Rezension/Kritik - Online seit 20.02.2008. Dieser Artikel wurde 10168 mal aufgerufen.

Tintenherz

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Autor: Klaus Teuber
Illustration: Franz Vohwinkel
Imelda Vohwinkel
Verlag: KOSMOS
Rezension: Monika Harke
Spieler: 2 - 6
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
3,8 3,8 Leser
Ranking: Platz 4984
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Tintenherz

Spielziel

Bei Tintenherz, der gleichnamigen Brettspielumsetzung des fantastischen Jugendromans von Cornelia Funke, dreht sich alles um die Macht der Worte. Finstere Gestalten wurden aus einem Buch herausgelesen, während Charaktere der realen Welt im Gegenzug verschwanden. Da der gefürchtete Schatten und sein böser Herr Capricorn nicht mehr in ihre fiktive Welt zurückkehren möchten, haben sie fast alle Exemplare des Buches vernichtet. Meggie, die Heldin der Geschichte, sowie Fenoglio, der Autor des besagten Buches, versuchen nun die Geschichte so umzuschreiben, dass sich der Schatten gegen seinen Herrn wendet. Gemeinsam müssen die Spieler mit Hilfe der aufgedeckten Buchstaben Aufgaben lösen, um so die richtigen Worte zu finden, die Meggie und Fenoglio im Kampf gegen das Böse benötigen.

Ablauf

Schauplatz des Geschehens ist ein schachbrettartiges Spielfeld, auf welchem sich verdeckte und aufgedeckte Buchstabenplättchen befinden. Die kooperative Aufgabe der Spieler besteht nun darin, innerhalb einer bestimmten Zeit mittels der offen ausliegenden Buchstaben passend zu einem Oberbegriff Wörter zu bilden.

Auf dem Spielfeld kämpfen Fenoglio und der schwarze Schatten gegeneinander, die anhand von zwei Würfeln, welche Richtung und Laufweite bestimmen, über das Feld gezogen werden. Fenoglio übernimmt dabei den konstruktiven Part, indem er immer weitere Buchstaben aufdeckt. Der Schatten hingegen verhält sich destruktiv, denn er deckt alle Plättchen, über die er hinweg zieht, wieder zu.

Eine Spielfigur wird solange über das Spielfeld gezogen, bis ihr Zug auf einem hellen Feld endet. Ein Spieler liest jetzt eine Aufgabenkarte vor und dreht die Sanduhr um. Jeder Spieler versucht nun, aus den aufgedeckten Buchstaben ein Wort zu bilden, das zur gestellten Aufgabe passt. Eine Aufgabe gilt als gelöst, wenn je nach Spielerzahl ein bis drei gültige Wörter gefunden wurden. Unabhängig davon, ob die Aufgabe erfolgreich gelöst wurde oder nicht, erhält jeder Spieler, der ein passendes Wort gefunden hat, einen Buchchip. Dieser Chip ist einerseits für die Schlusswertung von Bedeutung, kann andererseits aber auch während des Spiels eingesetzt werden, um das Ergebnis eines Würfels zu bestimmen. Dazu wird der Buchchip dann auf die Rückseite gedreht, die ein Herz zeigt.

Ist es den Spielern gelungen, genügend Wörter zu bilden, rückt Meggie auf der Laufleiste, die um das Spielfeld herum führt, ein Feld voran. Waren die Spieler weniger erfolgreich, zieht Meggies Widersacher Capricorn weiter. Sobald einer der beiden das Zielfeld erreicht, endet das Spiel. War Meggie schneller, haben alle Spieler gemeinsam das Böse bekämpft, wobei der Spieler mit den meisten Buchchips ein wenig mehr gewonnen hat. Erreicht Capricorn zuerst das Ziel, gewinnt das Böse und die Gemeinschaft der Spieler hat versagt. Der Spieler mit den meisten Herzchips hat jedoch ein bisschen weniger verloren als seine Mitstreiter und darf sich als "Spieler der Herzen" fühlen.

Fazit

Mit Tinterherz setzt Kosmos die Reihe von Brettpielumsetzungen erfolgreicher Literaturvorlagen fort. Die Lizenzvergabe scheint für beide Seiten eine lohnenswerte Angelegenheit zu sein, da begeisterte Leser sich auch einmal in spielerische Gefilde wagen und im Gegenzug die Aufmerksamkeit mancher Spieler geweckt wird und sie zur Buchvorlage greifen lässt.

Um diesen Vorgang zu unterstützen, wurde auf den Wiedererkennungswert gesetzt und das Titelbild des Buches als identisches Cover für das Spiel gewählt. Die Übernahme von Cornelia Funkes Illustrationen führt jedoch in Verbindung mit der übrigen grafischen Gestaltung durch Franz Vohwinkel zu einer willkürlichen Mixtur, die nicht so recht zusammen passen will.

Die Spielanleitung ist kurz und gut verständlich. Bilder und Beispiele verdeutlichen den Spielablauf, was keine Fragen aufkommen lässt. Auch am Material gibt es nichts auszusetzen. Lediglich die Farbzuordung der Spielfiguren zu Gut und Böse ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig und die Anzahl der Aufgabenkarten hätte etwas umfangreicher sein können. Auch wenn es sich nur eine Kleingkeit handelt, so sollte sie doch einmal lobenswert erwähnt werden: Die Sanduhr hat eine grüne und eine schwarze Seite, so dass man immer weiß, welche Figur gerade gezogen werden muss. Das erweist sich im Spiel als sehr praktisch und zeigt, dass von redaktioneller Seite bis ins Detail mitgedacht worden ist.

Bei der spielerischen Umsetzung eines literarischen Werkes stellt sich natürlich immer die Frage, ob die Handlung des Buches und der Spielmechanismus ineinandergreifen. In diesem Falle ist die Verknüpfung gelungen, denn ebenso wie in der Tintenwelt-Trilogie steht bei diesem Spiel die Macht des Wortes im Mittelpunkt. Auch thematisch wurde Tinterherz recht überzeugend in die Handlung des Romans eingebunden, so dass, unterstützt durch Originalzitate auf den Aufgabenkarten, ein stimmiges Spielgefühl vermittelt wird. Die Kenntnis des Buches ist für das Spiel selbst jedoch nicht erforderlich. Es könnte ebenso gut auch ohne Lizenz auskommen. Genauer gesagt war dies auch schon einmal der Fall, denn Tintenherz ist die überarbeitete Version von Licht und Schatten, eines früheren Teuber-Spiels, welches allerdings nicht dieselbe Aufmerksamkeit auf sich zog wie nun über die Merchandising-Schiene.

Der Spielablauf ist, wie sollte es bei einem kooperativen Wortspiel anders sein, durch Gemeinschaftssinn geprägt. Zum Glück enthält Tintenherz mit den Buchchips ein Spielelement, welches das Konkurrenzdenken ein wenig aufleben lässt, um so ein auf Dauer zu harmonisches und spannungsarmes Spiel zu unterbinden. Immerhin ist es ein kleiner Ansporn, sich durch mehr Bücher oder Herzen von der Gemeinschaft abzusetzen. Interessant wird es, was von Verlagsseite sicher nicht gewollt war, wenn das Spiel "kippt" und der kompetitive Grundgedanke in den Vordergrund tritt. Dieser Fall kann zum Ende hin eintreten, wenn ein Spieler bereits mehrere Chips gesammelt hat und absehbar ist, dass das Gute nur geringe Chancen auf einen Sieg hat. Dieser Spieler kann sich auf die Seite des Bösen schlagen, seine Chips einsetzen, um den Schatten gezielt viele Buchstaben zudecken zu lassen, so dass die Mitspieler nur schwer die Aufgaben lösen können und er schließlich "Spieler der Herzen" wird.

Das Überläuferproblem tritt allerdings nicht sehr häufig auf, da eine Spielergemeinschaft, die über etwas sprachliche Kreativität verfügt, keinerlei Probleme hat, die gestellten Aufgaben zu lösen. Natürlich hängt auch viel von den aufgedeckten Buchstaben ab, jedoch lässt sich durch den geschickten Einsatz von Buchchips und der zwei Joker, die das Aufdecken eines weiteren Buchstabenplättchens erlauben, recht gezielt die Buchstabenauswahl bestimmen. Obwohl die Aufgabenkarten in zwei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingeteilt sind, wird eine Spielgruppe, die sich aus Jugendlichen und Erwachsenen zusammensetzt, das Spiel in der Regel klar gewinnen. Anders sieht es bei Spielrunden aus, die nur aus Kindern und Jugendlichen bestehen. Je nachdem, wie sich das Niveau der Spielgruppe einpendelt, kann man aber flexibel reagieren und beispielsweise bei wortgewandten Gruppen auf den Einsatz der Joker verzichten oder die Anzahl der benötigten Lösungswörter selbst bestimmen, um so den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen und wieder mehr Spannung ins Spiel zu bringen.

Bei Tintenherz handelt es sich in erster Linie um ein Familienspiel, wobei sich die Zielgruppe noch um Freunde von Wortspielen erweitern lässt. Das Spiel funktioniert dabei unabhängig von der Spielerzahl und ist selbst als Solospiel gut spielbar. Aufgrund des kooperativen Mechanismus' bleibt auch die Spieldauer in jeder Besetzung angenehm kurz.

Tintenherz vereinigt gleich mehrere Eigenschaften auf sich, die nicht gerade überschwängliche Begeisterungsstürme aufkommen lassen: Merchandising-Produkt, Brettspielumsetzung eines Jugendromans, Neuauflage eines früheren, wenig bekannten Spiels, Wortspiel für Familien und dazu noch kooperativer Natur - dies alles führt zu einer eher geringen Erwartungshaltung. Hat man seine Voreingenommenheit jedoch erst einmal überwunden und dem Spiel in einer sprachbegeisterten Runde eine Chance gegeben, wird man positiv überrascht und mit einem kurzweiligen Rätselspaß belohnt.

Rezension Monika Harke

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Tintenherz: 3,3 3,3, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.02.08 von Monika Harke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.07 von Rolf Braun - Da ich Buchstabenspiele (insbesonders kooperative ;-)) eh schon nicht besonders mag, hat es ein solches bei mir besonders schwer zu punkten. Ist halt ein 'bilde Wörter zu bestimmten Vorgaben mit bestimmeten Buchstaben'. Kenne das Original (Licht und Schatten) nicht macht aber auch nix.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.07 von Sandra Lemberger - Tendenz zur 5 (wenn alle in der Runde Spaß an Wortspielen haben).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.06.07 von Roland Winner - Der anfängliche Reiz lässt schnell nach, denn es gibt viel zu wenig Karten mit Aufgaben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.08.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.08 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.08 von Kathrin Nos

Leserbewertungen

Leserwertung Tintenherz: 3,8 3.8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.02.08 von Detlef Vanis - Eher öde, hat es seit dem ersten Spiel in der Gruppe nie wieder auf den Tisch geschafft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.08 von Robert Vötter - Ein sehr gutes kooperatives Spiel, was sehr oft bei uns auf den Tisch kommt. Ich habe mir sogar danach das Buch gekauft ^^. Ist aber sicher nicht jedermanns Sache.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.08 von Grzegorz Kobiela - Leider gibt es eine Möglichkeit, das Spiel ad absurdum zu treiben. Dennoch macht es viel Spaß, wenn man es "richtig" spielt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.08 von Beate Bindrim - Man muss schon Wortspiele mögen, damit Tintenherz eine Chance hat! Mit unseren Kids (9 und 11 Jahre) spielen wir ohne die "Herz/Buch" - Plättchen und gewinnen oder verlieren alle gleich! Einziger Kritikpunkt: zu wenig Aufgabenkarten - sie wiederholen sich einfach zu oft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.17 von Bratze Klötensen - Schönes kooperatives Wort- und Sprachspiel. Die Tintenherz-Thematik ist dabei natürlich sehr aufgesetzt, doch mit Büchern und Wörtern hat das Spiel immerhin sehr wohl zu tun.

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