Rezension/Kritik - Online seit 10.10.2019. Dieser Artikel wurde 4229 mal aufgerufen.

Micropolis

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Autor: Bruno Cathala
Charles Chevallier
Illustration: Camille Chaussy
Verlag: Pegasus Spiele
Matagot
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 6
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
Ranking: Platz 4859
Micropolis
Micropolis

Spielziel

Na, das wird alle Emanzen, die engagierten Feministinnen, die Frauenrechtlerinnen, welche ständig die Dominanz der Männer in den meisten Domänen des gesellschaftlichen und politischen Lebens anprangern, aber freuen: ein Spiel, bei dem ausschließlich weibliche Protagonisten (oder heißt es: Protagonistinnen?) vorkommen! Nein, es geht darin nicht bloß um ein unbedeutendes Teekränzchen, um Schminken, Yoga oder einen dieser unsäglichen Schönheitswettbewerbe. Es handelt sich tatsächlich um ein staatstragendes Thema, nämlich um die Schaffung eines neuen Volkes! Es ist zwar zugegebenermaßen bloß ein Ameisenstaat, aber immerhin, für den Anfang mal nicht sooo schlecht.

Die Spielerinnen bauen ihren eigenen Ameisenhügel, indem sie ihre Soldatinnen zum Gänge graben, Früchte sammeln und Rekrutieren von Spezialistinnen einsetzen. Aber nur einer wird es gelingen, den bestgedeihenden Ameisenstaat zu gründen.

Ablauf

So ein Ameisenbau besteht in Micropolis aus gerade mal 10 Plättchen, welche im Laufe des Spiels rund um ein Fundament angelegt werden. Die Ameisenbau-Plättchen werden anfangs verdeckt gemischt, anschließend werden sieben davon aufgedeckt und in einer Reihe ausgelegt. Jede Spielerin stellt schließlich noch 5 Soldatinnen (ihre Armee) auf ihr Fundament.

Jedes Ameisenbau-Plättchen besteht aus Gängen, welche verschiedenste Verbindungen, Verzweigungen und Sackgassen bilden. Auf allen Plättchen sind überdies eine oder mehrere Arbeiterinnen abgebildet, sowie höchstens eine Spezialistin, welche bestimmte Vorteile während des Spiels oder am Spielende bringt. Auf einigen Plättchen gibt es zudem noch eine Frucht (Kirsche, Weintraube, Brombeere, etc.), welche bei der Schlusswertung für Extrapunkte sorgt.

Die Spielerin an der Reihe wählt ein Plättchen der offenen Auslage. Nur das erste Plättchen kann gratis genommen werden, für jedes andere müssten Kosten entrichtet werden. Und zwar müsste sie auf jedes vorherige Plättchen eine Soldatin aus ihrer Armee stellen. Die Plättchen rücken anschließend nach, es wird aber nicht automatisch ein neues Plättchen angelegt. Erst wenn zu Beginn einer Runde weniger Plättchen ausliegen als Spielerinnen, wird die Auslage wieder auf sieben Plättchen aufgefüllt.

Mit dem gewählten Plättchen erweitert die Spielerin dann ihren Ameisenbau. So werden Gänge fortgesetzt oder unterbrochen. Einige Spezialistinnen auf den Plättchen bringen sofortige Vorteile; so sorgt die Amme für (willkommenen) Nachwuchs an Soldatinnen. Eine Architektin verschafft der Spielerin einen entsprechenden Marker, der ihr erlaubt, in einem späteren Zug ein Plättchen aus der Auslage nehmen zu dürfen, ohne dafür Soldatinnen abgeben zu müssen. Mit einer Offizierin kann einer anderen Spielerin 1 Soldatin abgeworben werden, Wächterinnen wiederum gestatten das Umverteilen von Soldatinnen zwischen Fundament und Baracken.

Nach 10 Runden ist jeder Ameisenbau vollendet, und das Spiel endet. Nun zählen alle Spielerinnen ihre Siegpunkte, wofür der Wertungsblock herangezogen wird. Neben der Anzahl an Ameisen (je 1 Punkt, egal ob Arbeiterin oder Spezialistin) gibt es noch Extrapunkte für die Ernte (0 - 25 Punkte für jeden Gang, abhängig von der Anzahl der darin befindlichen unterschiedlichen Früchte), Königliche Gänge (jeder Gang, in dem sich genau 1 Königin befindet, entsprechend der Anzahl der Plättchen, über die er sich erstreckt) und Baracken (jede vollbesetzte Baracke zählt den aufgedruckten Wert). Je 5 Extrapunkte erhalten zudem noch die Spielerinnen mit der größten Armee bzw. dem ameisenreichsten Gang. Die Spielerin mit der höchsten Gesamtpunktezahl gewinnt das Spiel.

Fazit

Micropolis verbindet zwei bekannte, bewährte Spielmechanismen miteinander. So darf eine Spielerin bei der Wahl eines Ameisenbau-Plättchens zwar ein beliebiges aus der offenen Auslage nehmen, muss dafür jedoch - abhängig von der Position des gewählten Plättchens - Kosten entrichten, indem sie auf davor liegende Plättchen je eine Soldatin aus ihrer Armee stellt. Dies erinnert an Spiele wie Majesty oder Century - Die Gewürzstraße, die im selben Genre beheimatet sind.

Der Einsatz von Soldatinnen will dabei wohl überlegt sein, da diese auch für punkteträchtige Baracken für Bonuspunkte am Spielende und für die Ermittlung des Startspielers für den nächsten Durchgang zählen. Der Nachschub an Soldatinnen ist überdies ziemlich beschränkt, denn außer durch die Wahl von Plättchen mit darauf platzierten Soldatinnen kommt eine Spielerin lediglich durch die Amme zu neuen Figuren. Es gilt also sorgfältig abzuwägen, ob ein gut passendes Plättchen tatsächlich auch dessen Kosten wert ist.

Als Legespiel - der zweite Spielmechanismus - sind hingegen mehrere Faktoren zu berücksichtigen. Da sind einmal die Gänge. Jedes Plättchen weist sowohl links als auch rechts zwei Ausgänge auf. Je nachdem, wie diese Ausgänge miteinander verbunden sind, werden Gänge fortgeführt oder getrennt. In einigen Belangen spielt die Länge eines Ganges eine Rolle. So ist es etwa vorteilhaft, Gänge mit Früchten für eine lukrativere Ernte fortsetzen zu können. Auch eine Königin erzielt wesentlich mehr Punkte, wenn ein Gang über mehrere Plättchen führt. Und auch für die 5 Bonuspunkte für den Gang mit den meisten Ameisen ist ein möglichst langer Gang vom Vorteil.

Doch auch die anderen Dinge auf den Plättchen können von Bedeutung sein: Früchte, die gewöhnlichen Arbeiterinnen, und vor allem die Spezialistinnen. Im Prinzip lassen sich mit Letzteren sogar kleinere "Strategien" verfolgen. So kann sich eine Spielerin auf das Sammeln verschiedener Früchte konzentrieren, oder das Rekrutieren von Soldatinnen zum Besetzen von Baracken.

Trotzdem hält sich der taktische Anspruch in Grenzen. Alles ist überschaubar und eher einfach gehalten, sodass Micropolis bereits ab 8 Jahren gespielt werden kann. Das Spiel richtet sich daher weniger an Expertinnen und Vielspielerinnen, sondern vielmehr an Familien und Gelegenheitsspielerinnen. Diese finden damit aber ein spannendes, lockeres Spiel vor, welches aufgrund seiner Kürze (maximal 20 Minuten) gut und gerne ein zweites oder drittes Mal hintereinander gespielt wird.

Ach ja, noch etwas: Trotz der weiblichen Übermacht ist es männlichen Spielern nicht verboten, ebenfalls Micropolis zu spielen.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Micropolis: 3,8 3,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.08.19 von Franky Bayer - Die Spielreiznote gilt für die beabsichtigte Zielgruppe der Gelegenheitsspieler, für Vielspieler liegt er deutlich niedriger.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.19 von Michael Timpe - Sehr einfacher einstieg, nett zu spielen aber für mich dann doch eher belanglos. Sammeln von Mehrheiten, Reihen und Strassenbau, sauber kombiniert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.19 von Michael Andersch - Der Auswahlmechanismus u.a. von "Majesty", kombiniert mit einem Plättchenlegemechanismus. Plättchen bringen teilweise Sofortaktionen, auf jeden Fall gehen sie dann auf unterschiedliche Art in die verschiedenen Endwertungskriterien ein. Sauber konstruiert, aber zumindest für Vielspieler wohl eher nichts, was vom Hocker reißt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.19 von Sandra Lemberger - Ein kurzweiliges, schönes Familienspiel!

Leserbewertungen

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