Rezension/Kritik - Online seit 15.01.2024. Dieser Artikel wurde 1895 mal aufgerufen.
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Bildet 6 Runden lang aus euren Handkarten je zwei Angebote, die an euren Mitspieler zur Linken gereicht werden. Von links erhaltet ihr dann Karten zurück und wählt zusätzlich aus dem Angebot, das von rechts kommt. Die Effekte dieser Karten tragt ihr auf verschiedenen Leisten ab, die sich auch in Kombination mit anderen Leisten auf mögliche Prestigepunkte auswirken. Taktik, Glück und gute Einschätzung der Mitspieler sind hilfreich für eine erfolgreiche Partie.
In diesem ungewöhnlichen Spiel hat jede Person ein großes quadratisches Tableau zur Verfügung, das sich durch viele Leisten im Double Layer-Format auszeichnet, die jeweils Aussparungen in Rautenform haben, womit der jeweilige Markierungswürfel fest dort einrasten kann. In der Tischmitte wartet ein gleich großes Tableau mit Kartenstapeln, 6 Rundenleisten, 3 Wertungsleisten und einem sogenannten Marktschieber samt Leiste.
In den 6 Runden versucht man, auf möglichst vielen Leisten weit voran zu kommen. Die Leisten teilen sich auf in Ressourcen-, Gold-, Siegel- und Prestigeleisten (für Prestigepunkte = PP). Voran geht es nur mittels ausgespielter Karten, die allerdings als Angebote zuvor zwischen den Spielern ausgetauscht wurden. Dabei gibt es Limite zu beachten. Jede Karte zeigt - je nach Kartenstufe - 1 bis 3 Ressourcen, bis zu 5 Prestigepunkte oder bis zu 2 Siegelsymbole. In jeder Runde erhält man nur 1 neue Karte zu seinen anfangs 5 Karten (inkl. 1 Trennkarte) dazu, in Partien zu zweit gibt es noch 1 Karte mehr jede Runde.
Eine Runde läuft folgenderweise ab:
1) NACHSCHUB: Jeder Spieler erhält 1 neue Karte vom aktuell gültigen Stapel (anfangs Stufe I, dann später bis Stufe III). Er wirft ggf. Karten ab, wenn er das jeweilige Limit überschreitet.
2) KARTENHAND AUFTEILEN: Gleichzeitig teilt jeder Spieler seine Handkarten in 2 Hälften ein, getrennt durch seine Trennkarte. Damit hat er zwei Angebote für seinen Mitspieler zur Linken erstellt, dem er diese in einem Umschlag zuschiebt. Natürlich bekommt er selbst auch von rechts ein Angebot, wovon er ein Angebot behält und das andere zurück gibt. Sobald dann von links noch eines der eigenen Angebote samt Trennkarte zurück kommt, besitzt er nun seine ausführbaren Karten für die aktuelle Runde.
3) EFFEKTE ABTRAGEN: Gleichzeitig spielt jeder Spieler Karte für Karte runter und trägt deren Effekte ab. Die Trennkarte kann als Joker für irgendeine Leiste wirken. Statt die Effekte einer Karte zu nutzen, kann man 1 Schritt auf der Gold- oder Prestigeleiste vorrücken. Bestimmte Felder der Goldleiste bringen doppelte Fortschrite auf beliebiger Leiste. Siegelleisten zeigen einige Bonusfelder, die Fortschritte auf ihren korrespondierenden Ressourcenleisten bringen.
4) MARKT: Sind alle Spieler mit Phase 3 fertig, wird das Marktplättchen der Runde aufgedeckt und sein Wert (0 bis 4) abgetragen, d.h., der Pfeil am Marktschieber muss entsprechend viele Felder vorrücken, wodurch es schwieriger werden kann, viele PP zu ergattern. Sollte eine Kunstwerk-Wertung vorkommen, zeigt der Marktschieber nämlich dafür die Prestigepunkte an.
5) RUNDENENDE: Rundenzähler plus 1 Feld. Überschreitet er eine Wertungslinie, erfolgen sofort die angezeigten Wertungen.
Spielende: Nach 6 Runden folgen die Wertungen für Bücher-, Kunstwerk-, Juwelenleiste, Aufträge. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Die Besonderheiten der einzelnen Wertungen:
Bücherleiste: Je nach Fortschritt dort kann man bis zu 10 PP einstreichen. Aber nicht jedes Feld auf der Leiste bringt Mehrwert.
Kunstwerkleiste: Je nach erreichter Stufe dort kann man bei Abgleich gegen den PP-Wert auf dem beweglichen Marktschieber bis zu 15 PP erzielen.
Juwelenleisten: Die weniger weit entwickelte der beiden Juwelenleisten bringt ihre erreichte Stufe mal 2 in PP.
Aufträge: Jede der 5 Ressourcenleisten und deren Siegelleisten werden betrachtet. a) Die dort jeweils erreichten Symbole für Aufträge werden gezählt. b) Evtl. kommen von der eigenen Charakterkarte einige Symbole dazu. c) Die Ergebnisse aus a) und b) werden multipliziert mit den erreichten Sternen (max. 4) auf der korrespondierenden Siegelleiste.
Mein Interesse an The Great Split, ab jetzt hier TGS genannt, wurde durch das stylische Schachtelcover im Art Deco-Stil geweckt. Allein die Tableaus mit nur den Tabellen hätten das wohl nicht vermocht. In der Schachtel finden sich dann u.a. 7 Charakterkarten, die im Stil des Covers entworfen wurden. Die Spielkarten zeigen knallbunte grafische Abbildungen, die sich aufs Wesentliche beschränken. Ansonsten enthält die Schachtel für 7 Spieler je ein Tableau mit 11 Tabellen (Leisten), alle als Double Layer mit Klötzchen markierbar. Spielkarten, die Fortschritte auf den Leisten ermöglichen, gibt es in 3 Stufen je mit 1 bis 5 Symbolen bedruckt. Die Karten sollen mittels Umschlägen zwischen den Spielern hin- und her gereicht werden. Davon rate ich ab, da das weder den Umschlägen noch den Karten auf Dauer gut tut. Knicke in der Pappe sind unvermeidbar, nebenbei ist es auch eine umständliche Handhabung. Sehen wir es als nettes Gimmick, aber nicht nötig.
Der stabile Spielplan selbst ist genauso groß wie ein Spielertableau und dient vor allem der Rundensteuerung mit Angabe der veränderlichen Werte für Handlimite und Kartenstufe. Hinzu kommen Wertungslinien und Nachziehstapel. Ein spezielles Element ist der Marktschieber, ein längliches Plättchen, das in einer dafür vorhandenen tiefgezogenen Leiste flexibel verschoben wird. Darauf komme ich später noch zurück. Insgesamt ist die Ausstattung (inkl. unerwähnter Elemente) gut, wertig und zweckmäßig, aber eben doch etwas nüchtern in ihrem Erscheinungsbild auf dem Spieltisch.
Zur 12-seitigen Spielregel kann ich nur Gutes melden, da sie umfassend und sehr gut verständlich gestaltet ist. Viele bebilderte Beispiele helfen beim Verstehen jeglicher Regelpassage. Obwohl TGS im Prinzip recht einfache Regeln besitzt, gibt es viele Seiten in der Spielregel: u.a. 3 Seiten für den Aufbau, 2 Seiten Wertungsbeispiel zur Schlusswertung, Tipps sowie eine Symbolübersicht. Da die Bebilderung beim Regeltext etwa 50 % ausmacht bleiben ca. 3 bis 4 Seiten tatsächliche Texte.
Als ziemlich schwierig empfinde ich es, den Spielspaß zu beschreiben. Ich ringe seit einigen Partien mit mir darum, eine faire Bewertung zu finden. Anfangs macht das Ausloten, wie weit man so auf den verschiedenen Leisten voran kommen kann, durchweg Spaß. Mit weiteren Partien kam bei meinen persönlichen Leisten mit unvorteilhaftem Verlauf der Gedanke auf, wie hoch denn der Durchsatz der 72 Spielkarten je nach Spieleranzahl ist. Er schwankt zwischen 42 und 97% (zu siebt), zu viert sind es 56%. Dank der Einteilung in drei Stufen ist gesichert, dass auch Karten mit mehreren Symbolen in den Umlauf kommen. Durch den Zufallsfaktor beim Austeilen ist die Streuung einzelner Symbole natürlich sehr variabel, was nicht immer befriedigend ist und je nach zugeteilten Nachbarn schlechte Aussichten für den weiteren Verlauf verheißt. So möchte ich vielleicht anfangs dank einiger erhaltener Symbole für die Kunstwerkleiste mich darauf mehr spezialisieren, finde aber in späteren Zuteilungen und Angeboten kaum noch solche Symbole. Ebenso ist ungewiss, wie viele Mitspieler genau die selbe Idee haben. Letztlich unterliegt es sehr dem Zufall und der momentanen Angebotslage, ob ich auf bestimmten Leisten Erfolg habe.
Habe ich dann Erfolg, werden meine direkten Nachbarn mir allerdings möglichst keine hilfreichen Karten anbieten wollen, d.h., eher als Bestandteil von weniger attraktiven Angeboten. Jedoch ist es nicht leicht, Angebote auf ihre Wertigkeit zu checken, da sie ja stets mehrere Effekte haben und diese ersatzweise als Fortschritt bei der Gold- oder Prestigepunkteleiste genutzt werden können, die wiederum ab und zu wahlweise Fortschritte auf anderen Leisten ermöglichen. Und mache ich einem Mitspieler ein Angebot in seinem Sinn, könnte er trotzdem die Strategie wechseln und das andere Angebot wählen. Es macht keinen Spaß, wenn ein Spieler mit akribischer Überprüfung der direkten nachbarlichen Leisten - was aus seiner Sitzposition auch nicht immer so einfach und schnell durchführbar ist (wenn überhaupt) - kalkulieren will, welche Symbole diese Nachbarn benötigen und welche nicht. Aufgrund des damit verbundenen Aufwands gibt man diesen Ansatz zum Glück schnell wieder auf.
Nach nun vielen Partien zu 2 - 4 Spielern hat sich mein Eindruck verfestigt, dass man in TGS mittels der jeweiligen Möglichkeiten Runde für Runde adhoc optimiert, ohne sich auf einzelne Leisten zu sehr festlegen zu können. Jede Runde kann Überraschungen bringen, die vielleicht gute Fortschritte ermöglichen oder einen Strategiewechsel begünstigen. Dabei ist es eine schöne Option, die Effekte einer gespielten Karte zu ignorieren und ersatzweise 1 Feld auf der Goldleiste voran zu kommen, wo dann hin und wieder Bonusfelder erreicht werden, die 2 Schritte auf einer beliebigen Leiste erlauben. So ist man nicht komplett abgehängt, wenn die erwarteten Symbole nicht in den Angeboten waren. Auch die 5 Siegelleisten liefern Multiplikatoren für sogenannte Aufträge (Symbole auf den Ressourcenleisten, die passiert wurden), was in Kombi mit einem gut entwickelten Fortschritt bei entsprechender Ressourcenleiste zusätzlich viele Punkte generiert. Ein spezieller Fall ist der Marktschieber, welcher je nach seiner Position und dem selbst erreichten Fortschritt bei Kunstwerken Punkte in der Bandbreite von 0 bis 15 ermöglicht. Durch die Verschiebung in der Marktphase in jeder Runde verschlechtern sich i.d.R. erzielbare Punkte, wenn man nicht erneut Fortschritte bei Kunstwerken errreicht. Ein interessanter Mechanismus, den man im Auge behalten muss.
Während der Partie bleibt es leider ungewiss, wie viele Punkte die umfangreiche Schlusswertung einbringt. Da helfen nur Schätzungen aufgrund der Markerpositionen (wenn erkennbar), auf den Leisten der Mitspieler sowie fixes Durchrechnen der eigenen Leisten. Diese Ungewissheit über die vielen finalen Punkte empfinde ich als Manko, da wäre mehr möglich gewesen. Alles in allem betrachte ich auch aus letztgenanntem Grund TGS eher als lockeres Optimierungsspiel, in dem es viel auf meine Nachbarn ankommt und vor allem auf das Glück. TGS kann gut unterhalten und meist laufen die Runden auch flott, d.h., die Angebotserstellung braucht wenig Zeit. Dank seines einfachen Zugangs wird es auf jeden Fall jede Spielergruppe in meinem Umfeld mal auf den Tisch bekommen. Auf lange Zeit betrachtet könnte es m. E. wohl schnell in Vergessenheit geraten, da es dann doch zu wenig Abwechslung bietet.
Rezension Roland Winner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung The Great Split: 3,5, 4 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.11.23 von Roland Winner - Schön designtes Spiel mit klaren Regeln. Das Zusammenstellen der Angebote macht durchaus Spaß, zumal man ja sieht, wonach die Mitspieler streben. In 6 Runden will man seine 10 Leisten möglichst weit voranbringen: Kurzweiliger Optimierungsspaß. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.02.23 von Michael Andersch - Mal wieder ein Spiel, das auf dem Kuchen-teil-Prinzip basiert. Gut umgesetzt, aber trotzdem sprang bei mir der Funke nichtz so recht über, weil das Abtragen der Erhaltenen Karten auf dem eigenen Tableau sich wie ein solitäres Roll&Write anfühlt, bei dem ich ausschließlich mit meinen beiden Nachbarn "Kontakt" habe. Was die anderen Spieler so treiben (falls man mit mehr als 3 Spielern spielt) bekommt man nicht mit und interessiert auch nicht. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.01.24 von Frank Gartner - Optisch für meinen Geschmack wenig ansprechend. Die Heftchen zur Weitergabe der Spielkarten sind aus meiner Sicht eher unnötig und umständlich. Man konzentriert sich während des Spiels zum Großteil auf sich selbst und ein klein wenig auf seinen nachbarn links und rechts. Vom Rest bekommt man eigentlich nichts mit. Das ist etwas schade, denn das Spielprinzip gefällt mir eigentlich ziemlich gut. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.01.24 von Alexander Broglin - nettes Spiel mit einem schönen Mechanismus. (Was gebe ich meinen benachbarten Mitpielern zur Auswahl?) Auf Dauer vermutlich wenig Wiederspielreiz. |
Leserwertung The Great Split: 4.5, 2 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.01.24 von Dieter Schmitz |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.01.24 von Hans Huehnchen - Ich mag den geradlinigen I split - you choose - Mechanismus in diesem Spiel sehr gerne. Unkomplizierter Spielspaß ohne Schnickschnack und mit tollem Material. |