Rezension/Kritik - Online seit 14.06.2017. Dieser Artikel wurde 11238 mal aufgerufen.

Touria

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Autor: Michael Rieneck
Inka Brand
Markus Brand
Verlag: HUCH!
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2016
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
2,3 2,3 Leser
Ranking: Platz 6080
Touria

Spielerei-Rezension

Prinzessin Tara und ihr Bruder Prinz Talan aus dem Land der tanzenden Türme sind im heiratsfähigen Alter. Wenn die Helden des Landes um sie freien, müssen sie allerdings einiges leisten, um den königlichen Ansprüchen gerecht zu werden. Also ziehen sie durchs Land und kämpfen gegen den Drachen, sammeln Edelsteine, Geld und Liebesbeweise. Wer die Anforderungen zuerst erfüllt, könnte das Rennen gewinnen - wenn er schlussendlich im Schloss nicht die falsche Tür erwischt!

Der märchenhaft anmutende Spielplan zeigt zentral die Burg mit den verschlossenen Fenstern - hinter einem davon verbergen sich der Prinz und die Prinzessin. Im Schlosshof startet die Heldengruppe - und mit Gruppe ist in diesem Fall genau eine Spielfigur gemeint, die von allen zusammen genutzt wird. Was gleichsam bedeutet, dass ein Spieler mit der Figur von da aus weiterziehen muss, wo der Vorgänger seinen Zug beendete. Um die Burg herum liegen alle Aktionsfelder, auf denen man Schwerter, Herzen, magische Gegenstände und Geld erwerben und hinter seinem Sichtschirm lagern kann. Dazwischen findet man die Edelsteinminen - auf diesen Feldern darf man zwar seinen Zug nicht beenden, kann aber im Vorbeigehen einen Edelstein mitnehmen. Oder sogar zwei, falls ein schwarzer dabei liegt, den man nehmen muss, aber eigentlich gar nicht haben möchte. Denn er verhindert, dass man am Ende um die königliche Hand werben darf. Deshalb muss man ihn erst einmal bei der Brunnenfee (einem der Aktionsfelder) abliefern, was natürlich Zeit kostet.

Das Besondere an Touria ist das Laufen. An den Ecken des Spielplans stehen vier Türme, deren Seiten jeweils eine der acht Aktionsmöglichkeiten zeigen. Sie sind auch der Grund dafür, warum zu Spielbeginn jedem Mitspieler genau eine Spielplanseite zugewiesen werden muss. Denn man darf nur auf jene Aktionsfelder ziehen, deren zugehörige Turmseiten man von seiner Spielplanseite aus sieht. Natürlich sind das nicht immer jene Aktionsmöglichkeiten, die man gerade gut gebrauchen könnte. Hier hat nicht nur Fortuna ein Wörtchen mitzureden, sondern auch die Mitspieler. Denn wenn man eine Turmseite benutzt, so dreht man diesen Turm anschließend um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn. Stehen einem Spieler gerade mehrere passende Möglichkeiten zur Verfügung, so wird er in diesem Fall auch ein Auge darauf haben, was seinen Mitspielern gut in den Kram passen würde und bezieht diese Überlegungen in seine Entscheidung mit ein.

Deshalb ist es sehr wichtig, immer ein Schwert in der Hinterhand zu halten. Es sorgt dafür, dass man einen Turm zusätzlich auch vor seinem Zug drehen darf. Vor allem gegen Ende hin, wenn alle versuchen, ihre schwarzen Edelsteine loszuwerden, kann eine zusätzliche Turmdrehung dafür sorgen, dass man rasch zur Brunnenfee gelangt.

Die Zugweite der Spielfigur beträgt übrigens 0 bis 3 Felder. Es ist aber auch möglich, weiter zu laufen, wenn man pro zusätzlichem Feld eine Münze abgibt. Also sind nicht nur Schwerter wichtig, sondern auch Münzen. Aber auch die Edelsteine benötigt man, um sie entweder beim Händler gegen Münzen bzw. beim Goldschmied gegen Herzen zu tauschen oder um im Kampf den Drachen zu besiegen, was ebenfalls Herzen bringt.

Spannend finde ich die Möglichkeiten, die das Elixier bietet. Davon erhält zu Spielbeginn jeder ein Fläschchen und kann es im Spielzug eines Mitspielers einsetzen. Wenn er diesem sein Elixier aushändigt, so darf er dessen Aktion kopieren. Was dann dazu führt, dass dieser Spieler nun auch wieder über ein Elixier (oder sogar mehrere) verfügt. Meistens dauert es ein wenig, bis der erste Spieler diese Möglichkeit nutzt, schließlich will man seinen Gegnern das Elixier nur dann gönnen, wenn man es selbst zuvor für eine richtig lukrative Aktion verwenden konnte. Hat der erste Spieler sich aber zu diesem Schritt durchgerungen, so wechselt dieses eine Fläschchen meistens recht flott seinen Besitzer, schließlich trennt man sich viel leichter von ihm, wenn man noch ein zweites in der Hinterhand hält.

Das Spielende nähert sich, sobald ein Spieler sein Glück im Schloss versucht. Dafür muss er 7 Herzen und 7 Goldmünzen abgeben und darf keinen schwarzen Edelstein mehr besitzen. Anschließend darf er im Schloss ein Fenster öffnen. Lachen ihm Prinz und Prinzessin entgegen, hat er sofort gewonnen, andernfalls muss er das Aufgedeckte (einen Edelstein in einer bestimmten Farbe, ein Schwert, eine Münze usw.) abgeben, um ein weiteres Fenster öffnen zu dürfen. Kann er das nicht, darf er erst im nächsten Zug wieder hinter ein Fenster gucken.

Touria ist ein gutes Familienspiel mit tollem Spielmaterial und einem innovativen Fortbewegungsmechanismus zum Onlinepreis ab 22,90€. Allerdings müssen Familien dafür erst die Hürde der Spielregel nehmen. Zwar ist diese gar nicht so lang und auch gut verständlich geschrieben, aber die zwei vollen, kleingedruckten Seiten mit Erklärungen für die 8 Turmaktionen sowie für die 16 magischen Gegenstände haben es in sich. Das erschlägt unerfahrene Spieler, selbst wenn man es ihnen "nur" erklärt und sie es gar nicht selbst lesen müssen. Präsentiert man ihnen die magischen Gegenstände in kleinen Häppchen, nämlich so, wie sie aufgedeckt werden (und das sind immer nur zwei), funktioniert das aber ganz gut. Trotzdem wäre hier in beiden Fällen weniger mehr gewesen.

Mit Grüblern kann es sich auch ziehen. Da man mit den eigenen Überlegungen die Turmbewegungen der Mitspieler abwarten muss, kann man seine finalen Entscheidungen tatsächlich erst treffen, wenn man an der Reihe ist. Mit flotten Spielern macht die Touria aber Spaß.

Ob das Spielende gelungen ist oder nicht, da streiten sich die Geister. Während es die einen gut finden, dass alle anderen noch eine Chance haben, falls der erste Spieler im Schloss die Anforderungen eines Fensters nicht erfüllen kann, so finden es andere wieder allzu glückslastig, wenn sie zwar der Schnellste waren, aber dann vielleicht ausgerechnet an ein oder zwei Dingen scheitern, die sie nicht bieten können, wenn ausgerechnet diese aufgedeckt werden. Anscheinend hat dies auch der Verlag gemerkt, denn als alternatives Spielende schlägt er die Blitzhochzeit vor, bei der er erste Spieler im Schloss die königliche Hand erhält. Beide Siegbedingungen mag ich eigentlich, ich stelle nur wieder mal fest, dass uns die Emanzipation der Frauen nicht nur Gutes gebracht hat. Jedenfalls finde ich es ziemlich bescheuert, dass es anscheinend nicht mehr angebracht ist, nur einen Prinzen ODER eine Prinzessin auf den passenden Partner warten zu lassen!

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Touria: 4,0 4,0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.05.17 von Sandra Lemberger - Für Vielspieler hat das Spiel ein zu glückslastiges Ende, für Familien ist die Hürde der Spielregel etwas zu hoch. In der richtigen Runde ohne Grübler durchaus die Note 5, mit Leuten, die ewig überlegen, zieht sich das Spiel aber zu sehr.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.11.16 von Michael Andersch - Eigentlich ein tolles Spiel: Gute Mechanismen, sehr gute Aufmachung (vor allem hinsichtlich dessen, wie einen das Spiel "führt": Die Symbolik, die "Kurzregeln" auf den Türmen,...) - aber: der Zug des Vorgängers ändert alles, weshalb man erst anfangen kann zu überlegen (und das muss man durchaus manchmal ein bisschen), wenn der Vorgänger seinen Zug abgeschlossen hat. Und das missfällt mir dann doch ziemlich. Spielreiz 3 Punkte, 1 Bonuspunkt für Aufmachung & Co.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.11.16 von Michael Kahrmann - Eigentlich ist der "Turm-" Mechanismus ganz schön aber irgendwie hat mich das Spiel drumrum so gar nicht abgeholt. Schade.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.17 von Rene Puttin - Tolles Familienspiel, mit schönen Mechanismen und einer wunderschönen Grafik. Die Spieldauer ist tendentiell etwas zu hoch für das gebotene. Diese lässt sich aber leicht anpassen, in dem man beim Einstiegsspiel bleibt, dass die selben Regeln verwendet aber aufgrund niedrigerer Sammelvoraussetzunen schneller geht. Ideal für Familien, für Vielspieler, aber deutlich zu seicht.

Leserbewertungen

Leserwertung Touria: 2,3 2.3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.16 von Koeppquist - Vielleicht waren meine Erwartungen aufgrnd der Aufmachung und der "Story" zu hoch - Spielspaß konnte Touria für mich jedoch zu keinem Zeitpunkt entwickeln - schade.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.17 von Marco Stutzke - Für Familien vielleicht gut, für uns war es gequäle .....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.18 von Hans Huehnchen - Der Drehmechanismus der Türme ist genial, das Laufen, Sammeln und tauschen gefällt. Leider verhagelt das misslungene Spielende eine höhere Wertung.

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