Rezension/Kritik - Online seit 07.07.2001. Dieser Artikel wurde 7384 mal aufgerufen.

Tacara

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Autor: Peter Eggert
Verlag: eggertspiele
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 3 - 10
Dauer: 45 - 180 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2000
Bewertung: 3,1 3,1 H@LL9000
6,0 6,0 Leser
Ranking: Platz 4600
Tacara

Spielziel

tacara ist die Abkürzung für „tactical car race“. Das Spielziel ist schnell erklärt. Es handelt sich um ein Formel 1 – Rennspiel, bei dem jeder Spieler versucht als sein Fahrzeug als erstes über die Ziellinie zu bekommen.

Ablauf

Der Spielplan stellt natürlich die Rennstrecke dar. Allerdings wird auf dieser Strecke nicht Runde um Runde gedreht. Das Rennen geht nur über einen Teil der Rennstrecke. Auf dem Rennparkur befinden sich mehrere Start- und Ziel-Linien, so dass sich die Spieler einen mehr oder weniger kurvigen Abschnitt aussuchen können. Zu Beginn empfiehlt sich natürlich eine weniger kurvige Strecke.

Anhand von farbigen Holzplättchen, die aus einem Säckchen gezogen werden, wird die Zugreihenfolge festgelegt. Da die Zugreihenfolge immer für 2 Spielzüge im Voraus gezogen werden, lässt sich dadurch einiges planen.

Der Zugmechanismus ist sehr interessant. Es gibt ein Schalttableau auf dem Spielplan, der Auskunft darüber gibt, wieviel Felder in welche Richtung sich ein Rennwagen jeweils bewegen darf.

Man kann sich das Schalttableau wie ein Koordinatensystem vorstellen (kennen wir alle noch von der Kurvendiskussion aus dem Mathematikunterricht). Zu Beginn steht der Pöppel für alle Fahrzeuge in der Neutralstellung. Pro Spielzug darf man nun den eigenen Pöppel (jeder Spieler hat einen eigene Schaltung) um 2 Felder versetzen.

Bewegt man z.B. in der ersten Runde den Pöppel um 2 Felder nach rechts, so bewegt sich das Auto erst einmal 2 Felder nach rechts. Bewegt man in der Folgerunde den Pöppel auf dem Tableau um weitere 2 Felder nach rechts, was in Summe 4 Felder ausmacht, so fährt das Auto in der zweiten Runde bereits 4 Felder vorwärts. Nun kann man natürlich den Pöppel nicht nur vorwärts und rückwärts fahren, sondern auch seitwärts, so dass sich ein Auto in einer Runde z.B. einmal 3 Felder nach rechts und 5 Felder nach unten bewegen kann.

Doch Vorsicht! Wichtig ist nun darauf zu achten, dass einem die Rennstrecke nicht ausgeht bzw. kein anderes Rennfahrzeug im Weg ist.

Wer auf eine Kurve zufährt, muss rechtzeitig seine Geschwindigkeit reduzieren, damit er um die Kurve kommt. Gerne verschätzt man sich hier! Wenn einem ungeplant ein fremdes Fahrzeug in die Quere kommt, wird es häufig sehr eng.

Um keinen Crash zu verursachen, haben die Spieler pro Fahrzeug drei Turbo-Chips. Die Chips haben 1-3 Punkte und erlauben es dem Fahrer entsprechend der Anzahl aufgedruckter Punkte zusätzlich zum eigentlichen Zug zu bewegen. Hiermit lässt sich so manch eine Fahrlässigkeit kompensieren. Wer einen Chip einsetzt muss diesen jedoch abgeben und kann erst durch komplettes Aussetzen einer Runde, einen der Chips zurück gewinnen. Wer in die Boxengasse fährt kann auf einen Schlag alle seine Chips zurück bekommen.

Sollte es dennoch zum Crash kommen, wird der Rennwagen auf den Kopf gestellt und darf sich so viele Runde nicht mehr bewegen, wie der Spieler braucht seinen Pöppel wieder in die Neutralstellung zu bringen. Da man pro Runde nur 2 Felder bewegen darf, kann dies durchaus einige Runden dauern.

Spielende:

Es zählt der Zieleinlauf. Wer zuerst im Ziel ist, gewinnt das Spiel. Wenn innerhalb einer Runde mehrere Fahrzeuge die Ziellinie passieren, hat das Fahrzeug, welches mehr Felder hinter dem Ziel zum Stehen kommt die Nase vorne. Es ist allerdings darauf zu achten, dass man seinen Spielzug beendet ohne einen Unfall zu bauen! Durch das Ziel fahren und im selben Zug gegen eine Mauer donnern ist deshalb dringend zu verhindern!

Es gibt noch einige optionale Regeln:

Windschatten:

Wer direkt hinter einem anderen Fahrzeug steht und dieses zuerst ziehen darf, so darf man selbst sofort als nächster ziehen, auch wenn man bedingt durch die Zugreihenfolge eigentlich erst später fahren dürfte. Zieht man bevor das Fahrzeug direkt vor einem ziehen darf, bekommt man einen Bewegungspunkt mehr, d.h. darf ein Feld mehr ziehen. Für den Windschatten haben wir uns auch einige Varianten ausgedacht (s.u.).

Geschwindigkeit:

Mit einer zeitlichen Begrenzung eines Spielzugs kann man zusätzliche Hektik ins Spiel bringen.

Fazit

Zum Einstieg muss natürlich erwähnt werden, dass es sich hier um ein Spiel eines Ein-Mann-Verlags handelt, d.h. Idee, Umsetzung und Vertrieb wird von einer Person gemacht. Bei einer Auflagenhöhe von 250 Stück muss der Autor selbst Hand anlegen und einige Handarbeiten durchführen. Es wäre vermessen an solch ein Spiel die gleichen Ansprüche zu stellen, wie an Spiele aus einem Großverlag, der eine Auflage von mehreren Tausend hat.

So wurden die Punkte auf die Chips der Sonderbewegungen mit Filzstift aufgebracht. Aufkleber wurden ebenfalls mit Hand aufgeklebt. Da kann es schon mal vorkommen, dass ein Punkt nicht sonderlich perfekt gezeichnet wurde oder dass ein Aufkleber nicht ganz perfekt sitzt.

Das stellt sicher kein Problem dar. Dennoch vermittelte das Spiel in einigen Punkten einen gewissen Prototyp-Charakter:

  • Unser Tacara-Schalttableau downloadenDie Spoiler der Rennautos wurden mit einem wasserlöslichen Filzstift geschwärzt. Zweimal in die Hand genommen, heftete die Farbe schon am Finger und nicht mehr am Spoiler. Wieso wurden hier keine Aufkleber verwendet?

  • Bei Richtungswechsel um 90° müsste man die Rennautos eigentlich seitlich fahren lassen, da die Felder etwas zu schmal sind, um das Auto ebenfalls um 90° zu drehen.

  • Das Schalttableau in der Mitte des Spielbretts in drei Richtungen 6 Gänge, in eine Richtung aber nur 5 Gänge.

  • Die Windschattenregel wirft in den Kurven einige Fragen auf. Wann ist man im Kurvenbereich hinter und wann neben einem anderen Fahrzeug?

  • Wenn 6 Autos auf der Strecke unterwegs sind, stapeln sich die Chips auf dem Schalttableau. Für unsere Spiele druckten wir uns schnell separate Tableaus aus, so dass jeder Spieler sein eigenes Schalttableau vor sich liegen hatte.

    Falls jemand von euch in Besitz von Tacara ist, bzw. es plant sich zuzulegen, hat jetzt die Gelegenheit unser selbst kreiertes Schalttableau runterzuladen und auszudrucken. Tacara-Schalttableau zum runterladen (PDF-Format).

Gerade die kleinen Produktionen, zeichnen sich oft durch Idealismus und Liebe für´s Details aus. Idealismus möchte ich hier sicher nicht absprechen, dennoch erscheinen einige Dinge etwas unbedacht. Zum Teil mag das Ableben des Spielbrett-Designers, 2 Wochen vor dem Erscheinungstermin auf der Spielemesse 2000 in Essen, seinen Teil dazu beigetragen haben (siehe Reportage), dadurch lässt sich jedoch nicht alles entschuldigen.

Trotz dieser vermeidbaren Mängel lässt sich das Spiel aber gut spielen.

Als ich mir im Oktober 2000 die Spielregel habe erklären lassen, fiel mir gleich der interessante Zugmechanismus mit dem Schalttableau ins Auge. Dadurch werden Beschleunigen und Bremsen hervorragend simuliert. Dennoch, Tacara ist ein Spiel bei dem man nachdenken muss. Man sollte deshalb kein hochdynamisches Formel 1 – Spiel erwarten. Wer keine Fehler machen will, muss ab und an schon einmal etwas grübeln. Dynamischer, aber weniger taktisch wird es, wenn man jedem Spieler für seinen Zug ein Zeitlimit gibt. Je nach Zeitlimit wird es aber permanent krachen. Drum empfehle ich die etwas ruhigere Variante.

Ein reines Taktik-Spiel, wie in der Regel beschrieben, ist Tacara nicht, denn erstens bringen die Reihenfolgechips einen Glücksfaktor ins Spiel, außerdem lassen sich bei 6 Fahrern kaum alle Züge im Voraus erahnen. Schnell fährt ein Fahrer einem direkt vor die Nase und man ist gezwungen einen anderen Weg einzuschlagen. Etwas kompensieren lässt sich dies durch die Sonderbewegungs-Chips, sofern man noch welche hat. Für uns war nicht ganz klar, ob man beim Aussetzen a) irgendeinen Bewegungs-Chip nehmen und b) mehr als 3 Chips besitzen oder mehr als einen Chip mit 3 Bewegungspunkten besitzen darf.

Die Windschattenregel bringt etwas mehr Taktik ins Spiel, verändert aber zusätzlich die Zugreihenfolge. Wir haben drei weitere Varianten für die Windschattenregel entwickelt, welche unserer Meinung nach zusätzlichem Spielreiz bringen (s.u. bei Varianten).

Tacara ist ein Rennspiel mit einem sehr interessantem Mechanismus, wirkt jedoch an einigen Stellen etwas unausgereift. Mit den unten aufgeführten Varianten 2+3 jedoch wurde das Spiel um einiges spritziger und was einen erhöhten Spielspaß zur Folge hat.

Zur Spielemesse 2001 in Essen wurde uns eine neue Rennstrecke in Aussicht gestellt. Es würde mich sehr freuen, wenn mit der neuen Strecke und einer neuen Regel die o.g. Punkte ausgeräumt sind und das Spiel noch um ein paar Finessen erweitert wird. Die Idee ist es wert!

Rezension Frank Gartner

Regelvarianten

Variante 1: Windschatten I

Wenn es jemand schafft hinter ein anderes Auto zu fahren, darf er zusätzlich zu seinem eigenen Zug einen weiteren Zug durchführen, wenn der Wagen vor einem losfährt. Dies kann u.U. dazu führen, dass sich jemand nach vorne durchhangelt, wird aber in aller Regel sehr schwer sein.

Variante 2: Grüße an Formule Dé (Windschatten II)

Wer es schafft hinter ein anderes Auto zu fahren kann den Windschatten nutzen, wenn

  1. es mindestens im gleichen Gang fährt wie das Fahrzeug davor (oder höher) und

  2. es sich selbst mindestens im 4. Gang befindet.

Dann darf das Fahrzeug 3 zusätzliche Felder fahren. Wem es gelingt dadurch sein Fahrzeug erneut in einen Windschatten zu bringen, darf diese Regel erneut anwenden.

Variante 2a: Grüße an Formule Dé (Windschatten III)

Entgegen Variante 2 ist der Gang der Fahrzeuge unwichtig. Sobald man hinter einem anderen Fahrzeug zum Stehen kommt darf man weitere 3 Felder vorwärts ziehen. Wenn die Fahrzeuge geschickt stehen, kann man sich auf diese Weise nach vorne hangeln.

Variante 3: Zugreihenfolge

Anstelle die Reihenfolge mit den Chips zu bestimmen, wird immer von vorne nach hinten gespielt, d.h. das führende Fahrzeug zuerst, dann das 2. usw. Bei Fahrzeugen, die sich auf gleicher Höhe befinden, darf rechts stehende Fahrzeug zuerst ziehen. Auf diese Weise wird das Spiel etwas flüssiger man kann auch mal eine Runde fahren.

Mir persönlich gefallen die Varianten 2+3 in Kombination sehr gut und geben dem Spiel den nötigen Pepp. In diesem Fall bekommt es auch von mir die Wertung:

Reportage

Mehr über Eggertspiele könnt ihr in unserer Reportage erfahren!

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Tacara: 3,1 3,1, 9 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Conny Eisenstein
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Claudia Hely
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roman Pelek
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Doris Hahn
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Gehmlich
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung Tacara: 6,0 6.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.08.05 von Katharina - Wir haben das Spiel etwas geändert, da uns nicht gefallen hat, dass der erste Fahrer einfach wegziehen und nicht mehr eingeholt werden kann. Wir spielen mit folgender Variante: Die Startposition wird gezogen und ist damit willkürlich. Nach dem alle Fahrer gezogen haben, wird die Spielreihenfolge aufgebaut. Der letzte Fahrer ist der erste, der zieht. Der Fahrer auf erster Position auf dem Spielbrett ist der letzte der zieht. Stehen zwei oder mehr Fahrer auf der selben Position, fährt der zuerst, der aussen steht. Danach darf der letzte Fahrer erklären, ob er fahren möchte oder nicht. Fährt er, wird sein Stein weggenommen. Fährt er nicht, bleibt sein Stein liegen. Dann ist der zweitletzte Fahrer an der Reihe. Er kann wieder erklären, ob er fährt oder nicht. Dies geht so weiter, bis der Fahrer rankommt, der am weitesten vorne steht. Er muss fahren oder nach den Regeln aussetzen (Chip nehmen), dann geht es wieder zurück. Der Fahrer, der auf dem Spielbrett am 2. weitesten steht, muss ziehen usw. Diese Variante verhindert, dass jemand wegzieht, da man die ersten Fahrer blockieren kann und das Spiel sehr viel taktischer wird. Gruss Katharina

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