Die Zahlen einer Stufe sind immer gleich, und jede höhere Stufe muss den Zahlenwert der darunter liegenden um genau 1 erhöhen.
Um den Spielern das Errichten von Pyramiden zu erschweren oder zu erleichtern, gibt es einige Sonderkarten:
Da ist zunächst der Joker, de reine beliebige Zahlenkarte ersetzen kann. Besitzt man eine Zahlenkarte, die den Joker an seiner Platzhalterstelle ersetzen kann, so darf man diese austauschen – und zwar auch beim Gegner (!).
Richtig gemein ist der Dieb. Spielt man ihn aus, darf man eine Zahlenkarte aus einer bereits gebauten Pyramide beim Gegner klauen – vorausgesetzt, man würfelt mit dem beiliegenden „Klauwürfel“ eine Zahl, die mindestens der Stufenhöhe der Pyramide entspricht. Der beklaute muss seine Pyramide daraufhin so weit abbauen, bis sie wieder den Bauvorschriften entspricht, oder ggf. ganz auflösen.
Der Steuereintreiber erlaubt es, jedem Mitspieler verdeckt eine Karte aus der Hand zu ziehen. Steuereintreiber und Diebe dürfen sogar mehrfach innerhalb eines Zuges angewendet werden!
Ganz wehrlos steht man den Aktionen von Dieben und Steuereintreibern aber nicht gegenüber: Mit jederzeit einsetzbaren Pharaonenkarten können derlei diebische Bestrebungen abgeblockt werden.
Hat ein Spieler zu Beginn seines Zuges eine Pyramide fertig, kann er diese innerhalb seines Zuges erweitern. Sieht er darin keinen Sinn mehr, kann er sie werten, noch bevor er die oben geschilderten Aktionen durchführt. Dazu wird von jeder Pyramidenstufe je eine Zahlenkarte addiert, und das ganze mit der Stufenhöhe der Pyramide multipliziert. Besteht eine Pyramide z.B. aus vier 5-er Karten, darüber zwei 6-er und einer 7-er-Karte, so ergibt diese dreistufige Pyramide eine Punktzahl von (5+6+7)*3=54 Punkten, die sofort notiert werden.
Mit jeder Pyramidenwertung wandert die Aufseherfigur auf einem kleinen Spielplan um 1 Feld weiter. Auf dem Weg zum Spielendefeld (10. Feld) überquert der Aufseher zwei Sonderfelder: Ab dem dritten Feld ist es erlaubt, 2 Pyramiden gleichzeitig zu bauen, ab dem 6. Feld dürfen nur noch Pyramiden der Höhe 3 und darüber gewertet werden. Das 10. Feld (Pharaonenfeld) läutet das Spielende ein: Eine Spielendekarte wird in den Nachziehstapel gemischt und beendet bei Aufdecken mit der Wertung aller noch ausliegender Pyramiden das Spiel. Der punkteträchtigste Baumeister gewinnt.
Fazit
Oh, Pharao! ist eines der ersten vier Spiele aus der günstigen Kosmos-Reihe in kleiner, quadratischer Schachtel. Zuerst sei dabei die lustige Illustration gelobt, auch die freiwillige Selbstbeschränkung auf die optimale Spielerzahl von 3-4 hat mich verblüfft, lässt sich Oh, Pharao! doch im Prinzip auch zu zweit oder zu fünft noch problemlos spielen.
Im Spiel selbst ist man erheblich von der eigenen Kartenhand abhängig. Da zu Beginn und Ende jedes Spielerzuges Karten (aus 3 offenen bzw. verdeckt) aufgenommen bzw. ausgetauscht werden, und außerdem frei mit den Handkarten getauscht werden darf, wird die Abhängigkeit vom Nachziehglück etwas gemildert.
Auffallend ist die extrem hohe Kartendynamik: Fast in jeder Runde verbaut man locker 3-4 Karten, weitere werden gezogen, getauscht oder geklaut. Meist wälzt sich die 7-Karten Hand so von einem Zug zum nächsten fast vollständig durch. Man sollte also keine hohen planerischen Ansprüche ans Spiel haben, sondern es als Spaßspiel begreifen. Als solches funktioniert es allerdings prima. Es lässt dem Spieler gerade so viele Entscheidungs- und Ärgermöglichkeiten, um kein Gefühl des "gespielt werdens" zu erwecken, ist aber letztendlich zu dynamisch und unplanbar, um lange Zug- bzw. Ablageentscheidungen zu erfordern.
Kritisch ist jedoch die für ein Funspiel erhebliche Spieldauer von rund 40 Minuten. Allerdings birgt diese die Chance, dass sich über die längere Dauer das Nachziehglück der Spieler einigermaßen ausgleicht, und auch ein anfangs zurückliegender Spieler noch einmal in den Kampf um den Sieg eingreifen kann. Dennoch: Hier wäre weniger (Spielzeit) wohl mehr gewesen.
Oh, Pharao! ist ein locker-flockiges Spaßspiel für die ganze Familie. Es ist optisch attraktiv umgesetzt, leicht zu erklären und ebenso leicht wie abwechslungsreich zu spielen. Daher: Kaufempfehlung, nicht nur wegen des überaus geringen Preises!
Rezension Steffen Stroh
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Regelvarianten
Die Ärgervariante: Wer die Gemeinheit im Spiel noch etwas forcieren will, und den Mitspielern gerne noch massiver ins Handwerk pfuscht, kann folgendes ausprobieren: Die Karten, die ein Spieler nach erfolgreichem Klaueinsatz eines Diebes aus der eigenen Pyramide abbauen muss, darf er nicht mehr auf die Hand nehmen, sondern muss sie auf den Ablagestapel legen. Dadurch kann eine verkleinerte Pyramide meist nicht umgehend wieder aufgebaut werden.