephensons Rocket: 3,3 3,3, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Andersch - Nach 3 gespielten Partien muss ich sagen: Eigentlich mag ich Knizias Spiele, aber hier ist der Wertungsmechanismus meiner Meinung nach etwas zuviel des guten. Alles hngt mit allem irgendwie zusammen, und der Spielverlauf (welche Strecke fhrt wohin, welche Linie fusioniert wohl wann mit welcher anderen Linie, wo sollte ich mich also wie engagieren,...) ist mir zu unsteuerbar. Mglicherweise hat mich das Spiel aber auch nur berfordert...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.06 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.06 von Carsten Pinnow - Viel zu komplizierter Wertungsmechanismus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos

Leserbewertungen

Leserwertung Stephensons Rocket: 4,0 4.0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.03.04 von Roland Goslar - Einer unter vielen Aquire-Klonen mit einem zu weit aufgebohrten Wertungsmechanismus. Spiel ich lieber das Original.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.04 von Sarah Kestering - Stephensons Rocket ist nicht schlecht, aber so wirklich warm geworden bin ich mit dem Spiel nicht. Noch gerade so eine 4. Die Regel laesst ein tolles Spiel vermuten, aber dann stellte es sich als eher monoton und langweilig heraus. Auch das fruehe Abgreifen der Metropolenplaettchen kam in jeder Runde(nur 3 mal gespielt)vor. Irgendwie nicht so viel Spielspass. Ich wuerde eine weitere Partie spielen, aber es nicht von mir aus vorschlagen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.09 von Iglika Tzekova

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