Rezension/Kritik - Online seit 22.09.2004. Dieser Artikel wurde 5031 mal aufgerufen.

Waz Baraz

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Autor: Spartaco Albertarelli
Illustration: Antonella Platano
Verlag: Kidultgame
Rezension: Roland Winner
Spieler: 3 - 5
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 4470
Download: Kurzspielregel [PDF]
Waz Baraz

Spielziel

Die Spieler streben nach Punkten, die sie erhalten, wenn sie jeweils die vom Zaubermeister ausgewhlten 2 Hexen herausfinden. Man trgt die Punkte auf dem Zauberkartenkreis ab und gewinnt, wenn man als Erster wieder die Startkarte erreicht.

Ablauf

Die Bewegungskarten mit verschieden Werten (3-10) werden gemischt und 1 Karte davon verdeckt als Startkarte ausgelegt, an welche im Uhrzeigersinn die Hexenkarten von 1 bis 20 als Kreis angelegt werden. Jeder Spieler whlt einen Spielstein und stellt ihn auf die Startkarte des Kreises. Der Startspieler (Meister) beginnt, whlt 2 Hexenkarten aus und ist nur passiv im Spiel, d.h., er sagt nur an oder zeigt die Karten "OK" bzw. "NEIN". Zunchst legt er eine Bewegungskarte aufgedeckt auen neben die Startkarte. Die brigen Bewegungskarten werden gleichmig nur an die Mitspieler verteilt, evtl. Restkarten kommen beiseite. Der Spieler links vom Meister beginnt das Spiel:

1. Hexen benennen:

Ein Spieler darf zu Beginn seines Zuges 2 Hexen benennen, von denen er glaubt, dass der Meister genau diese ausgewhlt hat. Liegt er komplett richtig mit seiner Vermutung, endet sein Zug und er zieht mit seiner Spielfigur 5 Felder vor. Der Spieler wird neuer Meister, gibt seine Bewegungskarten an den alten Meister ab und whlt 2 neue Hexen, d.h., aus den gesamten 20 Hexenkarten aus, also ohne die schon in frheren Runden gewhlten Hexen. Der alte Meister bergibt die "OK"- und "NEIN"-Karte an den neuen Meister. Liegt der Spieler dagegen falsch, macht er nun weiter mit seinem regulren Spielzug (siehe 2.), whrend der Meister um 2 Felder vorrckt.

2. Bewegungskarte spielen:

Der Spieler nimmt eine seiner Bewegungskarten und zhlt entsprechend der Hhe des Kartenwertes die Hexen ab, die nach der schon liegenden alten Bewegungskarte vorkommen (ggf. auch die Startkarte). Neben dem Zielfeld legt er nun die eigene Bewegungskarte auen ab. berschreitet er dabei die Startkarte, zieht der Meister um 1 Feld vor. Legt ein Spieler eine Bewegungskarte genau auen neben die Startkarte, darf er eine beliebige Hexe raten, d.h., er fragt den Meister nach der Nummer der Hexe (1..20). Dieser antwortet geheim - er reicht dem Spieler eine seiner Karten ("OK "oder "NEIN") verdeckt zur Ansicht und Rckgabe.

3. Der Meister prft:

Der Meister prft nun, ob sich zwischen den beiden Bewegungskarten mind. 1 Hexe von seinen 2 ausgewhlten Hexen befindet. Ist mind. 1 Hexe dabei, sagt er "WAZ". Der Spieler nimmt die alte Bewegungskarte auf die Hand und der nchste Mitspieler ist am Zug.

Das Spielende tritt sofort ein, wenn ein Spieler mit seinem Spielstein die Startkarte erreicht/berschreitet. Er ist damit der Gewinner.

Fazit

Die Gestaltung der Hexen-Karten, die anmutig und nicht hexenhaft wirken, ist ansprechend, auch wenn die Abbildungen (fr ein Spiel ab 6!) teilweise etwas "freizgig" geraten sind. Das Karten-Material macht einen guten, haltbaren Eindruck und auch die klare, kurze Spielregel gibt keinen Anlass zur Kritik.

Das Spiel selbst kommt weitgehend ohne Glckselemente aus, wenn man einmal davon absieht, dass die Bewegungskarten natrlich nicht immer genau der Zugweite entsprechen, die man gern ziehen mchte. Aber das hat man nach einigen Zgen dann selbst in der Hand. Fr den Spielerfolg entscheidet berwiegend, wie man aus den Aussagen des Zaubermeisters und eventueller Bonusinformationen (Bewegungskarte neben Startkarte gelegt) seine Rckschlsse auf die 2 auserwhlten Hexen zieht. Die Zge der Mitspieler geben dem aufmerksamen Spieler stets weitere Hinweise. Etwas Frust kann aufkommen, wenn man die Lsung zu wissen glaubt, aber ein Mitspieler vorher an der Reihe ist und selbst die Auflsung nennt. Daher sollte man eine Vierer-Runde bevorzugen.

Waz Baraz ist leicht erlern- und spielbar und bietet kurzweilige Unterhaltung, ohne dabei simpel zu sein. Man kann als Variante und Steigerung des Schwierigkeitsgrades auch die Hexen-Karten in zuflliger Reihenfolge auslegen, oder die Anzahl der zu suchenden Hexen erhhen.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Waz Baraz: 4,0 4,0, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.04 von Roland Winner - Ein gutes Spiel fr Kombinierer.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.04 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.04 von Sandra Lemberger - Die Grafik ist meiner Meinung nach etwas "zu erwachsen" ausgefallen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.04 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.04 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.04 von Stephan Gehres
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.04 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.09.04 von Frank Gartner - Hautenge Kleidung fr Hexen? Warum nicht? :-). Optisch ist "Waz Baraz" sicher eher ein Spiel fr die mnnliche Fraktion. Spielerisch bietet es jedoch auch recht reizende Elemente. Durch die deduktiven Elemente ist es fr mich das spielerisch interessanteste Spiel der 3er-Reihe von Kidult.

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