Rezension/Kritik - Online seit 08.11.2009. Dieser Artikel wurde 7244 mal aufgerufen.

Tintenblut

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Autor: Andreas Zimmermann
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: KOSMOS
Rezension: Alfons Leierseder
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
3,8 3,8 Leser
Ranking: Platz 4935
Tintenblut

Spielziel

Faszinierend, wie Cornelia Funke die Tintenwelt erzählt und mit Bildern versieht, die erst in den Köpfen der Leserinnen und Leser entstehen. Wie habe ich diese Bücher verschlungen, mich begeben in diese, meine eigene Welt … Und nun liegt da ein Spiel vor mir, das mich wieder in diese Geschichte mitnimmt. Lasst uns sehen, ob es wenigstens ein wenig an das Buch rankommt.

Ablauf

Unser Spielplan zeigt die Landschaft um Capricorns Festung: Wer sie nicht kennt – kein Problem, denn für die kommende Stunde brauchen wir uns nicht wirklich um die Tintenwelt zu kümmern. Aber davon zu wissen, gibt unserem Spiel eine besondere Note. Wir sehen also viele Wege und Orte vor uns, die wir im Laufe des Spiels alle besuchen dürfen. Dazu erhält jeder Spieler seine Figur, einen Satz Ortskarten und zwei Proviantchips. Nein, keine Chips wie aus der Tüte, sondern kleine Chips aus Pappe mit einem Brot darauf.

Nachdem der Startort zufällig gezogen worden ist, beginnt das Sammeln von so genannten Erfahrungsplättchen, die man erhält, sobald man an einen Ort zieht. Das geht ganz einfach:

  • Ortskarte ausspielen: Damit ist klar, wohin ich gehen will. Ist es ein direkter Nachbarort, kann ich kostenlos hinlaufen, ansonsten muss ich für jeden weiteren Wegabschnitt eine Nahrung (= Proviantchip) abgeben.
  • Belohnung erhalten: Weil ich so nett war, diesen Ort aufzusuchen, erhalte ich Erfahrungsplättchen, Nahrung und/oder Vorteilskarten. Und zwar auch davon abhängig, ob ich allein oder zusammen mit anderen Spielern an diesem Ort weile.
  • Erfahrungsplättchen in Siegpunkte umwandeln: Je mehr verschiedene Plättchen abgegeben werden, umso mehr Siegpunkte erhält der Spieler; in jedem Spielzug darf ich jedoch jede Kombination (= Anzahl der Plättchen) nur einmal abgeben und bekomme dann die Siegpunkte auf der Kramer-Leiste.

Nun, das ist eigentlich schon alles, was wir in unserem Zug machen sollten. Aber natürlich reicht das nicht aus, denn da gibt es noch viel anderes zu bedenken:

  • Sonderfelder: 4 Felder auf der Siegpunktleiste haben eine gewisse Farbe und dürfen nur überschritten werden, wenn sich die Spielfigur des Spielers zu diesem Zeitpunkt an einem zugehörigen Ort (mit gleicher Farbe) befindet.
  • Staubfinger: Diese Figur wird anfangs ins geheime Lager gestellt und kann von jedem Spieler bewegt werden. Dabei kostet jede Wegstrecke von einem Ort in den nächsten je eine Nahrung. Sinnvoll ist Staubfinger dann, wenn man unbedingt zu zweit an einem Ort sein will, um bestimmte Plättchen zu erhalten.
  • Vorteilskarten: Nur eine davon darf man pro Zug einsetzen; und schon erhält man z. B. eine bestimmte Sorte von Erfahrungsplättchen, darf, ohne zu bezahlen, bis zu drei Felder weiterziehen oder erhält einfach 3 Siegpunkte.
  • Bösewichtskarten: Am Ende jeder Runde zieht der Spieler mit der höchsten Zahl auf seiner zuletzt ausgespielten Ortskarte eine dieser „netten“ Bösewichtskarten und legt sie vor sich ab. Zeigt diese Karte den Natternkopf, addieren alle Spieler die Zahlen auf ihren ausgelegten Bösewichtskarten. Wer die meisten Punkte errechnet, muss die Hälfte seiner Erfahrungsplättchen und Nahrung abgeben. Zum Glück wird er gleichzeitig aber auch seine Bösewichtskarten los, so dass er erst einmal wieder in Ruhe weiterspielen kann.
  • Wer als Erster ein bestimmtes Feld auf der Siegpunktleiste überquert, erhält den „Schutz der weißen Frauen“. Das bremst ihn aber eher, weil er dann in den nächsten Orten weniger Dinge erhält.
  • Als einzige Aktion in seinem Spielzug darf ein Spieler auch alle seine bereits ausgespielten Ortskarten wieder aufnehmen und hat ab dem nächsten Zug wieder die „volle Auswahl“.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler das letzte Sonderfeld erreicht oder überquert. Dann werden die laufende Runde und ein Abschlussdurchgang gespielt und schließlich die Vorteilskarten auf der Hand der Spieler aufgedeckt und gewertet. Wer dann ganz vorne ist, gewinnt diesen Lauf durch die Tintenwelt.

Fazit

Ein sehr stimmungsvolles Spiel liegt vor uns: Wer die Bücher kennt, aber auch diejenigen, die noch keine Erfahrung mit dieser Literatur gemacht haben, werden ihre Freude an diesem sehr stimmungsvoll umgesetzten Spiel haben. Man kann sich richtig hineinversetzen in dieses Land und in alles, was man dort erlebt. Trotzdem kann das Spiel das Buch nicht ersetzen! Darin besteht ja oft auch die Kritik an einem Film, der nach einem Bestseller gedreht wurde oder auch an einem Spiel, das das Geschehen aus einer fantastischen Welt auf einem Spielbrett einfangen will.

Aber sehen wir uns das Spiel einfach mal als Spiel (und nicht als Spiel zur Buchvorlage) an: Die Regel führt jeden Spieler gut in das Geschehen ein. Verständlich und übersichtlich wird alles erklärt und bei Fragen hat man die richtige Stelle zügig gefunden. Wenn man sich einmal durch die 4 Seiten gelesen hat, ist schnell zu begreifen, was getan werden muss.

Das Spielmaterial ist stimmig umgesetzt und solide. Der Plan gefällt mir sehr gut, die Orte und Namen finden sich in der Tintenwelt von Cornelia Funke wieder und … aber ich wollte ja eigentlich nicht mehr auf die Romanvorlage zurückkommen.

Gemacht wurde Tintenblut für 2 bis 4 Spieler; dabei ist es nun Geschmacksache, wie viele um den Tisch sitzen sollen. Zu zweit scheint es mir ein eher ödes Spiel, da man hauptsächlich für sich allein seinen Weg läuft, Plättchen sammelt und Siegpunkte erarbeitet. In voller Runde (also zu viert) gefällt es mir am besten. Trotzdem bleibt es eher ein Spiel, in dem jeder für sich versucht, einen möglichst guten Weg zu den wichtigen Erfahrungsplättchen zu finden.

Eine tolle Sache sind die Sonderfelder auf der Siegpunktleiste, wird man dadurch doch gezwungen ist, seine Reiseroute etwas genauer zu planen.
Bei dieser Überlegung sieht natürlich jeder möglichst darauf, in einem Kartendurchgang zum Sieg zu kommen und nicht einen Spielzug zu verschenken, indem man alle Karten wieder auf die Hand nimmt. Das klappt manchmal, manchmal auch nicht, und oft beginnt jemand mit der Aufnahme der Karten und alle anderen folgen im gleichen Zug seinem Beispiel!

Interessant kommen bei uns die Bösewichtskarten an. Sie geben dem Spiel die notwendige Würze. Da wird es dann auf einmal doch wichtig, ob man selbst Startspieler ist oder die Ehre dem linken Nebenmann übergibt, um dann auf die ausliegenden Ortskarten reagieren zu können. Eine gute Sache! Manchmal sieht man auch deutlich und rechtzeitig, dass wohl Unheil über einen hereinbricht und kann sich darauf vorbereiten; immer mit dem Ziel, den Verlust von Plättchen im erträglichen Rahmen zu halten.

Die Figur des Staubfingers kommt mir etwas zwiespältig daher: Braucht man sie wirklich? Wann sollte sie denn eingesetzt werden? Kostet der Weg von Staubfinger nicht zuviel? Manche nützen die Figur, andere finden sie überflüssig. Das liegt dann wohl eher an den Spielertypen oder vielleicht auch daran, wie ein Spieler eben seine Taktik umsetzt.

Die Weißen Frauen gelten als Bremsklotz für den Führenden und sollten auch so gesehen werden. Ob sie den Ersten in der Runde aber wirklich richtig bremsen? Nun gut, nervig sind sie schon, diese weißen Frauen, auch wenn sie wie ein schützender Mantel um die eigene Figur gehüllt werden. Und es macht für jeden in der Runde klar, wer gerade in Führung liegt und deshalb – wenn möglich – daran gehindert werden sollte, seine Siegesstraße unbehelligt fortzuführen.

Tintenblut möchte ich nicht als strategischen Abendfüller bezeichnen; hier liegt auch kein Spiel vor uns, in dem viel überlegt und gegrübelt werden muss. Gleichzeitig ist es aber keinesfalls ein seichtes Tralala-Spiel. Denn es besitzt eine Tiefe, die beim Spielen Freude macht.

Ob das Spiel seiner literarischen Vorlage gerecht wird? Das sollen doch jeder selbst beurteilen! Für uns heißt es jedenfalls: Eintauchen in diese Welt voll Fantasie und Abenteuer!

Rezension Alfons Leierseder

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Tintenblut: 4,0 4,0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.10.09 von Alfons Leierseder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.10.09 von Sandra Lemberger - Eher nicht geeignet für Vielspieler, aber ein schönes Familienspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.09 von Silke Hüsges

Leserbewertungen

Leserwertung Tintenblut: 3,8 3.8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.06.09 von Andrea Krone - gefällt mir gut, spiele ich immer mal wieder gerne, ist aber irgendwie recht gewöhnlich. Sammeln und Ausgeben um an Punkte zu kommen - es fehlt mir das Besondere.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.09 von Robert Vötter - Plättchen sammeln und dann in Siegpunkte umzutauschen. Naja, ich hätte mir mehr ein Abenteuerspiel erhofft, als dieses "Sammelspiel"
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.09 von rolf - Spielt sich am Besten zu viert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.12 von Sebastian - Zu zweit langweilig. Zu dritt oder viert ganz nett.

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