Rezension/Kritik - Online seit 07.03.2020. Dieser Artikel wurde 2121 mal aufgerufen.

Space Base

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Autor: John D. Clair
Verlag: Alderac Entertainment Group
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 5
Dauer: 30 - 75 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
Ranking: Platz 1888
Download: Kurzspielregel [PDF]
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Space Base
Auszeichnungen:2018, Golden Geek Bestes Famillienspiel Nominierung

Spielziel

12 Sektoren ist das Universum in Space Base groß, und in jeden Sektor haben wir Spieler ein Raumschiff entsandt, um uns zu bereichern. Es zählen keine Entdeckungen, kein Kontakt zu fremden Völkern. Nur der schnöde Weltraum-Mammon ist wichtig, denn damit bekommen wir neue Raumschiffe und wenn die Würfel gut fallen (nicht nur in unserem Zug), bekommen wir dafür vielleicht Siegpunkte.

Ablauf

Das Universum jedes Spielers ist das eigene Tableau, und auf den Feldern 1 - 12 liegt jeweils ein Raumschiff. Jedes Raumschiff schüttet etwas aus, sollte es aktiviert werden, z. B. Geld oder Siegpunkte. Welches Raumschiff ausschüttet, bestimmen zwei Würfel. Man kann jeden Würfel einzeln benutzen und die entsprechenden Raumschiffe aktivieren oder man zählt beide Zahlen zusammen und aktiviert dann dieses Schiff.

Geld, Sieg- und Wirtschaftspunkte oder besondere Fähigkeiten werfen die aktivierten Schiffe ab. Danach darf man sich ein Raumschiff aus der Auslage kaufen. Macht man das, tauscht man es mit der passenden Karte auf seinem Tableau aus. Die ausgetauschte Karte ist aber nicht weg, sondern wird um 180 Grad gedreht und jetzt unter das Tableau an seine alte Stelle geschoben. Jetzt schaut eine rote Fähigkeit über den Rand hinaus und die wird aktiviert, wenn Mitspieler die Würfel werfen. Man hat also im Laufe einer Partie immer häufiger die Möglichkeit, etwas einzustreichen, auch wenn man nicht am Zug ist.

Kauft man sich eine Schiffskarte verliert man all sein Geld. Selbst wenn man 30 Credits gespart hat und das Schiff nur fünf Credits kostet. Das Einkommen sinkt immer auf null. Es sei denn man, bekommt durch passende Würfelergebnisse durch seine Schiffe Wirtschaftspunkte. Dann sinkt das Einkommen bis zur Position der Wirtschaftspunkte - und nicht direkt auf null.

Neben Raumschiffen kann man sich auch noch Kolonien kaufen ... für viel Geld. Die bringen sofort viele Siegpunkte, werfen aber im eigenen Zug nichts mehr ab, sollte man deren Zahlen würfeln. Schiffe, die man in Zügen davor unter das Brett geschoben hat, bringen im Zug der Mitspieler weiterhin etwas ein.

Die Fähigkeiten auf den Raumschiffen drehen sich natürlich um die Manipulation der Würfel, das Tauschen von Kartenplätzen, aber auch umsonst Schiffe bekommen... bis hin zu einer Karte, die den sofortigen Sieg bringt. Diese (und viele andere Karten) muss man aber erst oft genug "aufladen", man legt einen Marker auf das Schiff, sollte man dessen Zahl würfeln. Liegen genug Marker drauf, kann man die Fähigkeit ausführen. Das Weltall ist erkundet, wenn jemand 40 oder mehr Siegpunkte erzielt hat - oder eben diese spezielle Karte oft genug aufladen konnte (wenn sie ins Spiel kommt).

Fazit

Wie man Space Base findet, hängt nicht unwesentlich von der ersten Partie ab. Im Idealfall läuft alles flüssig und Space Base zeigt sich von seiner besten Seite. Ein spannendes Wettrennen um Siegpunkte, bei dem jeder Würfelwurf nervös herbeigesehnt wird. Es ist eine große Freude zu beobachten, wie sich das eigene Tableau immer weiter füllt, wie viel die einzelnen Felder auch im Zug der Gegner abwerfen. Man erwischt Raumschiffe, die einem viel ausschütten oder coole Fähigkeiten geben, und alles läuft irgendwie zusammen. Dann haben bis jetzt alle Mitspieler sofort Bock auf eine zweite Runde gehabt, weil Space Base auf eingängliche Weise ein schönes Weltraumabenteuer erzählt.

Leider kommt es nicht immer zum Idealfall. Wenn Space Base nicht fluppt, zeigt es seine Schwächen sehr deutlich: Es kann sich ziehen. Ganz, ganz schlimm ziehen. Nichts von dem, was man braucht, wird gewürfelt. Weder von einem selbst, noch von den Gegnern. Mühselig kratzt man sich Geld zusammen, um auch mal ein richtig cooles Schiff kaufen zu können, aber es dauert und dauert. "Hey, ist halt ein Würfelspiel. Ist doch klar, dass das so laufen kann!" könnten da jetzt Menschen sagen. Richtig, stimmt. Aber: Space Base hat ja zwei Glücksfaktoren: Würfel und Karten nachziehen. Oft genug schauten Mitspieler in die Auslage und das, was sie sich leisten konnten, brachte sie nicht weiter. Oft genug hat man für den nächsten Spieler eine Karte aufgedeckt, die besser war, als die Hälfte von dem, was man selbst zur Auswahl hätte ... und das noch zu einem erschwinglichen Preis. Ärgern findet also auch auf zwei Ebenen statt: Die passenden Zahlen wollen nicht kommen und Schiffskarten, mit denen man sich breit aufstellen kann, ebenso nicht.

Es gibt den Moment bei Space Base, da fängt die Auslage eines Spielers an, richtig zu brummen und es gibt mit fast jedem Wurf etwas. Wenn man da nicht in der Lage ist mitzuhalten, wird man gnadenlos abgehängt. Bis zu dem Punkt, an dem man bereits lange vor Spielende weiß, dass man im Grunde nichts mehr zu melden hat.

Machi Koro war sicherlich eines der Vorbilder für Space Base. Vergleicht man beide, sieht man, dass es auch anders geht. Eine für alle Spieler gleiche Auslage zum Beispiel, um das Glück beim Nachziehen zu eleminieren. Sicher gibt es auch hier die kleinen Glücksschweine, die mit einem Wurf unfassbar viele Münzen machen. Aber darauf haben sie dann gezielt gespielt - und sollten die Zahlen nicht kommen, haben sie sich gezielt verzockt. Space Base bietet diese Option nur sehr bedingt, alles ist abhängig von der Kartenauslage - entweder passt es oder nicht. Ein bisschen "friss oder stirb!".

Übersichtlichkeit wird bei Space Base auch nicht gerade groß geschrieben. Die Bilder der Raumschiffe nehmen zu viel Platz ein. Dadurch werden die Karten mit Sonderfähigkeiten manchmal sehr schwer lesbar. Manche Aktionen der Karten sind sehr cool und machen Spaß, manche sind aber so speziell, dass zu viele Dinge auf einmal passieren müssen, damit sie sinnvoll sind. Dazu noch ein unfassbar schlimm aufgeblähtes Regelbuch, das einem zu diesem eigentlich recht zugänglichen Spiel den Zugang erschwert ... Space Base macht es den Spielern auf vielen Ebenen nicht leicht. Aber: Wenn es läuft, macht es Spaß, ist spannend, oft auch knapp und steckt voller netter Ideen. Die Möglichkeit, viele Siegpunkte zu machen, indem man bewusst eigene Zahlen blockiert zum Beispiel. Oder das Aufladen von Karten, um deren Effekt nutzen zu können.

Also bleibt unterm Strich: Space Base macht genauso viel richtig wie es falsch macht. Ein bisschen schade ist das schon, denn es steckt wesentlich mehr drin. Vielleicht bringen die bereits geplanten Erweiterungen (inklusive Legacy-Feeling) da Abhilfe.

Rezension Christoph Schlewinski

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Space Base: 4,5 4,5, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.19 von Christoph Schlewinski - Ein guter Start, der mit den richtigen Erweiterungen vielleicht noch viel mehr rausholen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.08.19 von Roland Winner - Das Regelwerk ist sehr ausführlich, aber lässt das Spiel unnötig kompliziert erscheinen, was es definitiv nicht ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.20 von Udo Kalker - Wie bei Machi Koro ist man natürlich insgesamt auf das Glück der Würfel angewiesen. Fallen diese gerade am Spielanfang ungünstig für den passiven Spieler, bekommt man eben nichts und kann diesen Nachteil auch gefühlt nicht mehr aufholen. Space Base spielt sich durch die wechselnden Kartenausbauten aber dynamischer als Machi Koro. Prima. Beim Spielmaterial rutschen die Karten nur ständig weg und die Marker ebenfalls, daher leider ein kleiner Abzug bei der "Aufmachung".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.20 von Sandra Lemberger

Leserbewertungen

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