Rezension/Kritik - Online seit 03.03.2012. Dieser Artikel wurde 6444 mal aufgerufen.

White Lady

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Autor: Reinhold Wittig
Illustration: Matthias Wittig
Verlag: Edition Perlhuhn
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 4 - 6
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 1989
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
3,3 3,3 Leser
Ranking: Platz 5829
White Lady

Spielziel

Vor all den Neuerscheinungen jedes Jahr ziehe ich den Hut und bin stets bemüht, möglichst viele von ihnen kennen zu lernen und auszuprobieren. Daneben finde ich aber auch immer mal wieder den Blick zurück spannend. Was hat es schon mal gegeben und welche mehr oder weniger guten Spiele sind im Strom der Spielzeit längst entschwunden? Zwar hat sich die „Spieletechnologie“ im Laufe der letzten Jahrzehnte stark gewandelt und weiterentwickelt, aber es gab auch früher schon gute Spiele (und nein, ich meine nicht Monopoly). Eine Serie mit zumindest oft überraschenden Spielen war die Edition Perlhuhn, aus der Franckh'schen Verlagshandlung. 1998 erschien dort White Lady, und auch wenn das Spiel aus heutiger Sicht vielleicht etwas „in die Jahre“ gekommen ist, so ist doch zumindest das Spielprinzip immer noch überraschend und unterhaltsam. Und da das Thema Vampire zuletzt ja auch wieder recht modern geworden ist, fand ich es an der Zeit, die weiße Frau mal wieder aus ihrer Gruft zu holen. Biss zum Morgengrauen ging unsere Partie aber zum Glück nicht.

Ablauf

Vielleicht nimmt man dem Spiel etwas den Aha-Effekt, aber das spezielle bei White Lady ist, dass es keine feste Spielerreihenfolge, Abfolge oder ähnliches gibt. Die Spieler stehen mit ihren Spielfiguren auf den Fluren und Treppen eines alten Spukhauses, und wie es sich gehört, wandert durch eben diese Gänge auch die weiße Frau auf ihrer endlosen Suche nach frischem Blut.
Runde für Runde wird für die weiße Frau eine zufällige Karte aufgedeckt, die festlegt, wie weit sie läuft und in welche Richtung sie sich bei einer Verzweigung wendet. So streift sie durch das Haus, und nur wenn sie sich einer Spielerfigur auf fünf oder weniger Schritte nähert, erwacht diese aus ihrer Starre, um sich gegen ihre vampirischen Absichten zu erwehren. Mit Hilfe seines beschränkten Knoblauchvorrates kann der Spieler die weiße Frau vertreiben, anschließend mit seiner Figur weglaufen und sich ein neues Versteck suchen. Dabei ist die neue Position eher Nebensache (sie wird dich finden … überall!!), aber unterwegs darf man noch seine Mitspieler erschrecken. Das passiert, indem man an ihnen vorbei zieht, woraufhin sie sich so erschrecken, dass sie gleich zwei Einheiten Knoblauch fallen lassen, von denen der Erschrecker eine behalten darf. Je näher die weiße Frau einer Spielfigur kommt, desto mehr Knoblauch kostet es, sie abzuwehren. Wenn sie einen sogar erreicht, kostet es gleich ganze 6 der anfänglich 20 Knollen.

Hat schließlich ein Spieler nicht mehr genug Knoblauch, um die weiße Frau abzuwehren, wird er von ihr gebissen und das Spiel ist für diese Nacht zu Ende. Gewonnen hat dann der Spieler, der noch den größten Knoblauchvorrat hat.

Fazit

Fangen wir mit dem Fazit da an, wo man auch anfängt, wenn man die Schachtel öffnet: beim Material. Wie bei vielen Spielen aus dieser Serie ist der Spielplan nicht aus Pappe, sondern eine große, bedruckte Kunstledermatte, die aufgerollt im Karton liegt. Seit 20 Jahren aufgerollt, könnte man denken, ist nicht gerade das, was man sich als idealen Spielplan vorstellt. Aber tatsächlich liegt die Matte fast sofort plan auf dem Tisch, und auch der Aufdruck ist von einwandfreier Qualität und sehr stimmungsvoll. Sechs große Spielfiguren und eine sogar noch etwas größere (weiße) Figur lassen ebenfalls keine Wünsche offen, dagegen wirken die Laufkarten fast etwas nüchtern. Insgesamt entsteigt das Spiel also wunderbar ansprechend seiner Spielegruft.

Spielerisch ist der Mechanismus, das man nur dann aktiv werden darf, wenn die weiße Frau einem zu nahe kommt, zunächst sehr ungewöhnlich. Ein bisschen ähnlich wie bei Finstere Flure sind alle Felder im Haus mit Zahlen oder Buchstaben versehen, jeder Buchstabe und jede Zahl kommen zweimal vor. Immer wenn die weiße Frau abgewehrt wird, darf man sie auf das korrespondierende Feld versetzen und anschließend noch mit seiner eigenen Figur laufen. Damit lassen sich unter Umständen Kettenreaktionen erzeugen, wenn sich auf dem korrespondierenden Feld dann ebenfalls ein Mitspieler in gefährlicher Nähe befindet und dann seinerseits die weiße Frau vertreiben und weglaufen muss. Dadurch können wiederum vielleicht mehrere Mitspieler erschreckt werden, die so ganz nebenbei ihren Knoblauch verlieren. Das kann klappen, dann ist es lustig, oder es klappt eben nicht. Leider kann es vorkommen, dass man mit seiner Figur über längere Zeit gar nicht in der Nähe der weißen Frau steht, dann macht man auch nichts, bei anderen wiederum kommt sie ständig vorbei. Somit ist der Glücks- bzw. hier eher Zufallsfaktor so hoch, dass das Spiel für vielleicht 30 Minuten spannend und lustig ist, aber da sich nichts ändert oder entwickelt, reicht es danach auch. 45 bis 60 Minuten, die das Spiel mitunter dauert, sind dann eher zu lang.

4 bis 6 Spieler können am Spiel teilnehmen. Je mehr, desto länger dauert die Partie, dafür steigt aber auch die Wahrscheinlichkeit, dass die weiße Frau öfter einen Spieler erwischt und dass dieser wiederum die Mitspieler erschrecken kann. Insofern würde ich mehr Spieler präferieren, wenn es einem dann nicht zu lang wird. Die Spielregeln sind leicht verständlich, sehr kurz und lassen keine Frage offen.

Zusammenfassend würde ich White Lady als lockeres Familienspiel bezeichnen, das mit seinem immer noch neuen und ungewöhnlichen Spielrhythmus überzeugt, langfristig aber vielleicht nicht völlig zu begeistern vermag. Wer es noch hat, sollte es einfach mal wieder hervorholen. So locker und einfach geht das Spiel, und man kann sich ja vorab auf eine feste Spieldauer einigen oder den Knoblauchvorrat etwas geringer ansetzen, um dadurch die Spieldauer zu verkürzen.

Rezension Michael Timpe

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung White Lady: 3,0 3,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.11 von Michael Timpe
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.12 von Stephan Rothschuh

Leserbewertungen

Leserwertung White Lady: 3,3 3.3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.12 von Andreas Gnter - Schn, dass mal an ein Spiel von Reinhold Wittig erinnert wird. Ausgerechnet dieses hier ist aber nicht sein bestes. Wer sich orientieren mchte, sollte mal Ombagi, Cornu (fr Kinder), Hotu Matua, Martitim, Doktor Faust, Rapa Nui (nicht das von Wrede) und natrlich "Spiel" antesten. Diese alten Schtzchen lohnen eine Wiederentdeckung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.12 von docholz - Naja, ich komme aus der "Generation" der Edition Perlhuhn - Spiele und bin evtl. -aber nur ein wenig- voreingenommen. richtig ist, dass es sicherlich nicht das Beste Wittig-Spiel(subjektiv) ist, aber immer noch athmosphrisch/ausstattungsmig hervorragend. Auch spielerisch fr Runden, die nicht viel Regeln wollen, aber einfach nur mal schn spielen ein Genuss.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.06.21 von Dietrich - Entgegen der obigen Rezension (bitte die Konjunktion "dass" verbessern!) erkenne ich auf dem Plan jeweils drei (3) korrespondierende Felder, nmlich in den drei Bereichen Haus, Terrasse und Park, so dass die eigene Figur zwei Felder nutzen kann, um auszuweichen. Das Manko dieses Spiels ist allerdings, dass man umso besser dasteht, je weniger man zu tun hat, also eben nicht 'spielt'! Ob das Spa macht ...?

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