Rezension/Kritik - Online seit 03.11.2014. Dieser Artikel wurde 4373 mal aufgerufen.

Time 'n' Space

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Autor: Peter Eggert
Tobias Stapelfeldt
Illustration: Marc Margielsky
Verlag: eggertspiele
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 3 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
6,0 6,0 Leser
Ranking: Platz 1457
Time 'n' Space

Spielziel

Es gibt Dinge, die ändern sich nie. Schon in grauer Urzeit waren Rohstoffe und lebensnotwendige Güter nicht gleichmäßig auf der Erde verteilt. Was es hie in Überfluss gab, war anderenorts Mangelware. Mittels Handel und Tauschgeschäften mit Reisenden und Händlern aus entlegenen Orten musste das beschafft werden, was es in unmittelbarer Nähe nicht gab. Warum sollte dies in ferner Zukunft, in Zeiten interplanetarer und interstellarer Reisen anders sein? Unser Planet beispielsweise verfügt über massenhaft Wasser, was auf ariden Planeten wohl ein äußerst gefragtes Gut darstellt.

Ablauf

Und damit sind wir auch schon mittendrin im Thema des Spiels Time 'n' Space von Tobias Stapelfeldt. Als Weltraumhändler aber auch als Produzent diverser Güter versuchen die Spieler, die Nachfrage anderer Planeten zu decken. Schauen wir einmal, wie der Heimatplanet jedes "Space Dealers" so aufgebaut ist.

Zu Beginn verfügt jeder Planet über vier Produktionsstätten. Hier können die vier verschiedenen Waren technologische Güter (grau), Luxusgüter (gelb), medizinische Güter (blau) und Rohstoffe (braun) hergestellt werden. Die beiden Beamstationen dienen dazu, die fabrizierten Waren im richtigen Moment zu den anderen Planeten zu teleportieren. Und mithilfe von Handelsstationen kann man den Bewohnern anderer Planeten Aufträge bereitstellen, denn nur kollaterale Handelsbeziehungen erweisen sich schlussendlich als gewinnbringend.

Zur Ausstattung gehört aber auch ein Raumschiff. Das wird benötigt, um überhaupt mit anderen Kulturen in Kontakt treten zu können. Erreicht man mit seinem Raumschiff einen anderen Planeten, kann man dort angebotene Aufträge erledigen. Die dazu erforderlichen Güter muss man nicht einmal an Bord haben, es genügt, wenn sie sich zu diesem Zeitpunkt auf der eigenen Beamstation befinden. Wie kostensparend, denn das Raumschiff braucht so keine Lagerkapazität. So praktisch und innovativ stelle ich mir die Zukunft vor!

Der Produktionsprozess, die interplanetare Reise, die Erstellung von Aufträgen, der Transport der Güter auf die Beamstationen - nichts erledigt sich sofort, alles dauert halt seine Zeit. Nachdem Zeitreisen noch nicht erfunden wurden, bleibt für jede dieser Aktionen nichts anderes übrig als abzuwarten, bis sie vollendet ist. Dieser Zeitfaktor wird im Spiel durch Sanduhren simuliert. Jeder Spieler verfügt über zwei Sanduhren mit je einer Minute Laufzeit, die er beiiebig in seinem Kontrollzentrum oder auf seinem Raumschiff einsetzen kann. Ist der Sand vollständig durchgelaufen, ist die entsprechende Aktion erledigt, also das Raumschiff am Zielort angekommen, die Ware produziert, etc. Die Sanduhr kann daraufhin wieder neu - an gleicher Stelle oder anderswo - umgedreht werden.

Nach genau 30 Minuten - am besten man stellt sich dafür den Timer am Handy - endet das Spiel. Bei der abschließenden Wertung erhält man Punkte für bei Mitspielern erledigte Aufträge. Für jede der vier verschiedenen Auftragsarten - sprich: Güter - werden die angegebenen Werte mit der Anzahl der unterschiedlichen Spielersymbole multipliziert. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktezahl gewinnt.

Fazit

Es ist dieses Spielen in Echtzeit, was Time 'n' Space von anderen Spielen unterscheidet. Sanduhren kommen zwar in vielen Spielen vor, hauptsächlich als Zeitmesser in Quiz- und Knobelspielen, aber die Art und Weise, wie sie hier integriert wurden, ist schon originell. Der Zeitfaktor erzeugt zwangsläufig einen gewissen Stress. Auch wenn es anfangs nicht danach aussieht, wird es doch bald hektisch genug.

Was dabei ein wenig auf der Strecke bleibt, ist die Interaktion. Auch wenn man die Mitspieler, ihre geplanten Aktionen und ihre Auftragsmarker stets ein wenig im Auge behalten sollte, ist man doch größtenteils auf die eigenen Tätigkeiten, die Entwicklung des eigenen Kontrollzentrums konzentriert. Da zudem alle Spieler gleichzeitig agieren, bleibt auch nicht viel Zeit für Kommunikation. Nachdem eine lückenlose Kontrolle unmöglich zu bewerkstelligen ist, könnte dies sogar so weit führen, dass Spieler zum Schummeln verleitet werden. Aber wer der Meinung ist, sich mit unlauteren Mitteln einen Vorteil verschaffen zu müssen, ist in ungezwungenen Spielerunden ohnehin fehl am Platz.

Die oben beschriebenen Regeln betreffen übrigens das Einstiegsspiel. Das normale Spiel erfährt noch ein paar zusätzliche Elemente. So befinden sich auf den Monden Gebäudeplättchen, die man dort abholen und anschließend in der eigenen Forschungsstation mit dem Einsatz einer Sanduhr entwickeln kann. Die neuen Gebäude werten das eigene Kontrollzentrum auf, je nach Art durch eine gesteigerte Produktion, mehr Lagerplatz in verbesserten Beamstationen oder durch leistungsfähigere Handelsstationen. Die Gebäudeplättchen der Stufe II kann man sogar nachmals "upgraden", die Rückseite zeigt Gebäude der Stufe III mit noch besseren Eigenschaften.

Den Wertungsmodus finde ich geschickt gelöst. Der Multiplikator, den man durch das Abliefern gleicher Güter bei vielen verschiedenen Spielern erhält, hat einen regen Raumflugverkehr zwischen den Planeten zur Folge. Und ein weiteres Detail wirkt sich positiv auf das Spiel aus: Punkte bekommt man nämlich für eine Warenart nur dann, wenn man alle eigenen Auftragsmarker dieser Art ins Spiel gebracht hat, also zumindest in den Beamstationen gelagert hat. Dieser gelungene Kniff garantiert, dass alle Spieler bestrebt sind, den Mitspielern die punkteträchtigen Auftragsmarker auch tatsächlich anzubieten.

Die Mitspielerzahl ist aufgrund des Wertungsschemas auf 3 bis 4 Spieler ausgelegt. Das erscheint auf den ersten Blick etwas restriktiv, aber für zwei Personen bieten sich zu wenig Handelsmöglichkeiten, und für mehr als vier Spieler sind Spielplan und Spielmaterial nicht vorgesehen. Vom Spielprinzip her könnte aber locker noch die eine oder andere Person mehr mitspielen, ich könnte mir sogar vorstellen, dass es sich noch besser spielte. An der Spieldauer würde sich ohnehin nichts ändern.

Time 'n' Space ist auf jeden Fall ein tolles Spiel mit innovativen Spielelementen. Sci-Fi-Spiele richten sich meistens an Spieler, die mehr als nur gelegentlich am Spieltisch sitzen, und da bildet auch dieses hier keine Ausnahme. Auch der Stressfaktor wird sicher nicht jedermanns Sache sein. Wenn man sich aber drauf einlässt und ein bisschen Hektik in Kauf nimmt, wird man mit einem intensiven Spielerlebnis belohnt.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Vergleich

Time 'n' Space ist kein wirklich neues Spiel, sondern eine Neuauflage des Spiels Space Dealer aus dem Jahre 2006. Wenn sich auch am Spielprinzip - Stichwort: interplanetares Echtzeitspiel - nichts geändert hat, gibt es doch eine Menge Unterschiede. Änderungen findet man nicht nur in der Grafik und im Materialbereich, es wurden auch Verbesserungen bzw. Vereinfachungen im Spielablauf vorgenommen. Die wichtigsten Unterschiede will ich hier kurz erläutern.

Space Dealer ist zwar ebenfalls für 3 bis 4 Spieler ausgelegt, in der Schachtel befindet sich aber auch Material, um - zusammen mit einem zweiten Exemplar - bis zu acht Spielern die Möglichkeit zu einer gemeinsamen Partie zu bieten. Der Nachteil liegt in der etwas unpraktischen Sortierung des jeweils benötigten Materials.

Auch der Aufbau des eigenen Planeten ist relativ kompliziert. Jeder Planet ist modular aufgebaut, wobei jeder Spieler zu Beginn nur über eine einzige - zufällig bestimmte - Mine verfügt. Für weitere Gebäude muss erst ein eigener Technologiestapel aufgesucht werden, für bessere muss zudem der Technologielevel erhöht werden. Außerdem braucht jedes Gebäude stets eine entsprechende Energieversorgung durch einen Generator.

Die Waren müssen wirklich - in Form von Würfeln - zu den anderen Planeten gebracht werden. Die Nachfrage an bestimmten Waren - meist eine Kombination aus ein bis vier Waren - ist auf vielen Gebäuden direkt angegeben. Wird sie erfüllt, erhalten beide Spieler Siegpunkte dafür, der Lieferant meist doppelt soviel wie der Empfänger.

Im Fortgeschrittenen-Spiel kommen ein paar destruktive Elemente ins Spiel, wie Sabotagesonden und Interstellarraketen, mit denen Mitspieler direkt blockiert werden können.

All dies macht Space Dealer deutlich komplexer und verschachtelter und eher für hartgesottene Spieler geeignet. Die wichtigsten Regeln werden dafür mit Hilfe eines Videos auf einer mitgelieferten CD erklärt. Der darauf befindliche Audiotrack mit 30 Minuten Laufzeit lässt sich aber auch gut für die Neuauflage verwenden.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Time 'n' Space: 4,5 4,5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.08.14 von Franky Bayer - Die Neuauflage von "Space Dealer" (2006) wurde nicht nur optisch verbessert, sondern auch gezielt vereinfacht. Das Spielgefühl durch das "Echtzeit"-Spielen ist jedoch gleichgeblieben. Wer stress-resistent ist, wird's mögen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.14 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Time 'n' Space: 6,0 6.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.11.14 von Pau - Eins meiner Lieblingsspiele. Ich kann nicht nachvollziehen wieso der Rezensent das Spiel als wenig interaktiv bezeichnet, ist es doch notwendig sich ständig mit seinen Mitspielern auszutauschen, damit die passenden Aufträge raus gelegt werden oder die richtigen Waren produziert werden. Ich habe kaum ein nicht Party-Spiel bei dem so viel geredet wird. Durch die nötige Absprachen mit den Mitspielern gibt es starke kooperative Elemente. Das muss man mögen und ich mags.

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