Rezension/Kritik - Online seit 01.09.2019. Dieser Artikel wurde 1968 mal aufgerufen.

Railroad Ink: Deep Blue Edition

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Autor: Lorenzo Silva
Hjalmar Hach
Verlag: Horrible Games
CMON Limited
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 1 - 6
Dauer: 20 - 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
5,5 5,5 Leser
Ranking: Platz 1338
Download: Kurzspielregel [PDF]
Railroad Ink: Deep Blue Edition
Auszeichnungen:2018, Golden Geek Bestes Solo-Spiel Nominierung

Spielziel

In einer Partie Railroad Ink versuchen die Spieler, auf ihren Tableaus möglichst viele Ausfahrten miteinander zu verbinden, indem sie Eisenbahn- und Straßenstrecken eintragen. Was sie einzeichnen müssen, wird durch Würfel festgelegt, deren Ergebnisse für alle gleichermaßen gelten.

Ablauf

Alles sollte jedoch so eingetragen werden, dass es am Ende damit viele Plus- und möglichst wenig Minuspunkte gibt. Einen Minuspunkt bringt jedes lose Ende der Strecke(n). Pluspunkte gibt es dagegen für:

  • Jede auf dem Spielplan eingezeichnete Ausfahrt, die mit Straßen bzw. Schienen ans Netz angeschlossen wird – je mehr, umso besser.
  • Das längste Straßennetz bringt einen Punkt pro Feld, über das sie führt.
  • Dasselbe gilt für das Schienennetz.
  • Die neun Mittelfelder bringen auch jeweils einen Punkt, sofern auf ihnen etwas gezeichnet wurde.

Am Ende der Runde trägt jeder in seinen vier neu belegten Feldern die Rundenzahl ein, um damit noch einmal zu überprüfen, ob auch wirklich alle vier Würfelergebnisse verwendet wurden. Außerdem darf einmal pro Runde (aber höchstens dreimal im Spiel) eine von sechs Spezialstrecken eingezeichnet werden, die allesamt Kreuzungen zeigen. Diese sind am oberen Spielfeldrand abgebildet und werden bei Nutzung einfach durchgestrichen.

Das Spiel endet nach sieben Runden, die nach dem oben beschriebenen Schema abgerechnet werden.

Fazit

Die Idee mit den abwischbaren Tafeln, auf denen immer wieder andere Schienen- und Straßennetze entstehen, finde ich sehr schön. Allerdings gefällt mir die Kombination Stift/Zeichenkästchen nicht. Entweder sind die Stifte zu dick oder die Zeichenkästchen zu klein, und darunter leidet die Übersicht. Ganz schlimm wirkt sich das bei den Minikästchen zum Eintragen der Rundenzahlen aus. Da man die Würfelergebnisse nicht von links nach rechts ins Spielfeldraster einträgt, sondern dabei komplett frei vorgehen kann, ist auf alle Fälle Vorsicht geboten, dass man mit seinem Ärmel nichts verschmiert. In meinen Runden ist das aber sehr selten passiert, und wenn, dann konnte man immer noch nachvollziehen, wo was eingezeichnet war.

Gegen Ende hin fiebern alle Mitspieler den letzten Würfelergebnissen entgegen, weil es in jeder Partie offene Streckenenden gibt, die man unbedingt noch miteinander verbinden möchte. Dann ist Fortuna dem einen mehr gesonnen als dem anderen. Ansonsten müssen aber alle mit denselben Würfelvorgaben klarkommen, und es ist schon interessant, wie unterschiedlich die Spieler damit ihre Streckennetze aufbauen.

Das Spiel enthält zwei Module für Fortgeschrittene. In der Fluss-Erweiterung ist dann nicht nur auf die Schienen- und Straßennetze zu achten, sondern es kommen zwei blaue Würfel mit Flusselementen dazu. Mit den eingezeichneten Flüssen kann man genauso punkten wie mit Straßen und Schienen, außerdem erhält man Zusatzpunkte, wenn der Fluss von einem Tafelrand zu einem anderen führt. Damit es nicht zu kompliziert wird, darf man Flusswürfel aber im Gegensatz zu den weißen Würfeln einfach ignorieren, wenn sie gerade nicht ins Konzept passen.

Im zweiten Modul geht es um Seen. Die Würfel darauf enthalten neben unterschiedlichen Seeformen auch Anlegestellen, mit denen man Straßen und Schienen mit dem Wasser verbinden kann. Macht man dies zusätzlich an einer anderen Stelle des Sees, so sind diese beiden Streckenteile automatisch miteinander verbunden. Gut gefällt mir hier, dass ein Feld sofort mit Wasserwellen gefüllt wird, wenn es an drei Seiten an offene Seeteile grenzt. Damit zieht es sich nicht ewig hin, bis ein See fertiggestellt werden kann. Außerdem bringen unvollendete Seen am Spielende keine Minuspunkte, so dass man hier nicht so unter Druck steht wie bei ins Nichts führenden Streckenteilen.

Beiden Modulen ist gemein, dass sie das Spiel grüblerischer machen. Das muss man mögen, denn Railroad Ink ist grundsätzlich schon kein kommunikatives oder interaktives Spiel. Wer aber gerne vor sich hinknobelt und es schafft, mit den Stiften nur leicht über den Plan zu zeichnen oder evtl. dünnere Stifte zu Hause hat, wird an diesem kleinen Zeichenspiel, das auch wunderbar zu sechst spielbar ist, sicher seine Freude haben!

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Railroad Ink: Deep Blue Edition: 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.19 von Sandra Lemberger
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.19 von Roland Winner - Hochwertige Spielpläne und Würfel und eine hübsche Box machen viel her. Ob ein bleibender Spielreiz vorhanden ist, muss sich noch ergeben.

Leserbewertungen

Leserwertung Railroad Ink: Deep Blue Edition: 5,5 5.5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.19 von chrizlutz
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.07.19 von DaLi - ich habe keine Ahnung warum ich es mag. Es bastelt jeder für sich an seiner Strecke. Es kommen nie die Würfelseiten, die ich brauche. Und doch würde ich es jederzeit wieder spielen. Die Schachtel ist der Hit. Das Material fantastisch. Hat was von Flickwerk (2F) nur nicht so schnell

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